AMD mener de ikke kopierer Nvidia
Men de klarer ikke helt å forklare hva som er unikt ved skjermkort-teknologien deres.
Hardware.no/London: I dag lanserer AMD sitt nye flaggskip for spillere, Radeon R9 290X. Dette er et brutalt skjermkort med en splitter ny kjerne, noe som fikk erkerivalen Nvidia til å komme opp med en oppgradert versjon av sitt eget flaggskip for noen dager siden. Det nye Radeon-kortet er dessuten ikke en nyhet som kommer alene.
En rekke andre nye tilbud, finesser og tjenster, så som skybasert spilling, lydprosessor innebygd i skjermkortet og automatisk overklokking, har også funnet veien fra AMDs laboratorier. Hvis vi ser på selve teknologien inni selskapets nye flaggskip har det også skjedd noen endringer: Klokkefrekvensen på grafikkprosessoren er oppgitt til å gå «opp til» 1000 MHz, og effektiv minnehastighet skal tilsvarende gå «opp til» 5 GHz. Det er altså ikke lenger snakk om faste verdier.
Vi ble direkte nysgjerrige på hva AMD selv mener med dette om at spesifikasjonene deres nå går «opp til» både det ene og det andre, og ville gjerne vite hva dette skulle bety. I tillegg syntes vi enkelte av nyvinningene deres hørtes riktig så hyggelige ut – men vi skulle gjerne likt å vite hva som skiller disse fra ganske liknende opplegg Nvidia har servert det siste året. Derfor tok vi en tur over på et lukket arrangement i London for å få kreve noen svar.
– Vi har spill i blodet
Ingeniørene vi fikk hilse på har reist rundt i verden og fortalt om AMDs neste generasjon med skjermkort helt siden Hawaii-lanseringen i slutten av september, og kunne stolt fortelle at de har arbeidet med skjermkort i selskapet helt siden de gode gamle ATI-dagene.
– Vi er fra gamle ATI, og har jobbet med Radeon i årevis. Det betyr at vi har spill i blodet, og vår strategi er å bli førstevalget for spillere, og førstevalget for spill. Det viser vi på PC-er, og i år er vi i AMD også fullt opptatt med konsoller. Vi lanserer nå også Cloud Gaming, som lar deg strømme innhold til alle slags klienter – og det er bare på maskinvarefronten, forteller Devon Nekechuk, AMDs senior produktsjef for grafikk.
– Men spillere kjøper maskinvare nettopp for å spille, så det er superviktig at vi også samarbeider tett med utviklerne, og vi vil at også de skal se på Radeon som en standard å strekke seg etter. Dette samarbeidet gir tre gode ting på en gang: Vi får spill som kjører best på AMD-kort. Utviklere får bedre spill, fordi de får låne våre ingeniører. Og spillerne får flere spill, fordi det følger med på kjøpet av et Radeon-kort, sier han.
Kjører på med partnere
Akkurat konseptet med skybasert strømming av selve spillopplevelsen til alle slags enheter synes vi høres spennende ut, men idéen ringer mistenkelig kjent i våre ører. Tidligere i år fikk vi nemlig prøve å spille Battlefield 3 på et nettbrett, gjennom en nettskyløsning ved navn Grid. Nærmere bestemt Nvidia Grid.
– Uten å gå veldig mye inn på hvordan de gjør det, kan jeg si at vi samarbeider med partnere. De setter opp servere og programvare, mens vi fyller på med Radeon-kraft. Det lar oss blant annet akselerere enkoding av datastrømmer, for eksempel i Splashtop, svarer Nekechuk når vi konfronterer ham med den tilsynelatende likheten med erkerivalens påfunn.
– Mens partnerne våre gjør det som de er spesialisert på, gjør vi det vi kan best, og vi tror tjenesteytere som kan ønske seg en slik skyløsning vil spesialtilpasse den til sitt bruk; de vil ikke ha en fast mal, fortsetter han.
Med dette påpeker han en av de særegne tingene Nvidia har valgt å gjøre med sin Grid-løsning: De lager nemlig hele oppsettet selv, med sine egne løsninger i alle ledd. AMD synes altså å åpne for mer tilrettelegging, men skyløsningen var imidlertid ikke den eneste nyheten som hørtes noe kjent ut. Nekechuks kollega i AMDs spillutviklingsdivisjon, Nicolas Thibieroz, kunne nemlig fortelle om et samarbeid selskapet har fått til med spillsiden Raptr.com.
Samarbeidet har ført frem til en egen AMD-spesifikk app, som skal la Radeon-eiere få lastet inn den optimale spillinnstillingene for akkurat sin PC med étt klikk. Dette syntes vi hørtes nokså likt ut GeForce Experience, som lar Nvidias skjermkortkunder få mulighet til å gjøre akkurat det samme. AMD-ingeniørene vil imidlertid ikke gå med på at dette heller er helt likt, og peker på at forskjellen ligger i hva som skjer i kulissene.
– Raptr-appen er såkalt «cloudsourced». Det vil si at den vil forstå hva spillerne vil gjøre i forskjellige spill, og hva slags bildeflyt de vil ønske å ha, basert på hva alle brukerne til sammen ønsker å gjøre. I tillegg får den tilgang til millioner av forskjellige PC-oppsett, så vi trenger ikke å sitte og teste alle slags oppsett selv, sier Nekechuk til Hardware.no.
– Ikke en watt skal gå til spille
Med både nettskybasert spilling og automatisk oppsett av innstillinger er det åpenbart at AMD i det minste har latt seg inspirere av rivalen mens de har pønsket ut sine egne løsninger, og det stopper heller ikke her. Til dagens storlansering har de nemlig også frisket opp PowerTune, selskapets eget overklokkingsverktøy, og åpnet for at du skal kunne endre på omtrent hva du vil. Den automatiske versjonen av dette fremstår imidlertid ikke så rent ulik GPU Boost 2.0.
– Tradisjonelt har vi sagt at ikke en watt skal gå til spille, fordi man skal ha maksimal ytelse. Effekten man mater inn i kortet er direkte knyttet til ytelsen man får, og nå kan vi virkelig få tatt dette uttrykket til neste nivå. I praksis fungerer dette slik at PowerTune har kontroll på viftehastighet, temperatur, spenning og frekvenser, forklarer Nekechuk.
AMD-ingeniøren sier at dette har en rekke positive effekter. Programvaren skal sørge for at viftehastigheten justeres opp og ned jevnt – som vi altså mener å huske at Nvidia innførte med GPU Boost 2.0 – samtidig som at lave temperaturer på kjernen betyr at den både kan bli mer stille, og åpner for å mate inn mer kraft. Først når temperaturen når 95 varmegrader slapper PowerTune litt av, og sier at det er varmt nok. I Nvidias løsning er denne grensen på 80°C.
– Jeg vil ikke sammenlikne PowerTune direkte med Nvidias løsning, fordi jeg vet faktisk ikke nøyaktig hva Nvidia har gjort. Det jeg vet er at vi byr på mer presis kontroll. Alle sensorene sender faktisk inntil 20 megabit med data inn i GPU-en hvert sekund, og disse dataene lar PowerTune justere hastigheten opp og ned flere hundre ganger i sekundet, svarer Nekechuk på våre spørsmål.
– Ytelse er det som det handler om, og klokkehastigheter oppgir vi nå kun som «opp til»-verdier. Det er fordi frekvensene kan endre seg, både opp og ned, og både ofte, raskt, og etter dine ønsker, sier han.
– Men hvorfor er temperaturmålet så mye høyere enn i Nvidias løsning?
– Disse kortene tåler 95°C. Kjører du dem på 80°C betyr bare det at du ikke får utnyttet hele potensialet, svarer Nekechuk, men ønsker ikke å kommentere på om dette betyr at AMD opererer med lavere sikkerhetsmarginer på temperaturene enn erkerivalen.
Blander lyd og bilde
En annen nyvinning AMD lanserer med sin splitter nye familie skjermkort er noe de kaller TrueAudio-teknologi. Kort fortalt innebærer denne at selskapet putter en dedikert lydprosessor på skjermkortene sine, og hensikten skal være å gi en langt bedre lydopplevelse i spill enn hva som tidligere har vært mulig uten et eget, dedikert lydkort i maskinen.
TrueAudio har imidlertid, siden det først ble avduket på Hawaii-lanseringen, fått en temmelig lunken mottakelse i markedet. Flere som har spurt seg hva som er hensikten med å stappe lydavspilling inn i skjermkortet, men AMDs Thibieroz er klar på at konseptet har livets rett.
– Da jeg først hørte om TrueAudio var jeg skeptisk selv. Jeg mener, jeg er en grafikkfyr. Men så fikk jeg prøvd det, og det er rett og slett awesome. Det er nesten litt utrolig hva man får til med bare et par stereohøyttalere, og en rekke spill har eller vil få støtte for TrueAudio sin posisjoneringsteknologi, forteller han.
Dedikert brikke lar prosessoren slappe av
Det skal nemlig være en rekke fordeler som skal gjøre seg gjeldende i spill når man benytter TrueAudio, både hva angår lydkvalitet og antall lyder som kan spilles av på en gang. Mest spennende er imidlertid en etter alt å dømme svært imponerende liksom-surround. Vi kan dog ikke unngå å tenke at mye av dette høres ganske likt ut det man får fra et dedikert lydkort, og spør derfor Thieberoz' kollega hva som skilte deres løsning fra for et slikt et.
– Nå vet jeg ikke akkurat hvordan det gjøres i dedikerte lydkort, så akkurat det kan jeg ikke kommentere på. Det jeg kan si er at vi har en dedikert silisiumsbrikke til digital signalprosessering, og i motsetning til annen liksom-surround får vår DSP koordinater for hvor lyder kommer fra direkte fra spillet. Utviklere kan enkelt integrere dette i spill med vanlige verktøy, og samtidig få lydprosessering uten å spise av CPU-ressurser, svarer Nekechuk.
– Nå er det ikke så mye som har skjedd på lydfronten på flere år, og vi ønsker å gi utviklerne mulighet til å lage den lydopplevelsen de vil. Den nye generasjonen konsoller gjør dette, og lyd er viktig for spill. Du vil merke et hakk på ett millisekund i lyden din langt bedre enn i bildeflyten, og dårlig lyd vil ødelegge for innlevelsen. Det vi ser her er egentlig en parallell til revolusjonen som kom for grafikk med programmerbare shaders – og nå skjer det endelig med lyd, tilføyer Thieberoz.
Alle disse fremskrittene er heller ikke begrenset til det råeste, nye skjermkortet:
Sjekk ytelsen på disse skjermkortene: AMD Radeon R7 260X og MSI Radeon R9 280X »
Vi gjør oppmerksom på at AMD betalte for flybillettene.