Folk ser mer på spillstrømmer enn de spiller selv
Ny studie med oppsiktsvekkende tall.
At dataspill er populært er neppe nytt for noen, men ifølge analysebyrået Midia er det ikke selve spillingen som er mest populært. I en ny rapport fra byrået kommer det nemlig frem at den gjennomsnittlige gameren ser mer på spillstrømmer per uke enn de spiller selv.
Studien ble gjennomført med respondenter fra USA, Storbritannia, Australia, Canada, Tyskland, Frankrike, Sverige, Sør-Korea og Brasil. De spilte i gjennomsnitt 7,4 timer per uke, men så på spillrelatert innhold i hele 8,5 timer.
Dette inkluderer altså spillstrømming på eksempelvis Twitch, men også enkeltstående spillvideoer på plattformer som YouTube og TikTok.
– Et marked med stort potensial
Ser man funnene i lys av andre ofte strømmede aktiviteter, som fotball, er kanskje ikke tallene like oppsiktsvekkende. Det er tross alt betydelig vanligere å se mer på fotball enn man selv er ute på gressmatta.
Men det å se på spillinnhold er likevel litt annerledes, i og med at både den aktiviteten og det å spille selv strengt tatt foregår på samme sted. Altså innenfor hjemmets fire vegger. Fysisk landslagsfotball i stua eller sofakrok med flatskjerm midt på Ullevaal Stadion er ikke like enkelt å få til.
Midia selv skriver i rapporten at nettopp tilgjengeligheten og fleksibiliteten i dette markedet viser et stort utappet potensial. Særlig når det gjelder spillutvikleres mulighet til å bringe videoinnhold fra sine egne spill direkte til forbrukere innen eget økosystem:
– Flere spillutviklere og spillutgivere burde utvikle sine egne plattformer for å konkurrere med YouTube og Twitch, står det i rapporten.
Dette vil kunne føre til ekstra inntektsstrømmer, noe flere spillutviklere kan dra nytte av i lavaktivitetsperioder eller et stagnerende marked. Midia fant også at de som var villige til å kjøpe ting inne i spillene var mer tilbøyelige til å også konsumere spillinnhold utenfor selve spillet. 48 prosent av respondentene svarte nemlig ja på begge disse spørsmålene.
For de som spilte på enten konsoll eller PC, men som regel ikke kjøpte digitale ting inne i spillene, var det tilsvarende tallet 24 prosent.