På Tek finner du saker med annonselenker, hvor du enten kan kjøpe produktene vi har omtalt eller sammenligne priser. Det mener vi er relevant informasjon for våre lesere.
Hvilke produkter Tek skal skrive om, og hva vi skal skrive om dem, velger journalistene og ingen andre. Men det er også viktig at du vet at hvis du klikker på en slik annonselenke til prissammenligning hos Prisjakt, eller kjøper et produkt etter å ha klikket deg inn til en butikk fra en av våre artikler, tjener Tek penger. Disse annonselenkene er alltid merket med «annonselenke».
Det er viktig å understreke at når vi omtaler produkter på Tek, så er det fordi vi mener det er journalistisk interessant. Ingen kan kjøpe seg omtale i våre saker.
I tester eller produktguider er hovedregelen i VG at vi kjøper eller låner produktet. Dersom det ikke er praktisk mulig, baserer vi omtalen på produktprøver vi har fått tilsendt. I så fall opplyser vi om hvilket produkt og hvorfor.
Oculus Rift har noen irriterende mangler
Foreløpig er ikke Rift den beste VR-brillen du kan kjøpe.
Innhold
- Utstyret
- Ikke like mange deler som HTCs variant
- En helt ny spillopplevelse
- Oculus Rift
- Leveres med Xbox-kontroller
- Forskjeller i praktiske hjelpemidler
- Krever en veldig kraftig PC
- Regn med å bruke vesentlig mer
- Opplevelsen
- Mobil VR, Vive og Viva Piñata
- Ikke helt knirkefri oppstart
- God posisjonssporing
- Sjarmerende 3D-plattformspill
- Men jeg hadde jo alt foran meg i stad?!
- Hjelp, jeg har ikke hender!
- Konklusjon
- Tidlig utstyr og innhold
- Bundet til Xbox-kontrolleren
- Ikke alt er like intuitivt
- Viktig å velge riktig VR-løsning
Utstyret
For tre år siden ga en av de tidlige Oculus Rift-utgavene halve redaksjonen kraftig sjøsyke. Siden den gang har mye skjedd med det tekniske, Facebook har kjøpt Oculus, og nå er altså produktet endelig ferdig.
Og vi har fått inn et eksemplar som vi har testet lenge og grundig.
Det er en kjent sak at Oculus skuffet mange tilhengere da prisen viste seg å ligge et godt stykke over det som ble lovet tidligere i utviklingsfasen. Men så har da også samtlige utstyrsprodusenter tatt seg god tid, og flere av de få løsningene som er på markedet eller er på vei har blitt utsatt én eller flere ganger. Dette har med andre ord vært nybrottsarbeid.
Ikke like mange deler som HTCs variant
En helt ny spillopplevelse
Oculus Rift
Oculus Rift viser sammen med HTC Vive veien fremover mot en ny måte å spille på. Rift passer aller best til eksisterende spillsjangre som FPS, plattformere og liknende, men byr til gjengjeld på bedre innlevelse enn en skjerm noen gang kan gi. Vive er likevel et produkt med større muligheter og innlevelse enn Rift.
Annonse
For en tid tilbake testet vi HTC og Valves Vive, og opplevelsen imponerte i og for seg, til tross for noen mangler, og til tross for at sammenlikningsgrunnlaget var tynt. Hvordan står det til med Oculus?
Den mest åpenbare forskjellen er at settet vi har fått levert inneholder litt færre deler enn det fra konkurrenten. Det skyldes blant annet at HTCs alternativ er laget for å la deg vandre rundt i VR-opplevelsen, og at den derfor trenger en ekstra sensor. Oculus Rift klarer seg i utgangspunktet med én sensor, som brukes for å spore deg når du reiser deg eller setter deg i VR-opplevelsen. Å vandre rundt inni den er altså ikke noe som går foreløpig.
Der HTCs laserbokser er laget for å festes i taket på rommet du spiller i, sitter Oculus' variant på en pinne som du setter på bordet foran deg.
Leveres med Xbox-kontroller
En annen grunn til at det er færre deler med her, er at Oculus foreløpig leveres med en Xbox-kontroller heller enn håndkontrollere med bevegelsessporing. Vive leveres med slike kontrollere, slik at hendene dine blir synlige inni VR-opplevelsen. Slike er på vei til Rift også, men Oculus Touch er foreløpig ikke klare. Når de kommer leveres de med en ekstra sensor, slik at du totalt har to stykker også for Rift.
En ting vi umiddelbart fikk se da vi pakket ut Rift fra den lekre esken den ble levert i var byggekvaliteten og materialvalget i selve brillen. Der HTC er en forholdsvis stor og tung plastklump, er Oculus Rift langt penere i tøyet. Og tøy er en del av selve brillen, ettersom store deler av den er dekket av tøy over en eller annen type mykt materiale. Det er plast her også, men når vi attpåtil tar med at konstruksjonen virker litt slankere og mer strømlinjeformet heves helhetsinntrykket mange hakk.
Vi lurer likevel ingen, og heller ikke oss selv. Vi kommer ikke til å se stort mindre tullete ut med Oculus Rift på oss enn Vive. Men designfaktoren gjør faktisk påfallende mye med selve opplevelsen av produktet, selv rett etter at vi tok det ut av esken.
Forskjeller i praktiske hjelpemidler
En annen forskjell mellom de to løsningene er at selve brillen i Rift ikke har hverken kamera eller knapper for bedre håndtering av opplevelsen. I stedet henvises man til håndkontrolleren, eller en knøttete separat fjernkontroll.
Med Vive viste det seg tidvis ganske nyttig å kunne bruke kameraet for å se sine omgivelser, uten å måtte ta av brillen.
Selv om knappen som setter VR-opplevelsen i bero er litt vanskelig tilgjengelig på Vive, kan det kanskje bli vel så krøkkete å måtte lete etter den lille fjernkontrollen midt i opplevelsen.
Krever en veldig kraftig PC
Som for Vive er Oculus Rift kun en halvdel av en langt større utstyrsrigg. Du behøver nemlig en kraftig PC for å drive dette ved siden av. De fleste bærbare PC-er kan ta hatten sin og gå umiddelbart. Unntaket er dersom du har brukt mange penger på en slepbar variant med svært voksen innmat. Det er faktisk en slik vi bruker i denne testen, og testen av selve PC-en, en Asus ROG G752, finner du her. Den koster over 20 000 kroner, men sikter du på en stasjonær PC blir regnestykket mer overkommelig.
Kravene for å drive Oculus Rift:
- Prosessor: Tilsvarende Intel Core i5-4590 eller bedre
- Grafikkort: Tilsvarende AMD Radeon R9 290 / Nvidia GeForce GTX 970 eller bedre
- Minne: 8 GB
- Videoutgang: HDMI 1.4 eller DisplayPort 1.2 (eller nyere)
- Annet: Fire USB-porter, tre av dem må være USB 3.0
- Operativsystem: Windows 7 eller nyere
Det trenger ikke å bli så veldig dyrt før PC-en støtter Rift, men rimelige kontor-PC-er får ikke være med på moroa. Inngangsregnestykket ser omtrent slik ut:
- 500 kroner: Kabinett
- 850 kroner: Hovedkort for LGA1151 med tilstrekkelig antall USB-porter
- 2200 kroner: Intel Core i5-6600
- 400 kroner: Rambrikker 2 x 4GB DDR4
- 1900 kroner: Skjermkort, AMD R9 380
- 500 kroner: Strømforsyning på rundt 600 W
- 500 kroner: Harddisk, 2 TB
Totalt: 6850 kroner
Obs! Dette er ikke en kjøpeguide, det er det absolutt minste som anbefales for å drive Oculus Rift.
Regn med å bruke vesentlig mer
Hvis vi ikke har glemt noe, vil altså PC-en som skal drive brillene koste oppunder 7000 kroner. Det er omtrent det samme som brillene i seg selv koster. Men vær obs på at vi har holdt oss til det aller billigste utstyret som vil fungere. Ser vi forbi dagens Skylake og tilbake til Haswell-brikken Oculus oppgir som minstemål kan vi spare bittelitt på hovedkortet, men prisene for DDR3-RAM skyter i været om dagen. Vinninga går opp i spinninga, og maskinen blir mindre fremtidssikker.
Uansett er dette en totalpris du neppe vil ønske å nå. Her er alt skrapet ned til absolutt rimeligste løsning. En mer påkostet strømforsyning er fornuftig, og det er få som bygger PC-er med spillambisjoner som ikke velger SSD over harddisk i dag. Hovedkort og kabinett levner mye til smak og tilpasningsbehov, så for begge disse komponentene vil prisen raskt kunne skyte over tusenlappen og vel så det.
Et sted mellom 10 000 og 12 000 kroner virker å være et fornuftig sted å legge seg, og da kan man gjerne slenge med et enda litt raffere skjermkort når man først er i gang.
Oculus startet VR-kappløpet, men Rift handler først og fremst om tradisjonell spilling
Fordeler
- +Silkemyk VR-opplevelse
- +Integrerte hodetelefoner
- +God lyd i hodetelefonene
- +Den beste byggekvaliteten av VR-settene
- +Relativt få deler
- +Gode justeringsmuligheter
- +Sjøsyke er ikke lenger et tema
Ting å tenke på
- —Noe trøbbel med skjermtilkobling og lyd
- —Gamepad er ikke optimalt for dype VR-opplevelser
- —Begrenset bevegelsesfrihet
- —Spillopplevelsene utnytter (foreløpig) ikke det nye mediet godt nok
- —Krever tre USB 3.0-porter
- —Fortsatt en pikselert opplevelse
Opplevelsen
VR-spill er sannsynligvis en høyst subjektiv opplevelse, der deler av den handler om ergonomi og muligheter eller begrensninger i maskinvaren, og en like tung del handler om smak og behag når det kommer til selve opplevelsene. Denne testen vil altså preges tungt av hvordan jeg opplevde Oculus Rift som turoperatør inn i den virtuelle verdenen.
Mobil VR, Vive og Viva Piñata
Utgangspunktet mitt er at jeg har brukt mobil VR relativt mye. Da i form av Samsungs Gear VR, og litt Google Cardboard. Sistnevnte synes jeg gir en for enkel, og utilstrekkelig opplevelse. En opplevelse som nok ikke ville gitt meg særlig tro på VR dersom det var det eneste jeg hadde prøvd. Gear VR er bare en trimmet utgave av det samme konseptet, men med god ergonomi og en flott innholdsportal blir opplevelsen vesentlig bedre.
Jeg har ellers brukt HTC Vive i flere omganger gjennom utviklingsløpet, fra de helt tidlige utgavene til ferdig versjon. Flere ganger underveis har jeg blitt mektig imponert over hva HTC og Valve har fått til. Innlevelsesnivået ved å kunne trampe rundt inni opplevelsen er av og til skyhøyt.
På spillfronten kan to av mine favorittspill nevnes. Fallout 3 og Viva Piñata. Spennet i hva jeg liker er altså noenlunde stort.
Ikke helt knirkefri oppstart
Første bud er å laste ned programvaren fra Oculus, og å koble til de ulike delene av maskinvaren. Dette er ganske rett frem, forutsatt at du har mange USB 3.0-porter på PC-en din. De blå portene, ofte merket med SS for SuperSpeed, er de riktige for bruk med Rift, og de nyeste stasjonære PC-ene vil ofte ha tilstrekkelig antall av dem, mens det kan variere for eldre maskiner.
Vårt bærbare spillbeist er rikelig utstyrt, og tilkoblingen av USB-dingser gikk som forutsett. Men HDMI-tilkoblingen ville ikke gi Riften bilde, og etter litt søking fant vi ut at vi ikke var alene om problemet.
Vi løste det på samme måte som resten av internett har gjort, med en overgang fra DisplayPort til HDMI. Da fikk vi bilde, men en bug som gjør at lyden av og til går av når vi tar brillene av og på ble værende med oss. Denne viste seg å bli mer enn litt irriterende, men det er vanskelig å si om den skyldtes vår bruk av overgang, programvaren i maskinen vi bruker, eller noe helt annet.
Da vi fikk det til å virke var selve opplevelsen uten tegn til trøbbel. Og kanskje aller viktigst, vi skulle holde på lenge og vel, og kjøre villmann i flere spill før noen tegn til svimmelhet meldte seg. På dette viktige punktet er heldgvis ikke nye og gamle VR-opplevelser sammenliknbare.
God posisjonssporing
EVE: Valkyrie er ett av lanseringsspillene for Oculus Rift, men så fryktelig engasjerende var det ikke, og jeg synes det kunne benyttet seg mer av VR-potensialet. Jeg endte med å bruke maska til å titte meg ut de forskjellige vinduene, midt i en cockpit full av spennende knapper og skjermer som bare var til pynt.
Jeg har ikke brukt de seneste utviklervariantene av Rift, og har gått rett fra den første til det ferdige produktet. Dermed ble jeg også imponert av hvor godt sporingen i Rift faktisk fungerte, til tross for at den ikke gir full bevegelsesfrihet, slik Vive gjør.
Men inntrykket er likevel at Rift først og fremst skal oppleves sittende. I hvert fall foreløpig. Oculus har sagt at Rift skal kunne støtte fullverdig sporing i rom, slik Vive gjør, men foreløpig er det altså ikke en del av pakka.
Ved første øyekast er opplevelsen nokså lik den vi får i Gear VR, om enn med høyere oppløsning. Dette er på ingen måte perfekt. Pikslene er fortsatt godt synlige, men opplevelsen er mange hakk kvassere enn den er i Gear VR. Likheten handler det først og fremst om måten man navigerer i Oculus-butikken. Her er det en del fellestrekk ned til den enklere løsningen.
Butikken er intuitiv og fin, og det er lett å finne frem. Å bruke knappene på Xbox-kontrolleren fungerer også fint til å hoppe inn og ut av oppsettmenyer og andre ting. Hadde ikke nepa vært full av bånd, spenner og VR-maske hadde jeg klødd meg litt i bakhodet over hva fjernkontrollen egentlig er godt for på dette tidspunktet. Underveis i testingen ble det egentlig aldri bruk for den, ettersom jeg uansett hadde spillkontrolleren mellom nevene hele tiden.
Spillene vi har testet løsningen med er de to som følger med, EVE: Valkyrie og Lucky's Tale. I tillegg lastet vi ned Omega Agent og Please Don't Touch Anything fra Oculus-butikken.
Spiller du mye har du sannsynligvis støtt på EVE-universet før. Det finnes flere utgaver av romspillet, der du surrer rundt i et romskip og skal skyte ned fiender. Fortrinnsvis før de rekker å skyte ned deg.
Etter litt tilpasning satt jeg endelig godt i romskipet mitt. Ved et par anledninger så jeg bare en kropp uten hode som satt et lite stykke foran meg, eller jeg kikka rett inn i en stolpe i taket på romskipet. Det er vanskelig nok å kontrollere ferden om man så ser alt. Et kort trykk på knappen som nullstiller perspektivet senere, og jeg fikk se hva jeg holdt på med.
Spillet er underholdende nok, i grunnen akkurat så underholdende som de andre EVE-variantene er. Liker du romkrig er dette gøy. Hvis ikke – som de sier i det store utlandet; your mileage may vary.
Spillopplevelsen blir uansett noen hakk dypere når vi sitter inni romskipet med hjelmen på. At Xbox-kontrolleren rister ukontrollert idet vi skytes ut tilfører enda mer til opplevelsen. Aller helst skulle vi nesten hatt en god stikke til EVE-spillingen, men kontrolleren som leveres med Rift er allerede litt begrenset, og en stikke hadde vært ubrukelig til det meste annet enn fly- og romrelatert innhold.
Men etter utskytingen mister vi litt av dybden, og 360-gradersopplevelsen handler mer om å kunne se ut vinduene rundt og bak skipet ditt. Jeg opplevde det som en nokså ekstrem utgave av et flerskjermsoppsett, og selve spillingen ble for statisk til å engasjere så veldig mye dypere enn EVE gjør på skjerm. Her beveger man seg i utgangspunktet ikke så mye.
En litt skuffende opplevelse, altså. Men det skal sies at EVE ikke er noen storfavoritt her i gården fra før. For noen år siden hadde jeg noen måneder med EVE: Online-abonnement, og brukte mesteparten av tiden på å fly evig langt ut i evigheten fra romstasjon til romstasjon – mens jeg holdt på med noe annet på PC-en. Jeg er ikke så veldig tålmodig av meg.
Sjarmerende 3D-plattformspill
Det neste medfølgende spillet, Lucky's Tale, minner veldig om en slags utgave av Ratchet & Clank eller Crash Bandicoot. Spillfiguren din er synlig ovenfra, og er en tegneserieaktig rev som hopper og smeller til objekter rundt seg med en bustete hale. Heldigvis har ikke virkelighetens pelsdyr fullt så eksplosive egenskaper.
Siden både Crash Bandicoot og Ratchet & Clank i ulike utgaver har vært favoritter fant jeg meg umiddelbart til rette i denne morsomme plattformeren. Tegneseriegrafikken og lydeffektene trigget genet i meg som elsket Viva Piñata også. Dette er dritgøy!
Og endelig føler jeg at jeg får litt tilbake for å ha spent på meg en høyteknologisk skjermløsning til altfor mye penger. Titt og ofte gjemmer reven seg bak hindringer, og der man ellers ville fått problemer med å se hva man gjorde, kan man med Rift på seg bare titte over hindringene for å se hva som foregår bak. Støtt fant jeg også skjulte mynter og annet smågodt sammen med spillfiguren min.
Spillet er gjennomført sjarmerende, typen VR som Rift byr på kommer tydelig til sin rett her. Det er fortsatt litt stillesittende og statisk, men du får noe igjen for å kunne bevege deg rundt i verdenen fra første stund, og det liker jeg.
I Omega Agent handler alt om å fly rundt med en jetpack på ryggen for å løse ulike oppdrag. Jeg fløy mest rundt for å se meg omkring i den rudimentære byen. Selv om grafikken er enkel, og dette like gjerne kjører på mobile VR-varianter, er fordypningen god. Følelsen av å fly rundt høyt over byen understrekes av en viss svimmelhet idet bakken nærmer seg ... fortere og fortere og fortere. Vår mann i jetpacken må være utstyrt med støtdempere i stedet for bein, for en krasjlanding fra en fantasillion meter gikk helt fint.
Please Do Not Touch Anything er et gåteløsningsspill, der du gis et konsoll til å trykke på. Eller, man skal jo helst avstå fra å trykke på noe. Men adlyder man spilltittelen blir man jo sittende der og glo. Med nordmenns hang til sakte-TV av pinner som brenner er det muligens noen som er troende til å adlyde?
Men jeg hadde jo alt foran meg i stad?!
Så hvordan var egentlig opplevelsen i sin helhet?
For det første oppfører ikke orienteringen av opplevelsen seg særlig intuitivt. Jeg orienterte alltid spillbutikken slik at den var rett foran meg, men så fort et spill åpnet seg måtte jeg gjerne snu meg i en annen retning for å se helt frem, eller nullstille orienteringen. Og i ett av spillene endret orienteringen seg mellom menyene og spillet innad i selve applikasjonen.
For EVEs del ble jeg sittende noen minutter mens jeg lurte på hvorfor jeg hadde en irriterende bjelke foran ansiktet. Det lot seg jo enkelt løse, men når opplevelsen for to øyeblikk siden hadde vært sentrert og riktig plassert, var det ikke helt intuitivt at det var her skoen trykket inni applikasjonen.
Som fritidssyssel er VR en ganske fersk greie, og med det hører en viss opplæring av brukerne til. Tiden da man forventet at brukerne leste lange manualer forsvant med åttitallets VHS-spillere. Derfor er det litt snodig at ikke EVE, eller Oculus-programvaren, selv sier fra når man sitter der og titter på en hodeløs kropp, eller rett i en bjelke i taket.
I for Do Not Touch Anything var det høyst uklart hva som gikk an å trykke på, og hva som ikke gikk an. Naturlig, på sitt vis, siden det handler om å løse gåter. Men når selve maskinvaren og opplevelsen blir en del av gåteløsningen blir det kjapt litt frustrerende.
Ser vi til for eksempel Job Simulator, som også er på vei til Rift, er det hele langt mer intuitivt. Foreløpig har jeg bare spilt dette på HTC Vive.
Hjelp, jeg har ikke hender!
Flere ganger underveis opplevde jeg å se ting som jeg hadde lyst til å strekke hendene ut etter. Følelsen av å være fordypet i spillet er sterk, helt til den brytes av den knotten jeg vil skru på, som jeg ikke kan berøre fordi jeg holder på en gamepad, og ikke skikkelige VR-kontrollere med sporing.
En kontroller det også innimellom var vanskelig å få tak på. Her er det ingen måte å se «gjennom» masken ved behov, så man må ta den helt av for å orientere seg, enten man midlertidig trenger å se mennesker rundt seg, eller plukke opp en fysisk gjenstand fra bordet. Her ble savnet etter Vive sterkt. Spesielt siden lyden hadde en tendens til å falle ut i takt med at Rift skrudde seg av og på.
Oculus startet VR-kappløpet, men Rift handler først og fremst om tradisjonell spilling
Fordeler
- +Silkemyk VR-opplevelse
- +Integrerte hodetelefoner
- +God lyd i hodetelefonene
- +Den beste byggekvaliteten av VR-settene
- +Relativt få deler
- +Gode justeringsmuligheter
- +Sjøsyke er ikke lenger et tema
Ting å tenke på
- —Noe trøbbel med skjermtilkobling og lyd
- —Gamepad er ikke optimalt for dype VR-opplevelser
- —Begrenset bevegelsesfrihet
- —Spillopplevelsene utnytter (foreløpig) ikke det nye mediet godt nok
- —Krever tre USB 3.0-porter
- —Fortsatt en pikselert opplevelse
Konklusjon
Mange har ventet på dette, og vi er endelig fremme ved punktet der det finnes fullverdige VR-produkter å kjøpe. Oculus Rift og HTC Vive er de største kamphanene på området, og begge er tilgjengelige. Vi har allerede testet Vive, og denne gangen handler det om Rift.
Når vi sier fullverdige er det en sannhet med modifikasjoner. Både for Vive, og denne gang for Rift, har vi merket tydelige tegn til at opplevelsen ikke er helt ferdig ennå. Da snakker vi ikke bare om at bildet stadig er ganske pikselert under bruk, men også om selve bruken av utstyret.
Tidlig utstyr og innhold
I testen av Rift har vi heldigvis ikke støtt på noe som tyder på at ting ikke virker som de skal underveis i selve spillingen. VR-opplevelsen i seg selv har fungert nokså upåklagelig. Men tilkobling og bruk har hatt sine særegenheter, så som at lyden forsvant hver gang brillen gikk i dvale, og at vi måtte bruke overgang da vi ikke fikk inn bilder via HDMI-kabelen direkte.
Også HTC Vive har sine små tegn på at dette er tidlig for teknologien. Men begge er tross alt såpass ukompliserte å få i drift at det er lett å tilgi dette om opplevelsen er god nok. Dermed henger mye på ergonomi, bruksopplevelse og også tungt på innhold.
Rift faller litt gjennom sammenliknet med Vive. Stikkordet er enkelt og greit innlevelse. Opplevelsen med en Rift på hodet blir aldri like dyp og involverende som den vi kan få med Vive. Det skyldes for det første at du ikke kan bevege deg rundt i opplevelsen. Men kanskje kan du ikke det uansett? Det forutsetter jo en del plass. Da kommer du likevel ikke unna begrensningen Xbox-kontrolleren utgjør.
Bundet til Xbox-kontrolleren
Dukker det opp knapper eller noe annet du vil gjøre noe med har du som regel ikke noe annet valg enn å nistirre presist på det du vil ha tak i, samtidig som du trykker på gamepaden. Med Vive kan du enkelt og greit strekke ut hånden.
Det hører med til historien at Oculus Touch, Rifts håndkontrollere, er på vei i retning markedet. Men det tar sin tid, ettersom kontrollerne foreløpig ikke er godkjent av amerikanske myndigheter, og dermed ikke kan selges. Ifølge Oculus skal Touch selges i løpet av andre halvår 2016, med forhåndssalg noen måneder i forveien. Siden forsalget ikke har startet ennå, kan det fort tenkes vi nærmer oss slutten av året før tilbehøret er i salg.
For begge disse dingsene er det også tilfelle at innholdet er litt uferdig. Her virker det som om det er en læringsprosess på gang både for oss brukere, og for utviklerne som lager innholdet.
Ikke alt er like intuitivt
Der vante konvensjoner gjør at mange av oss i dag kan tvinne en ordinær PC rundt lillefingeren, så lenge den virker slik den skal, er alt nytt i VR. Se for deg at du skal kjøre til en ny storby, som ikke har prioritert å sette opp skilt noe sted. En del av opplevelsene er rett og slett litt lite intuitive, og vi mistenker at utviklerne ikke har tenkt tilstrekkelig på at helt nye måter å bruke datamaskinen på også forutsetter litt ekstra veivisning for å bli brukbare.
Nå er det slett ikke slik at alt er elendighet. Noen titler er svært enkle og intuitive å komme i gang med. Men foreløpig preges altså en del av innholdet av dette.
Rift byr på en del ekstra innlevelse sammenliknet med det du kan oppnå med et ordinært multiskjermoppsett rundt deg. Men gitt alt potensialet som bor i VR-løsningene er Rift per dags dato langt unna å gi det fulle inntrykket.
Prismessig slipper du unna et par tusenlapper billigere med Rift enn med Vive, men det vil overraske oss veldig dersom det fortsatt er prisforskjell på Rift og Vive når Oculus Touch er bestilt i tillegg.
Viktig å velge riktig VR-løsning
Konklusjonen må derfor være at Rift er et meget godt tilbehør for deg som helst vil ha en 360-graders spillopplevelse, uten å være så veldig opptatt av spillvarianter der mer interaksjon enn en gamepad er viktige. Selv ikke når ekstra-pakken kommer vil Rift ha det samme potensialet som Vive har, gitt at den ikke har kameraet eller noen fullverdig «Chaperone»-modus som den i Vive. Denne passer på at du ikke støter på vegger når du beveger deg rundt.
Spiller du mye førstepersons skytespill, eller bilspill, og foretrekker å gjøre det sittende, er det imidlertid Rift som byr på den aller peneste og mest velbygde maskinvaren. Selve brillene, med hodetelefoner bygget inn, er det lekreste VR-utstyret vi har sett så langt. Selv sensorpinnen som hører til har så pen design at den rett og slett ser bra ut når den står på pulten ved siden av skjermen.
Hverken Oculus Rift eller HTC Vive er for alle, så dermed bør du tenke grundig over hvilken løsning du velger. Klarer du deg med rift og håndkontroller er det penger å spare, og innenfor sine begrensninger, håndterer den selve VR-opplevelsen meget bra.
Har du ikke lest testen av HTC Vive, bør du gjøre det nå »
Oppdatert 10. mars 2017:
Oculus Rift-brillene selges nå sammen med de nye Touch-kontrollerne i Oculus-butikken, og prisene har gått ned. Ettersom mangelen på skikkelige håndkontrollere var det vi mislikte mest ved Oculus Rift, har vi nå valgt å øke karakteren fra 6 til 7.
Oculus startet VR-kappløpet, men Rift handler først og fremst om tradisjonell spilling
Fordeler
- +Silkemyk VR-opplevelse
- +Integrerte hodetelefoner
- +God lyd i hodetelefonene
- +Den beste byggekvaliteten av VR-settene
- +Relativt få deler
- +Gode justeringsmuligheter
- +Sjøsyke er ikke lenger et tema
Ting å tenke på
- —Noe trøbbel med skjermtilkobling og lyd
- —Gamepad er ikke optimalt for dype VR-opplevelser
- —Begrenset bevegelsesfrihet
- —Spillopplevelsene utnytter (foreløpig) ikke det nye mediet godt nok
- —Krever tre USB 3.0-porter
- —Fortsatt en pikselert opplevelse