Saken har annonselenker som gir VG inntekter. Redaksjonen prioriterer uavhengig av dette.Bytt

På Tek finner du saker med annonselenker, hvor du enten kan kjøpe produktene vi har omtalt eller sammenligne priser. Det mener vi er relevant informasjon for våre lesere.

Hvilke produkter Tek skal skrive om, og hva vi skal skrive om dem, velger journalistene og ingen andre. Men det er også viktig at du vet at hvis du klikker på en slik annonselenke til prissammenligning hos Prisjakt, eller kjøper et produkt etter å ha klikket deg inn til en butikk fra en av våre artikler, tjener Tek penger. Disse annonselenkene er alltid merket med «annonselenke».

Det er viktig å understreke at når vi omtaler produkter på Tek, så er det fordi vi mener det er journalistisk interessant. Ingen kan kjøpe seg omtale i våre saker.

I tester eller produktguider er hovedregelen i VG at vi kjøper eller låner produktet. Dersom det ikke er praktisk mulig, baserer vi omtalen på produktprøver vi har fått tilsendt. I så fall opplyser vi om hvilket produkt og hvorfor.

TestHTC Vive

Med navlestreng inn i den virtuelle virkeligheten

VR-pakka HTC Vive har noen smarte løsninger, men den helt fantastiske fremtiden er ikke her riktig ennå.

Utstyret

Undertegnede fikk øynene opp for virtuell virkelighet da han i sin ungdom så filmen Gressklippermannen fra 1992. I tidsånden ble den leid på VHS og sett sammen med en kameratgjeng.

På begynnelsen av filmen ble vi opplyst om at VR (virtual reality) kom til å være utbredt ved årtusenskiftet, og vi kunne bare fantasere om mulighetene. Men dette var før Internett ble tilgjengelig for menigmann – de fleste ante ikke engang at det fantes en global verdensvev. Utrullingen av denne, samt år 2000-problemet gjorde at det over de neste årene var nok av annet å fokusere på for de som drev med data.

Datidens begrensede datamuskler bidro naturlig nok også til at VR på flere måter føltes adskillig lenger unna da årtusenskiftet omsider dukket opp, enn det faktisk gjorde på begynnelsen av 90-tallet.

Så, i 2013, fikk vi prøve Oculus Rift. Dette var den aller første utviklerversjonen med et lite hav av begrensninger, men den klarte likevel å imponere på oss både grøss og gåsehud. Innlevelsen du kan få i VR kan vanskelig beskrives – den må nesten oppleves.

Kappløpet mot forbrukermarkedet

Tre år har gått siden Oculus Rift blåste liv i en gammel VR-drøm, og i tre år har vi ventet tålmodig på at maskin- og progamvaren skulle bli god nok til å slippes på markedet. Og nå har vi altså fått testet vårt aller første VR-oppsett med HTC Vive.

Hvor det ble av Oculus? Jo, de sliter med mangel på deler, og det siste vi hørte fra den kanten var at de skulle dukke opp hos oss i midten av juni måned. HTC Vive er altså først ut her hos oss.

Her har vi HTC Vives HMD og kontrollere. Samt litt kabel.

HTC Vive er VR-hjertebarnet til den taiwanske mobilprodusenten High Tech Computer Corporation og den amerikanske spillutvikleren Valve Corporation. Sistnevnte står også bak den populære spilldistribusjonsplattformen Steam.

Hele Vive-pakka består av mange deler og kabler, men hovedkomponentene er to basestasjoner, to kontrollere – en for hver hånd – og ett VR-visir. Sistnevnte har for øvrig mange navn: VR-brille, -hjelm, -maske, -hodesett og HMD etter den engelske betegnelsen «head mounted display».

For ja, det vi i praksis snakker om er å spenne fast en eller flere skjermer foran øynene.

Å bevege seg i rommet

Bak det mørke glasset skimter vi teknologien i basestasjonene.

HTC Vive skiller seg fra enklere VR-opplevelser som tidlig Oculus Rift, Samsung Gear VR og Google Cardboard. Dette oppsettet sporer nemlig kontinuerlig de to håndkontrollerne og VR-visiret, slik at det alltid kjenner til disses posisjon, bevegelser og vinkler.

Denne sporingen gjør Vive i 360 grader innenfor et predefinert spillområde. Dette spillområdet kan være så lite som kun der du sitter eller står, men det kan også være et større rom – opp til fem ganger fem meter er støttet. Innenfor dette området kan da alle bevegelser med hode og hender speiles i alle fire dimensjoner i en virtuell virkelighet.

Teknologien bak virker enkelt forklart slik at basestasjonene, som for øvrig kun trenger strøm for å settes opp, kontinuerlig skanner eller sveiper over spillområdet med lasere. Plassering og bevegelser beregnes ut fra når disse laserstrålene treffer fotosensorer på VR-maske og kontrollere.

Takket være dette systemet kan Vive følge deg med millimeterpresisjon, noe spill- og programvareutviklere naturligvis kan bruke til å lage gode virtuelle opplevelser eller verktøy du kan styre med høy nøyaktighet.

Vi skal ikke skrive stort om oppsettet av HTC Vive, ettersom vi lagde en egen artikkel om våre erfaringer med å sette opp herligheten. I den finner du også flere bilder av utstyret. Uansett kunne vi vel konkludere med at Vive ikke er spesielt vanskelig å ha med å gjøre.

Det er dog en fordel å ha et snev av datateknisk innsikt før du setter i gang, sånn omtrent på nivå med å vite forskjellen på USB og HDMI.

For selve Vive-pakka er ikke det eneste du trenger. Å tegne og beregne dine bevegelser i et VR-miljø krever en god del datakraft, noe som vil si at du må koble opp hele greia til en litt heftig PC. Må du kjøpe alt nytt, nærmer du deg fort ti tusenlapper for en stasjonær PC som oppfyller produsentens minstekrav.

Disse minstekravene ser for øvrig slik ut:

  • Prosessor: Tilsvarende AMD FX 8350 / Intel Core i5-4590 eller bedre
  • Grafikkort: Tilsvarende AMD Radeon R9 290 / Nvidia GeForce GTX 970 eller bedre
  • Minne: 4 GB
  • Videoutgang: HDMI 1.4 eller DisplayPort 1.2 (eller nyere)
  • Annet: Én USB 2.0-port (eller nyere)
  • Operativsystem: Windows 7 eller nyere

Disse spesifikasjonene er nesten de samme som vi finner for hovedkonkurrenten Oculus Rift, men der er ikke AMD-prosessor godt nok. Andre forskjeller er at det kreves 8 GB RAM, flere USB-porter (og USB 3.0) samt at videoutgangen er HDMI.

Vi paret for øvrig HTC Vive med den potente Asus ROG G752, og hadde ingen problemer med den kombinasjonen. Men så snakker vi altså her om en bærbar PC med prislapp på drøye tjue tusen kroner.

Solid HMD

Med en fem meter lang ledning fastmontert er VR-brillene du stropper fast til ansiktet en solid håndfull. Vekten er på en drøy halvkilo, da ikke medregnet de fem meterne med kabel som kommer i tillegg. Overflaten er i sort, matt plast og har spesielle forsenkninger – her sitter fotosensorene som plukker opp laser og lyssignaler fra basestasjonene.

VR-maska skal være utstyrt med 32 forskjellige sensorer.

Kikker vi inni maska ser vi linseelementene. Hele fronten kan flyttes lenger unna ansiktet, noe som kan være nødvendig dersom du bruker briller. Dette gjøres med de to knottene på sidene, som også fungerer som feste for hodestroppen.

Denne hodestroppen kan for øvrig strammes på toppen og begge sidene. Å få VR-maska til å sitte riktig men samtidig behagelig er svært viktig, ellers kan du ende opp med et uklart bilde og/eller en kjip VR-opplevelse.

For undertegnedes del satt VR-maska først for lavt, noe som ga et dårlig inntrykk. Det er derfor en god idé å bruke litt tid på å justere den skikkelig.

På innsiden sitter to OLED-skjermer med en oppløsning på 1200 x 1080 piksler per øye. Disse gir deg et synsfelt på omtrent 110 grader i bredden, altså får du litt «tunellsyn» i forhold til hvordan vi ser vanligvis. Skjermenes oppdateringsfrekvens er på 90 Hz.

«Pauseknappen» sitter ved siden av statuslyset og kunne gjerne vært enklere å komme til.

VR-hodesettet har én knapp på venstre side, som med et enkelt trykk pauser det du gjør i den virtuelle verden. Vi liker ikke helt plasseringen, for knappen er vanskelig å komme til når du holder håndkontrolleren. Knappen kunne med fordel ha vært flyttet lenger ut.

Foran på høyre side sitter en liten knott du kan skru på for å forandre avstanden mellom de to skjermene foran øynene. Vi mennesker er jo lagd forskjellig, slik at øynene sitter kortere eller lenger fra hverandre. Dette kan altså fininnstilles for økt skarphet.

VR-hodesettet har også et kamera som sitter sentrert nede i front. Dersom du aktiverer det og skrur det på – noe som først må gjøres i to forskjellige innstillingsmenyer – kan du også dobbeltklikke på pauseknappen for å få en litt merkelig kontrasterende kamerafeed. Supert når du lurer på hvor du hadde lagt hodetelefonene, men ikke vil lette på VR-maska for å sjekke.

Kameraet kan også settes opp til å gi en feed ved siden av den ene kontrolleren din når du er i menymodus. Hvem som nettopp kom inn i rommet? Nå kan du se hvem det er bare ved å løfte på armen. Enheten skal i tillegg ha en innebygd mikrofon som kan brukes til ymse, men akkurat den har vi dessverre ikke fått testet.

Kontroll på hendene

De to medfølgende trådløse håndkontrollerne er relativt store og har et ganske merkelig utseende. Den øverste delens overflate er av den samme plasten som vi finner på VR-maska, mens undersiden har en litt annen farge og har en svakt «gummiert» overflate som ikke er så glatt. Det gjør kontrollerne enklere å holde fast på.

Det spesielle utseendet kommer av sensorteknologien som brukes for å spore plassering, vinkler og bevegelser. Disse sensorene må jo plasseres et sted, og må da plasseres med litt avstand på steder der hendene ikke dekker over. Ergo har vi fått disse "ringene" på toppen av kontrollerne.

Vekten på hver kontroller ligger på omtrent to hektogram, noe som føles ganske riktig i våre hender.

Hver kontroller er symmetrisk, slik at de kan brukes like godt i hver hånd. Dette er ikke ideelt rent ergonomisk sett, men det betyr på ingen måte at kontrollerne er vonde eller ubehagelige å holde i over tid. De kan dog umiddelbart føles litt store for folk med små hender, men som med mye annet er dette en vanesak som fort går seg til.

Kontrollerne har fem knapper. To på oversiden for slikt som menyer og innstillinger og en dobbel (for symmetrien) grepsknapp på siden under.

Undersiden har også en sentrert triggerknapp som benyttes ganske ofte. Den gjenstående store knappen på toppen er berøringssensitiv og kan eksempelvis brukes som et skrollehjul, D-pad, eller ammunisjonsvelger i spill – dette er helt opp til utviklerne og kan således forandre seg fra program til program.

Vi må naturligvis nevne at kontrollerne kan vibrere også. «Haptisk tilbakemelding» heter det visst.

HTC Vive
7
Bra

HTC Vive

sitat"HTC Vive har sine mangler, men virker godt nok til å gi skikkelig god VR-opplevelse."

Fordeler

  • Krysse av
    Velfungerende virtuell virkelighet
  • Krysse av
    «Romskala»: spillområde opp til 5 x 5 meter
  • Krysse av
    Svært kjekke trådløse håndkontrollere
  • Krysse av
    Sinnrik 360 graders bevegelssporing
  • Krysse av
    VR-maske med kamera, mikrofon og gode justeringsmuligheter
  • Krysse av
    SteamVR lar deg styre og navigere på PC-en

Ting å tenke på

  • Bytt
    VR-maska har litt vekt
  • Bytt
    Oppløsning, synsfelt og bildekvalitet kan bli bedre
  • Bytt
    Knapt med godt VR-innhold
  • Bytt
    Kabelen til PC-en er stadig i veien

Opplevelsen

Et forklaringsproblem

Vi i Tek.no pleier å teste maskinvare og noe programvare. Problemet med HTC Vive og lignende utstyr et at de formidler en opplevelse som er mer enn summen av maskin- og programvaren. Det er heller ikke noen ytelsesmålinger å snakke om, ettersom Vive jo bruker en egen datamaskin for å drive moroa.

Å teste VR-utstyr blir med andre ord i større grad basert på synsing og mindre på målinger. Vi har heller ikke tilsvarende utstyr å sammenligne direkte med, ettersom Oculus Rift ser ut til å være et par måneder unna.

Det å klare å beskrive opplevelsen av et velfungerende VR-miljø er et annet problem. Ingenting vi skriver kan forberede deg på hvordan det faktisk føles. Så hvis du aldri har prøvd VR, må du nesten bare vente til du får sjekket det ut selv.

For idet du trekker VR-visiret ned foran øynene vet du godt at rommet foran deg ikke er virkelig – hendene dine er erstattet av plastkontrollere, synsfeltet er for smalt og er det ikke piksler du skimter? Du er behagelig temperert og du får ikke vind i håret selv om du skuer ut fra en forblåst fjelltopp.

Men kroppen din glemmer seg fort, for hjernen din liker å tro at den vet hva som skjer med deg. Så etter noen minutter i VR er underbevisstheten på bærtur, og du tenker at dette ikke føles så merkelig ut i det hele tatt. Selv det å teleportere seg rundt i et virtuelt rom ved å sikte seg inn med kontrollerne virker helt normalt.

Plass! Gi meg plass!

Litt plass er bedre en ingen plass, men mye plass er enda bedre.

For visse typer spill og opplevelser blir nemlig teleportering et nødvendig onde. For selv med litt rom rundt deg er det begrenset hvor langt du kommer uten å traske inn i stuebordet. Så når du setter opp Vive måler du opp hvor mye plass du har til å spille på. Dette gjøres for øvrig med kontrolleren, og Vive registrerer da posisjonene automatisk – så du trenger ikke målebånd.

Har du fra 2 x 1,5 meter til 5 x 5 meter å boltre deg på, får du det som kalles «romskala». Har du mindre plass kan du bare spille sittende eller stående.

Romskala krever for øvig et kvadratisk eller rektangulært spillområde, og er utvilsomt mest artig ettersom det gir større muligheter til å bevege deg og utforske det virtuelle rommet litt. I første del av testperioden klemte vi oss inn på et lite møterom med 2 x 1,7 meters spilleareal. Det holdt til romskala, men det ble veldig knapt.

For å unngå kollisjoner er det nemlig slik at Vive sier fra at du nærmer deg kanten av spillområdet. Dette gjør den ved å tegne opp grensen i på bakken og i den virtuelle lufta foran deg, og det virker – vi har fremdeles til gode å kollidere med veggen.

Varslingen kan justeres i farge og intensitet, begrenses til kun gulvet eller til og med slåes helt av, men det er vel ikke noe vi ville anbefalt sånn uten videre.

Den effektive varslingen har dog også en bieffekt – den minner deg veldig godt på at du er i en virtuell verden. Innlevelsen og opplevelsen blir med andre ord lidende. Og med minstemålet av areal å bevege seg på, er det snakk om å ta ett eller to skritt før grensa til spillområdet dukker opp.

Hvor og hvordan du enn skal bruke HTC Vive, er det med andre ord en skikkelig fordel å ha godt med plass. Det er kanskje ikke hva et par med liten kåk og mye inventar vil høre, men det er sant. Og til deg med stor villa – det er bare å rydde biljard- eller treningsrommet først som sist.

Ungkar? Da er det bare selge sofaen og stuebordet på bruktmarkedet.

Her på bruket dumpet vi etter hvert møterommet til fordel for kantina, som i det minste kunne ryddes og brukes før og etter lunsj. Med mer plass kunne vi bevege oss og utforske mer av de virtuelle miljøene uten å bokstavelig talt møte veggen. Men med spill som uansett er beregnet på at du skal labbe rundt i ganger og slå skjeletter i hodet vil naturligvis selv 25 kvadratmeter bli for lite.

I andre tilfeller, selv om du skal stå på en begrenset plass eller plattform mens ting kommer til deg, kan det likevel være greit å ha litt rom å dukke unna på.

En virtuell skrivebordsopplevelse

Når Vive er koblet til, alle drivere er oppdatert og du har fått på plass Steams virtuelle miljø SteamVR – eventuelt Vive skrivebordsapplikasjon som kan lastes ned fra HTC – er du klar for å tre inn i de virtuelle sfærer. Ditt startpunkt i SteamVR er en relativt tom og relativt hvit plass der det eneste du egentlig ser er den registrerte plasseringen av kontrollerne og basestasjonene i forhold til din egen posisjon.

Vi får dessverre ikke vist deg menysystemet, og VR er egentlig litt av en egotripp. Men har du venner, er det likevel mulig for dem å følge med på hva du ser på og gjør i din virtuelle virkelighet.

Fra SteamVR-skjermbildet – eller menyen om du vil – vil et trykk på kontrolleren gi deg Steam i Big Picture-modus, og trenger du tilgang på andre deler av PC-en er det fullt mulig å bytte til datamaskinens skrivebord. Kontrollerne gir deg styringen, så du trenger altså ikke ta av deg VR-brillene for å fikse på innstillingene eller noe annet.

HTC Vive er for øvrig et åpent system, så det er ikke slik at alt du gjør må ta utgangspunkt i Steam. I skrivende stund føles det dog som et veldig greit sted å starte – det fungerer nemlig uten for mye mikk og makk, og det er her det meste av innholdet finnes.

Men vi ser jo for oss at det vil komme alternative applikasjoner og muligheter til å tre inn i VR. Blir dette utbredt nok bør faktisk selve operativsystemet med tiden få integrert VR-støtte.

Det eneste vi egentlig trengte HTCs Vive skrivebordsapplikasjon til var for å pare mobilen med HTC Vive over Bluetooth. Da skal du kunne få opp varsler om slikt som meldinger og innkomne samtaler direkte i VR-miljøet. Dette fikk vi dessverre ikke til å fungere – mobilene vi testet ville ganske enkelt ikke bli funnet av skrivebordsappen.

Her forventer vi en programvarefiks i nær fremtid.

Kabel til besvær

Som vi har vært inne på, er mye plass bra, ettersom vi da kan bevege oss mer fritt rundt. Men det å forflytte seg er ikke uten bieffekter selv om du sjelden skulle komme til kantene av spillområdet. VR-visiret er jo koblet til datamaskinen via en «navlestreng» bestående av tre kabler: Én for USB, én for HDMI og én for strøm.

Ledningene fra venstre kommer fra VR-maska. Via linkboksen går HDMI og USB videre til datamaskinen.

En trådløs løsning hadde selvsagt vært å foretrekke, men dette er ganske enkelt ikke teknologien moden for – her er det mye data som skal gå frem og tilbake, og det må skje kjapt. Så i skrivende stund er kabel den eneste løsningen, og i Vives tilfelle snakker vi om fem meter av det.

Det merkes.

Hvis du ikke tenker for mye på hvor du går, hvordan du går og i hvilken retning du snur deg, risikerer du ganske snart å tråkke på eller i verste fall kveile deg litt inn i ledningsvaset.

Dette har ikke ført til at vi egentlig har snublet i ledningen, men når du går rundt i VR-land blir du veldig bevisst på ytre inntrykk som ikke stemmer overens med den illusjonen VR gir. Det er derfor et godt hodesett eller øreplugger er såpass viktig – lyden må stemme med det du ser.

Så når du tråkker på ledningene eller bevisst må flytte kabelen med beina for å unngå den, er det noe som minner deg på hvor du egentlig er og hva du egentlig gjør. Da går du fra å være en kriger som slår en gnom i hodet med klubbe til å være en snåling som veiver i lufta med en plastdings.

Kjenner du litt etter, kan du i tillegg veldig godt merke hvordan ledningene henger nedover ryggen – fem meter kabel veier litt.

Vi håper altså på en rask og solid utvikling innen trådløse teknologier. I mellomtiden kunne vi tenkt oss et system som gjorde at kabelen snarere kunne henge fra taket bak og ikke tungt ned ryggen vår – men det vil da bare fungere så lenge vi ikke snudde oss. Har du en samboer kan denne fungere som personlig kabelhjelper, men vedkommende vil trolig ikke ha lyst til å holde på med dette mens du har all moroa.

Så vi vil nok måtte finne oss i kabel på gulvet i noen år. Men vi ser ikke bort fra at det å fikse på ledningen med beina etter hvert vil gå mer og mer automatisk, og ettersom hjernen som kjent er selektiv kan det godt hende at vi med mer Vive-erfaring ikke vil tenke over det i det hele tatt.

Varm i maska

Alle som har vært på afterski vet at du tar av deg slalombrillene når du kommer inn i lokalet – selv briller med god lufting blir fort varme.

Det kan være greit å ta av VR-maska og få litt luft innimellom.

Det samme prinsippet gjelder for VR-briller – som jo skal være lystette og således heller ikke kan skryte av lufting – det vil bli litt varmt. Da hjelper det heller ikke med fysisk aktivitet, men nå er det jo slik mye av poenget med VR i romskala er å bevege seg.

I tillegg kan virtuelle miljøer være ganske intense. Når du merker at du svetter etter å ha slåss mot monstre, når alt du egentlig har gjort er å veive litt i lufta med den ene armen, er det et tegn på at det fungerer godt.

Å ta mer eller mindre regelmessige pauser kan altså være litt smart, og uansett må du nesten bare regne med å dunste litt i VR-maska til tider. Vil vi slike VR-hodesett med aktiv kjøling en gang i fremtiden? Vi ser i hvert fall at det er rom for forbedringer på dette punktet.

Får du litt noia av å tenke på andre menneskers kroppsvæsker i ansiktet, for det vil du få dersom du prøver noen andres eller lar noen prøve din VR-brille, er det verdt å få med seg at det kun tar noen sekunder å bytte HMD-puta på HTC Vive. Det følger da med en ekstra pute i esken.

Dette sier vi fordi HMD-puta – hvis jobb det er å lage en lystett forsegling mot ansiktet – jo er lagd av skumgummi for å være behagelig. Men så er det jo også slik at skumgummi fort suger til seg svette.

Et velfungerende system

Vi har tatt for oss de tekniske aspektene ved HTC Vive, pluss sett litt på noen praktiske ulemper ved hele systemet. Men vi har ikke sagt spesielt mye om hvor godt eller dårlig hele oppsettet er. For å begynne med å oppsummere: Rent teknisk sett virker HTC Vive veldig bra. VR-teknologien i bakgrunnen fungerer oppskriftsmessig. Sporingen i rommet har vi heller ingen anledning til å klage på. Vi har ikke sjekket dette med faktisk millimeterpresisjon, men det er mer enn presist nok for oss.

Og etter hvert som programvare og fastvare blir forbedret, kan det jo ikke akkurat bli verre.

VR-maska sitter bra, og hodefestet er såpass godt at selv en halvkilo på ansiktet ikke er noe problem med normal hodeføring. Men idet vi tilter hodet nitti grader sidelengs flytter hele vekta seg til kortsiden, med det dette medfører av press og stukket hud. Jo, da merker vi at det er en litt tung maske vi har på.

«I know Kung Fu!»

Håndkontrollerne er langt bedre enn de ser ut til, og vi digger hvordan de rendres forskjellig fra spill til spill. I det ene øyeblikket er vi overbevist om at vi holder pistoler – vi ser ned på hendene våre, og joda, vi holder pistoler. I den neste opplevelsen vår er det en lommelykt, og det virker like lite merkelig.

I SteamVRs menysystem ser kontrollerne helt ut som seg selv, men det er selvsagt rendrede versjoner av seg selv, som for anledningen har fått batteriindikatorer. De ekte kontrollerne har ikke batteriindikatorer, men virtuelt er like greit – det er jo der vi skal være.

Den haptiske tilbakemeldingen er til tider imponerende, og kan gi det lille ekstra som er avgjørende for en vellykket VR-simulasjon. Når du står der med en pil i den ene hånden og en bue i den andre, legger pila på plass og strammer strengen... lurer kontrollerens vibrasjoner deg til å tro at du faktisk strammer en streng.

I virkeligheten strammer du luft, men akkurat det tenker ikke hjernen din på.

Grafikk og bildekvalitet

Vi kommer naturligvis ikke utenom å si noe om bildekvaliteten og grafikken, som ikke akkurat kan beskrives som perfekt. Ser vi piksler? Javisst – eller snarere kan vi se mellomrommet mellom pikslene, også kjent som «screen-door effect» (SDE). Er det uklart? Ja, i periferien, altså øyekroken, kan bildet være mindre klart enn når vi stirrer rett frem.

Nøyaktig hvor plagsomt du finner dette vil nok være individuelt. Men effekten er i våre øyne omtrent den samme som du får med Samsung Gear VR og en mobil med 2560 x 1440 piksler.

Hva som derimot er langt bedre på Vive, er selve flyten i bildet, og den merkelige forvrengningseffekten som skjer i Gear VR når ting kommer fra periferien og inn i sentrum er også fraværende på HTC Vive. Vi må vel også få legge til at SDE-en ikke var noe vi gikk rundt og la merke til – dette overskygges i stor grad av innlevelsen.

Så hva med oppløsningen og kvaliteten ellers? Jo, det vil jo være helt avhengig av det de enkelte spill- og programvareutviklerne, men det er klart at VR krever sitt grafikkort, og derfor virker også grafikken i mange spill som ganske enkel og litt gammeldags.

Nå er det slik at Valve nylig har utviklet en VR-teknologi de kaller for «adaptive quality». Det vil si at slikt som rendringsoppløsning og kvalitet endrer seg med hvor godt grafikkort du har og hvor krevende scener du kikker på. Men det vil jo alltids være opp til de enkelte utvilkerne å ta det i bruk eller ikke.

Kvalme eller uvelhet har ingen av oss opplevd i den uken vi har fått testet HTC Vive. Men vi har blitt skremt.

Konklusjon

Å anmelde HTC Vive uten noe egentlig sammenligningsgrunnlag virker veldig merkelig. Det blir som å skulle ta en tur på begynnelsen av 1900-tallet i noe Orville og Wilbur Wright hadde snekret sammen og prøvd å si noe fornuftig om det.

For selv om de første flyturene ikke var spesielt komfortable, raske eller varte særlig lenge, ville det likevel vært en fantastisk opplevelse. Det er vel litt der vi er i dag med VR.

Det er ingen tvil om at HTC Vive – og alle andre VR-systemer – har sine mangler. Oppløsning, grafikk, bekvemmelighet, pris, innhold – det er mye her som kan og bør gjøres langt bedre før vi kan si at VR er noe absolutt alle burde ha. Men samtidig er det slik at det virker godt nok til å gi skikkelig god VR-opplevelse.

La det bare være klinkende klart at dette er et førstegenerasjonsprodukt. Maskinvaren har merkbare mangler sett mot dagens vanlige «2D-standard» med sine lave priser og høyoppløste skjermer. Det lukter litt «Early Access», Steam-konseptet der du kan leke deg med og utforske spill mens de fremdeles er i utvikling.

Ved å kjøpe deg et VR-system i dag, får du blitt med fra begynnelsen. Men produktet får ikke blitt mer «ferdig» enn det moderne VR kan beskrives som ferdig. Her snakker vi om en teknologi som er såpass fersk at maskinvareprodusentene sliter, VR-programmererne fremdeles ikke er sikre på hva som fungerer best og spillutviklerne stadig prøver å finne fortellerteknikker som fungerer bra. Hos sistnevnte er det virkelig Early Access – i skrivende stund er faktisk rundt 90 prosent av VR-titlene akkurat det.

Mangelen på kvalitetsinnhold er egentlig til å ta og føle på. Det er en håndfull gode VR-opplevelser, noen få gode spill – som kanskje er mer demoer enn spill – og ganske mye labert.

For HTC Vive pluss en kapabel PC til å drive moroa, må du ut med nærmere 20 000 kroner – og du må rydde plass. Hvis du ikke er desperat etter VR, hadde vi hatt litt is i magen. Mot slutten av året har vi forhåpentligvis mer bra innhold, lavere priser, grafikkort med nyere teknologi og konkurrenten Oculus Rift bør ha fått sine Touch-kontrollere.

Men våren har jo som kjent en tendens til å smelte is, og vi kan forstå de utålmodige som forhåndsbestiller eller løper og kjøper når Vive dukker opp i butikkene.

Blir det litt mye med 20 000 kroner?
Vi tester Clas Ohlsons VR-briller >>>

HTC Vive
7
Bra

HTC Vive

sitat"HTC Vive har sine mangler, men virker godt nok til å gi skikkelig god VR-opplevelse."

Fordeler

  • Krysse av
    Velfungerende virtuell virkelighet
  • Krysse av
    «Romskala»: spillområde opp til 5 x 5 meter
  • Krysse av
    Svært kjekke trådløse håndkontrollere
  • Krysse av
    Sinnrik 360 graders bevegelssporing
  • Krysse av
    VR-maske med kamera, mikrofon og gode justeringsmuligheter
  • Krysse av
    SteamVR lar deg styre og navigere på PC-en

Ting å tenke på

  • Bytt
    VR-maska har litt vekt
  • Bytt
    Oppløsning, synsfelt og bildekvalitet kan bli bedre
  • Bytt
    Knapt med godt VR-innhold
  • Bytt
    Kabelen til PC-en er stadig i veien
Les også
HTC Vive Deluxe Audio Strap: Dette Vive-tilbehøret er nesten obligatorisk
Les også
HTC Vive Wireless Adapter: Trådløs VR? Ja takk!
Les også
Vil ha ny USB-standard for å slippe VR-ledningkaos
Les også
HTC Vive Pro: På vei mot en fetere VR-fremtid
Les også
Dette er de norske Vive Pro-prisene
Les også
Snuser du på VR-briller? Vi har testet 23 grafikkort for VR
Les også
Snart kan alle VR-briller bli trådløse en gang for alle
Les også
Qualcomms nye VR-briller har høyere oppløsning enn Oculus Rift og HTC Vive
Les også
HTC Vive er mer populært blant utviklere enn Oculus Rift
Les også
360-kameraer: 360-kamera for forbrukere er dyre og dårlige – med ett unntak
Les også
LG 360 VR: LG gir oss mobil VR på en annerledes måte
Les også
Bestiller du en HTC Vive nå, trenger du bare å vente et par dager før den sendes
Les også
Oculus Rift: Oculus Rift har noen irriterende mangler
Les også
Nå kommer ryggsekk-PC-ene for VR
Les også
YouTube har fått støtte for direktesendt VR
Les også
Stort sett smertefritt oppsett
Les også
Kabler, kabler og enda flere kabler
Les også
– HTC Vive er den morsomste dingsen jeg har prøvd
Les også
Nvidia: Så kraftig grafikkort må du ha for VR
annonse