Til hovedinnhold

Helt nye Oculus Rift er fantastisk

Vår utsendte mistet rent pusten av de oppdaterte VR-brillene.

Jørgen Elton Nilsen

Hardware.no (Las Vegas): Da jeg først testet Oculus Rift påsto jeg i etterkant at det ikke kunne bli stort råere. Etter å ha besøkt CES-messen i Las Vegas har jeg nå ingen problemer med å innrømme at jeg tok feil. Det kan nemlig bli råere. Man kan for eksempel bruke Oculus Rift med en OLED-skjerm i Full HD, med skarpere bilder enn tidligere, og med sporing av hvor hodet befinner seg.

Det er akkurat dette jeg nå har fått prøve bak lukkede dører hos Oculus VR på CES.

I videoen nedenfor kan du se et intervju med Oculus VRs Joseph Chen, og se hvordan det gikk da vi testet ut brillene.

Som Hardware.no sin uoffisielle Rift-ansvarlige har jeg utforsket mulighetene Riften byr på siden vi først kom over den. Jeg har «flytimer» nok med utviklermodellen til at jeg ville blitt sertifisert pilot om den hadde vært et rutefly, og kan derfor sannsynligvis beskrive innsiden av linsene i søvne.

Av utfordringer med de nåværende brillene er det især to ting som er velkjent. Det ene er lav oppløsning, og de store kvadratiske pikslene gjør at det kan virke som du tusler rundt med et tynt lag myggnetting foran ansiktet til enhver tid. Det andre er en form for forsinkelse i bildet, som gjør at hele verden blir smurt utover dersom man snur hodet for kjapt rundt.

sitat"«Jeg kaster rundt på hodet for å se hvor fiendene er»"

Likevel er jeg ikke blant dem som har irritert meg over lav oppløsning eller forsinkelse i bildet – sånt venner man seg liksom greit til når man sitter med VR-teknologi tilpasset fremtiden stroppet fast til ansiktet. Hvis man fokuserer på den virtuelle verdenen man er i blir ikke myggnettingen et problem, og det går an å ignorere forsinkelsen til en viss grad. De fleste Rift-apper krever ikke at du må se skarpt.

Der ligger den. Venter.Foto: Varg Aamo, Hardware.no

Når jeg slipper inn til Joseph Chen i Oculus VR er det likevel gledelig å få vite at begge disse tingene nå er løst. Ikke bare dét – den splitter nye prototypen med kodenavnet Crystal Cove, oppkalt etter en strand like ved Oculus-hovedkvarteret, byr på mye mer enn HD-versjonen som enkelte utvalgte Oculus-partnere har fått tak i.

Joseph Chen i Oculus VR kan ikke fortelle så veldig mye detaljert om den spesifikke maskinvaren i Crystal Cove, men svarer på det meste vi lurer på.Foto: Varg Aamo, Hardware.no

– Både AMD, Intel og noen andre viser frem teknologi med en HD-prototype her på CES, men den vi skal vise frem her er splitter ny. Den er det heller ingen andre som har, forteller Chen.

Han kan ikke fortelle så mye om de tekniske bestanddelene av Crystal Cove-versjonen jeg ser ligger og frister på et bord like ved. Utvendig er den mer kompakt enn utviklersettet, som skyldes at den har en litt mindre skjerm og nyutviklet optikk på innsiden.

Synsfeltet skal likevel være like stort takket være bedre linsedesign, og oppløsningen er skrudd opp til 1920 x 1080 piksler. I tillegg har det gamle LED-panelet har måttet vike for OLED-teknologi, med dertil hørende rikere farger og bedre kontraster i bildet.

– En liten flik av hva forbrukerversjonen bør ha

En drøss hvite prikker på utsiden trekker tankene hen til utstyret som brukes til animasjon i filmproduksjoner, og Chen forteller at det er akkurat det de er. Små LED-lamper, som et lite kamera montert opp foran stolen jeg snart skal få prøvesitte registrerer, lar systemet følge bevegelsene mine langt friere enn hva som tidligere har vært tilfelle. Riften har lært seg å se.

Dette bittelille kameraet åpner for at du kan flytte rundt på deg, og faktisk merke det inne i Riften.Foto: Varg Aamo, Hardware.no

– Vi liker å vise frem «funksjons-prototyper», som viser frem en liten flik av hva vi mener forbrukerversjonen bør ha. Denne modellen har to nye funksjoner; posisjonell sporing og lav bestandighet. Sistnevnte er litt vanskeligere å forklare enn posisjonell sporing, men det er de tingene vi viser frem her i dag; så vel som den høyere oppløsningen enn i utviklersettet, sier Chen.

– Vi vil ikke snakke så mye mer om detaljene akkurat nå, fordi det er fortsatt mye rom for å vokse, og for å være ærlig vil vi ha mer. Dette er fortsatt en prototype, og vi har lyst til å vise frem hva fordelene er akkurat nå, men hvis det går an å få inn noe mer kommer vi til å ta det. Kommer det for eksempel bedre paneler, vil vi komme til å bruke dem, forklarer han.

Bedre paneler kan imidlertid ikke løse alle problemer, og Chen utreder hva som førte til en av de vanligste kritikkene utviklersettet har fått: Uskarpe bilder og lav oppdateringshastighet. Forklaringen på hvorfor dette skjer kommer som en liten overraskelse.

– Flere har kritisert bevegelsesuskarpheten. Du holder hodet stille og alt ser flott ut, så rører du på hodet og alt blir uskarpt. Det viser seg at dette ikke er et problem med oppdateringshastighet; snarere er det halvveis en teknologisk utfordring og halvveis en utfordring med menneskelig persepsjon, sier han.

Hjernen er ikke så lettlurt

Optikken på innsiden har fått et løft, og linsene kompenserer mer enn godt nok for den reduserte skjermstørrelsen.Foto: Varg Aamo, Hardware.no

– Nå har vi et OLED-panel, og der endrer pikslene tilstand nærmest umiddelbart. Så kjører vi på med høy FPS, og tror at det skal løse problemet, men den gang ei. Vi skjønte ikke hvorfor, og prøvde å filme inni hodesettet med et høyhastighetskamera; og da var alt krystallklart. Det viste seg at når du ser rundt deg med en Rift, og et gammelt bilde fortsatt er synlig foran øynene dine, registrerer hjernen at den blir foret med gamle, gale data, forklarer Chen.

Løsningen ble at den nye Rift-prototypen viser et bilde så snart det er tegnet ferdig av skjermkortet. Så slår panelet seg av, og det slås ikke på igjen før et nytt bilde er klart. Dette er lav bestandighet, og med de hastighetene bildene spyttes ut av skjermkortet i fører det til et langt skarpere bilde, og en mye bedre og mer komfortabel opplevelse.

– Vi vil lage komfortabel VR, fordi før du kan ha det gøy må du være komfortabel. Hvis du lener deg ned mot en bordplate må du komme nærmere den, så du kan vite at bordplaten faktisk er der. Uten posisjonssporing får du ikke den følelsen. På samme måte, hvis du rører på hodet og alt blir uskarpt vet du ikke helt hvor bordet er. Du vet kanskje hvor den er i tåka, men det blir litt urovekkende etter en stund.

– 2014 blir et spennende år

Oculus Rift Crystal Cove Prototype.Foto: Varg Aamo, Hardware.no

Ettersom jeg allerede har tittet på hvordan SoftKinetic og PrioVR vil gjøre opplevelsen i Oculus Rift bedre, var jeg også spent på hvordan selskapet bak VR-brillene selv så på denne typen teknologi. Chen kunne da fortelle at de alltid titter på ny teknologi, og synes det er spennende å se andre mennesker og andre selskaper som er begeistret for VR igjen.

– Det første man gjør når man sitter i Riften er å se rundt seg, men så vil du se kroppen din. Du vil se hendene dine. En dag kommer vi til å komme dit, og det finnes utrolig mange muligheter, men akkurat nå fokuserer vi på å få den visuelle opplevelsen skikkelig på plass, sier han.

Med løfter om en mer komfortabel opplevelse, og en Rift som byr på enda mer innlevelse enn tidligere, var det vanskelig å ikke umiddelbart be om å få prøve ut Crystal Cove. Likevel klarte jeg å holde meg lenge nok til å spørre om Chen kunne gi oss en dato – noen som helst slags datoer – for noe som helst.

– Ikke ennå, men 2014 kommer til å bli et spennende år. Det er allerede et spennende år, og det starter veldig bra. Vi ble akkurat kåret til «Best of CES», og er overveldet – det hadde vi ikke ventet. Den første uken av 2014 har vært sinnssyk, og vi kan knapt vente på å se hva resten av året vil bringe, sier han.

En fantastisk innlevelse

Et gjensyn med denne kompisen fra Unreal Engine 4-demoene var ikke å forakte. Selv om han satt på en stol et par meter unna.Foto: Epic

Omsider er det på tide å sjekke ut Oculus Rift i Crystal Cove Prototype-utførelse. Jeg blir hjulpet på med de nye brillene, og befinner meg i en spesiallaget demo i Unreal Engine 4. Jeg sitter på en trone og titter ned på et bord fylt av småtroll, og på motsatt side av bordet sitter demonen vi kjenner igjen fra de forskjellige demo-videoene vi har sett av spillmotoren.

Jeg lener meg inn mot bordet, og følger med på småtrollene som tasser rundt. Dette er et slags tårnforsvarsspill, bordet er et slags spillbrett. Snart har jeg en spillkontroller i hendene som kan utløse diverse feller, og likvidere småtroll på alskens kreative vis. Selve spillet er imidlertid langt mindre interessant enn muligheten jeg har til å bøye meg ned og studere detaljene på spillbrettet. Jeg kan lene meg frem, og se hvordan lava slår mot innsiden av boksen.

Opplevelsen av myggnetting jeg kjenner så godt fra utviklervariantene vi har liggende i redaksjonen hjemme i Norge er fullstendig eliminert, og selv om jeg riktig nok kan skimte pikslene her også er de langt mer finkornede enn før, og heller ikke arrangert i et rutenett. Det går mye raskere å glemme at de i det hele tatt er der enn før, men følelsen av å være tilstede er først og fremst forbedret av at jeg nå kan lene meg forlengs og sidelengs, strekke ut halsen og senke hodet ned mellom skuldrene.

Ikke fullstendig perfekt ennå

Systemet er ikke perfekt ennå, og to ganger brytes innlevelsen fullstendig av at bildet henger seg litt opp, og går i sort-hvitt – men forstyrrelsen er over på en brøkdel av et sekund. Chen forklarer at dette er en funksjon de har bygd inn for å enkelt kunne se når kameraet ikke lenger klarer å spore bevegelsene til brukeren, men jeg har alt glemt avbrytelsen, og er igjen opptatt av å slakte småtroll.

Neste demo er romsimulatoren Valkyrie fra CCP, utviklerne av Eve Online. Her får jeg virkelig smaken på lavbestandighets-funksjonaliteten, når jeg ikke bare kan lene meg tett inntil instrumentene i cockpiten min, men også lese klart hva som står på dem. Jeg blir skutt ut av hangaren min med laserkanoner som alltid peker rett frem, og målsøkende raketter jeg kan sikte inn med blikket.

Det fungerer overraskende godt. Imponerende godt, og med penere skjerm, bevegelsessporing og et enormt utviklerfirma bak spillet blir alt langt penere og mer velfungerende enn i gratisspillene vi har prøvd tidligere. Rakettene flyr gjennom rommet. Jeg kaster rundt på hodet for å se hvor fiendene er, men etter noen minutter har jeg tapt så det synger.

Det er helt i orden. Så lenge jeg får bruke den nye Riften taper jeg gjerne igjen.

Vi er på Facebook!
annonse