Til hovedinnhold

Husker du Wolfenstein 3D?

Å drepe nazister kan da aldri gå av moten.

Apogee Software

Side 1

[Gamer.no]: Det er i grunnen rart å tenke på at det nå er 20 somre siden at 286, 386, EGA, VGA og PC-speaker var sentrale deler av vokabularet i daglige diskusjoner. Det er også urovekkende at det er like lenge siden vi piltastet oss febrilsk rundt mellom de veldimensjonerte pikselene i Wolfenstein 3D med tungen hengende ut av munnviken i tøylesløs begeistring over det som utspilte seg på skjermen.

Men det er det altså. Og selv om man kan spore opprinnelsen til førstepersons skytespill enda lenger tilbake om man beveger seg gjennom spillhistoriens obskure irrganger, var Wolfenstein 3D spillet som for alvor formet sjangeren og la grunnlaget for det som skulle bli et av bransjens mest tidløse og lønnsomme spillkonsepter. 20-årsjubileet har nå altså ankommet, og da er det enhver selvrespekterende spillsides ansvar å iføre seg finstasen, børste støvet av nostalgibrillene og skue mysende tilbake på denne ærverdige nazistmassakren som for mange markerte vendepunktet i en ellers sunn barndom.

En sped begynnelse

Det hele startet med at John Carmack, John Romero, Tom Hall og Adrian Carmack i det Lousiana-baserte softwareselskapet Softdisk lusket rundt i kontorlokalene og tjuvlånte datamaskiner for å jobbe med sine egne hemmelige prosjekter ved siden av å lage småspill for selskapet. Den lyssky virksomheten resulterte blant annet i den Mario-inspirerte plattformserien Commander Keen, som ble plukket opp og distribuert av Apogee Software, som også senere ble samarbeidspartneren for Wolfenstein 3D. Etter at firkløverets aktiviteter ble oppdaget av Softdisk ble det foreslått å starte et eget selskap, og 1. februar 1991 ble id Software formelt stiftet.

Senere samme år, etter å ha laget sine første to 3D-spill Hovertank 3D og Catacomb 3D, satte teamet i gang utviklingen av Wolfenstein 3D. Spillet var ment å være en avansert nytolkning av Atari II-tittelen Castle Wolfenstein fra 1983 og går ut på å rømme fra et nazifengsel bevoktet av horder av drepemodne vakter. I utviklingen benyttet Carmack en forbedret utgave av spillmotoren han laget for Catacomb-serien, spillene som blant annet introduserte konseptet med å vise spillfigurens hender/våpen foran 3D-bildet på skjermen.

«Texture mapping», altså teknikken som går ut på å «kle» 3D-objekter med en todimensjonal tekstur og som nå er grunnleggende i alle 3D-spill, ble også implementert etter at Carmack hadde latt seg inspirere av en demo av rollespillet Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Dette var et av de første spillene som benyttet «texture mapping», og Carmack mente han kunne lage en raskere og enklere utgave av denne motoren som kunne kjøre tilfredsstillende selv på svak maskinvare.

Spillpionèeren var nemlig fast bestemt på å gjøre 3D-grafikken mest mulig lettdrevet og rask, og den teknologiske nøkkelen for å få dette til var den såkalte «ray casting»-teknikken. Denne løsningen var en smart, innovativ og lite ressurskrevende måte å simulere 3D-grafikk med 2D-verktøy i en tid hvor maskinvaren ikke var kraftig nok til å håndtere ekte sanntids-3D.

Teknikken innebærer at pikslene tegnes ved hjelp av koordinater som gis av «stråler» som representerer spillerens perspektiv. Der hvor strålene «treffer» en vegg tegnes en rad med veggpiksler basert på spillerens posisjon og synsretning. Prosessoren trenger kun å foreta èn kalkulasjon for hver vertikale linje som tegnes, noe som gjorde at spillet fungerte akseptabelt til og med på beskjedne 286-maskiner. Løsningen medfører samtidig en god del begrensninger, for eksempel ensfargede tak og gulv, ingen trapper, lik høyde på alle vegger og ingen mulighet til å kikke opp og ned.

Det enkle er det beste

Carmacks visjon om å lage et lettspilt og jevntflytende actionspill tok likevel bransjen med storm. Wolfenstein 3D ble riktignok en grafisk nøysom, men actiontett, avhengighetsdannende og ikke minst toneangivende affære som rullet ut på markedet i 1992 til elleville jubelrop fra publikum og smigrende hedersbetegnelser fra fremtredende spillmagasiner. «Spillet som startet det hele» ble raskt et av markedsføringsmantraene, men hva ligger egentlig i denne karakteristikken med tanke på at både andre aktører og id Software selv hadde laget førstepersons skytespill allerede før Wolfenstein 3D ble sluppet?

Svaret er at Wolfenstein 3D ikke oppfant førstepersons skytespill som sådan, men snarere var den første manifestasjonen av den essensielle grunnidèen som senere har gjort sjangeren så umåtelig populær; rask, actionbasert løp-og-skyt-mekanikk. Der andre utviklere forsøkte å realisere mer tungdrevne, ambisiøse prosjekter, var det nettopp Carmacks fokus på enkel, kjapp moro som viste seg å bli den store suksessformelen.

Det mange kanskje ikke vet er at dette imidlertid kunne gått annerledes, for opprinnelig var det meningen at Wolfenstein 3D skulle inneholde snike-elementer som for eksempel muligheten til å gjemme døde vakter, bytte uniformer, utføre snikangrep og så videre. Dette viste seg å gjøre spillet for tregt, samt at det gjorde kontrollsystemet overkomplisert, så Carmack bestemte seg for å foreta en radikal kursendring. Mon tro hvordan sjangeren hadde utviklet seg dersom han likevel hadde valgt den andre retningen.

Man kan si at Wolfenstein 3D revolusjonerte spillverdenen ved å være det første spillet som kombinerte den tilgjengelige og direkte spillmekanikken man finner i tidlige, populære arkadespill som Space Invaders og dets like med rollespillenes involverende, «realistiske» tredimensjonale omgivelser for således å skape noe helt nytt. Det var det klassiske, elementære og tidløse «skyt og unnvik»-konseptet fra dataspillenes fødsel implementert i en opplevelsesforsterkende setting, om du vil. Og på samme måte som oppfinnelsen av hjulet ikke har hatt behov for radikale modifikasjoner for gjøre samme nytte den dag i dag, har også Carmacks grunnformel vist seg å være tilsvarende slitesterk og betydningsfull, tross den filmatiske og teknologiske bearbeidelsen sjangeren har gjennomgått siden 90-tallet.

Artikkelen fortsetter på neste side »

Side 2

Det velkomne syndefallet

Naturlig nok var det Wolfenstein 3D som også ble undertegnedes introduksjon til førstepersons skytespill-sjangeren, og ennå ligger mange av de aldrende minnene og godgjør seg på hukommelsens roteloft. De turkise metalldørene, de enorme stikkflammene og maktberuselsen ved å oppgradere fra pistol til automatvåpen er alle falmende inntrykk jeg lett nikker gjenkjennende til. Det samme gjelder hovedpersonen. Den mandige, bredkjevede polsk-amerikaneren William «B.J.» Blazkowicz var en heroisk helteskikkelse og datidens katalysator for gryende maskulin identitet.

Wolfenstein 3D var på sett og vis arvtakeren etter kruttlappistolen, det første spillet som vitaliserte og næret blodtørsten og jaktinstinktet i et ubesudlet ungdomssinn. Det var også en tidlig leksjon i spillvoldens underholdningsverdi og en etterlengtet, forløsende smak på den forbudte frukt som kunne nytes best i sikre omgivelser uten pannerynkende foreldre som sniker seg forbi døråpningene med en blanding av skjult nysgjerrighet og pliktig moralsk indignasjon.

For ja, spillet var jo voldelig etter datidens standard, men en minst like viktig grunn til at tittelen pisket opp kontroverser og lynsjestemning i ymse land var de beryktede nazireferansene. Ikke bare glimret hakekorset med sitt hyppige nærvær, spillets hovedmusikk er intet mindre enn den nazistiske nasjonalsangen Horst-Wessel-Lied. I Tyskland, hvor toleransen forståelig nok er lavest, var alt dette nok til å få PC-versjonen av spillet trukket fra markedet i 1994 etter en rettsavgjørelse som fremdeles står den dag i dag. I den amerikanske Super Nintendo-versjonen ble Hitlers navn dessuten forandret til Staatmeister, og blodet ble forandret til svette.

Slikt forringet aldri spillopplevelsen for min del. Tvert imot bidro nazisettingen til å legitimere volden og forsterke skadefryden og den varme tilfredsstillelsen av å være på giversiden av grovkalibrede blypumper. Mange voksne overså nok også den ufarliggjørende, makabre humoren i spillet, som de teatralske dødsskrikene og ikke minst de smått geniale "mein Leben"-replikkene som ble kilden til mangt et latterutbrudd på spillværelset. Og hvem andre enn humørløse tyskere kan la være å knise vantroisk av selveste Adolf Hitler i egen person iført beskyttende robotdrakt og mitraljøser på hver arm?

Fremdeles underholdende

Spillet hadde identitet og personlighet, samt en renskåret spillmekanikk som ga spillet god, jevn flyt som siden ble et stort savn etter at Doom-spillene gjorde maskinkraft til et brennhett tema i vennekretsen. Det var et tilgjengelig spill man kunne plukke opp og spille når som helst, og jeg minnes hvordan vi stadig utfordret hverandre ved å se hvem som kunne overleve lengst på de høyeste vanskelighetsgradene for så å flire hånlig når nederlaget var et faktum.

Da jeg gjenopptok mitt virke som anti-nazidesperado i forbindelse med denne artikkelen, ble jeg overrasket over å måtte konstatere at alle årene med sjangerskolering siden Wolfenstein 3D ikke har bedret mine prestasjoner nevneverdig. Spillet byr fremdeles på utfordringer i bøtter og spann. Presisjonskrevende er det ikke akkurat, da treffregistreringen mildt sagt er av den grove typen, men skaden du tar fra hvert skudd gjør at du må holde et årvåkent øye med blindsonene i det du entrer et rom. Du må også aktivt konservere ammunisjon om du vil unngå å måtte ty til desperate selvmordsangrep med kniv, en taktikk som sjeldent ender i din favør.

I disse nyretro-tider er det dessuten lett å tilgi pikselgrafikken, som kun er sjarmerende og heller ikke står i veien for spillegleden man ennå kan banke ut av denne skrøpelige oldingen av et spill. Arkadeinspirasjonen og «det enkle er det beste»-filosofien til Carmack skinner gjennom sterkere enn noensinne, og det å springe fra rom til rom og nedlegge naziskurker er fremdeles så lettvinn og uskyldig moro at det kompenserer for de tekniske begrensningene. Spillet føles på sett og vis mer som et overlevelsesspill enn mange andre sjangerkollegaer, og det er genuint viktig å skaffe seg de kraftigere våpnene før man bryner seg på tungt bevæpnede motstandere.

Kampsystem er selvsagt av mest ensidige sort, men skyt-og-unnvik-mekanikken fungerer faktisk, og flittig bruk av strafe-knappen er spesielt maktpåliggende i møte med bossenes livsfarlige prosjektiler. Fremdeles smiler jeg av min egen forvirrede, desorienterte løping i gangene og åpning og lukking av dører, men noterer meg også dermed at Wolfenstein 3D har et smart og utfordrende brettdesign som aldri gjør det opplagt hvor du skal gå. Spillet legger således opp til mye utforskning, som alltid belønnes med ammo, våpen, skatter eller sårt tiltrengt helsebringende objekter.

Arven lever videre

Så ja, Wolfenstein 3D holdes ennå i live, om enn kanskje i respirator, av de bærende sjangerdefinerende elementene. Og om det kanskje har lite å tilby nåtidens Call of Duty-generasjon, er spillet fascinerende å beskue som spillhistorisk antikvitet med en udiskutabel affeksjonsverdi for den nostalgisk anlagte eldre garde. Carmacks banebrytende verk var den konseptmessige råoljen som siden har gjennomgått aggressive raffineringsprosesser og nå driver stemplene i de påkostede, digitale krigsmaskineriene som nå valser over markedet med tunge drønn og som har forarget, gledet, politisert og polarisert spillverdenen.

Om dette er en utelukkende positiv arv kan sikkert diskuteres, men bragden står det i alle fall respekt av. Derfor er det også på sin plass å overrekke en uforbeholden heder og en velfortjent plass på pallen over spillhistoriens viktigste og mest innflytelsesrike titler som vil fortsette å telle sine ektefødte og muterte avkom langt inn i den fjerne fremtid.

Som vi nylig rapporterte kan Wolfenstein 3D nå spilles gratis i nettleseren i anledning 20-årsjubileet, så for å finne ut som «death incarnate» fremdeles er like diabolsk er det bare å avlegge det offisielle nettstedet en aldri så liten visitt.

Les også: Utviklingen av førstepersons skytespill
Les også: Doom 3 overhales og feites opp
Les også: Doom-designeren har planer om nytt skytespill

annonse