Til hovedinnhold

Husker du disse Amiga-spillene?

Her er spillene og programmene som gjorde Amiga til en suksess.

Side 1

[Gamer.no]: I artikkelserien på Gamer.no begynte vi med å ta for oss Amiga-plattformens utvikling, fra begynnelsen tidlig på åttitallet til situasjonen i dag. De to første delene har vært fokusert på «det store bildet», mens vi i denne siste delen vil gå nærmere inn på brukernes perspektiv.

Da Amiga 1000 først kom ut, bare fire år etter at Commodore 64 ble lansert, var systemet milevis foran det meste av konkurrenter. Men takket være høy pris og lite tilgjengelig programvare tok det en stund før maskinen fikk suksess. Som mange andre plattformer var Amiga avhengig av en «killer app», et spill eller program som alle ville ha, og som var eksklusivt eller i det minste betraktelig bedre på Amiga enn andre plattformer.

Spillet alle måtte ha

I 1986 fikk Amiga sin «killer app». Amerikanske Cinemaware lanserte Defender of the Crown, et visuelt mesterverk av et spill som umiddelbart gjorde Amiga til den hotteste maskinen på markedet. Defender of the Crown var i bunn og grunn et ganske enkelt strategispill, hvor du måtte samle middelalderens mytiske England. Men spillet var stappfullt av imponerende filmsnutter og minispill, og du fikk delta i alt fra dysting med lanse til å redde prinsesser. Spillets fargerike grafikk og høye oppløsning satte en ny standard, og selv om det dukket opp på andre plattformer etter hvert var Amiga-versjonen overlegen.

Cinemaware fortsatte å lage visuelt imponerende spill hvor de blandet ulike typer sjangere. I The King of Chicago tok vi turen til trettitallets, gangsterherjede Chicago. I populære It Came from the Desert fikk vi besøke en støvete, amerikansk ørkenby hvor vi måtte bekjempe invaderende kjempemaur fra rommet — i stil med typiske science-fiction-filmer fra femtitallet. I Wings fikk vi et herlig innblikk i livet som pilot under første verdenskrig, og i Rocket Rangers fikk vi spille tegneseriehelt i kamp mot tyske nazister — eller invaderende romvesener, om du spilte den tyske versjonen.

En annen tidlig Amiga-suksess kom fra nettopp Tyskland, og var handelsspillet Ports of Call. Her spilte du skipsreder som måtte kjøpe og drifte en flåte med frakteskip, og helst tjene penger. Spillet fulgte i en lang, tysk handelsspilltradisjon som også inkluderte det svært tidlige Amiga-spillet Oil Imperium, og gjorde et tørt konsept spennende ved hjelp av et superlekkert grensesnitt og overraskende underholdende sekvenser hvor du selv fikk styre skipet ditt for å legge til kai, unngå isfjell og redde skipbrudne.

Shadow of the Beast.

I skyggen av beistet

I Storbritannia kom den store Amiga-selgeren i 1989. Britiske Reflections lanserte det grafikktunge og svært stemningsfulle actioneventyret Shadow of the Beast, og skjermbildene imponerte sokkene av europeiske spillkjøpere. I Shadow of the Beast spilte du en stakkar som var forbannet og forvandlet til et uhyrlig monster, og måtte kjempe seg forbi horder av fiender for å få sin menneskekropp tilbake. Spillets presentasjon skjulte en middelmådig og til dels svært frusterende spillopplevelse, men lekker grafikk og herlig musikk sikret det en plass i spillhistoriens stjernehimmel. Reflections fortsatte å lage storspill, og med Destruction Derby og Driver lagde de «killer apps» for Sonys PlayStation noen år senere.

Reflections var langt fra den eneste utvikleren som ble store på Amiga. The Bitmap Brothers ble tidlig kjent som spillutviklernes svar på rockestjernene, og med heftige actionspill som Xenon II: Megablast og The Chaos Engine, samt plattformspillet Gods og de futuristiske sportsspillene i Speedball-serien imponerte de med blankpolert spillbarhet og en distinkt visuell stil. I dag er det interessant å se hvor varierte The Bitmap Brothers' spill var, og hvor lett man likevel kan gjenkjenne dem. En behøver bare å kaste et lite blikk på Speedball 2: Brutal Deluxe og Gods for å se at de kommer fra samme utvikler.

Bitmap-brødrenes landsmenn i Sensible Software hadde mye av den samme egenartede måten å lage spill på, og i likhet med The Bitmap Brothers serverte de klassikere på løpende bånd i Amiga-generasjonen. Fra fotballspillene i Sensible Soccer-serien, som var like populære da som FIFA-serien er nå, til det satiriske krigsspillet Cannon Fodder, det tidlige sanntidsstrategispillet Mega Lo Mania og det absurde plattformspillet Wizkid lagde de glitrende spill i alle sjangere — og enhver Amiga-eier kunne kjenne igjen et Sensible Software-spill når han så det.

Britene var i det hele tatt godt representert på Amiga. Skottland-baserte DMA Design hadde imponert med skrollende skytespill som Blood Money, men det var med det ikoniske hjernetrimspillet Lemmings at de virkelig slo gjennom. Her måtte spilleren lede en gjeng grønnhårede «lemen» fra start til mål, i miljøer fulle av farer. Spillet så uhyggelig lekkert ut, og var spekket med mørk humor. I tillegg var det fullstendig unikt, og ble en kjempesuksess for DMA Design og utgiveren Psygnosis. DMA fortsatte å lage Lemmings-spill og andre populære titler — inkludert det unike rollespillet Hired Guns — men det var først etter Amiga-plattformens kommersielle død at de fikk sin største suksess. Den het Grand Theft Auto, og førte etter hvert til at DMA ble en del av Rockstar-imperiet, og endret navn til Rockstar North.

Japansk import

Amigas spillscene hadde ingen aktiv plattformholder. Commodore ga riktignok ut en håndfull tidlige spill til plattformen, inkludert det merkverdige Mind Walker, som ofte refereres til som plattformens første kommersielle spill. Men i årene etter holdt de seg helt unna spill- og programvareutvikling, og dermed fikk aldri Amiga den typen sterke, plattformeksklusive serier som preget konsollmarkedet. I tillegg slet Amiga med populariteten i Japan, så de store japanske utviklerne ignorerte plattformen fullstendig.

Heldigvis tok europeerne saken i egne hender, og takket være utgivere som Ocean fikk Amiga mange gode overføringer av japanske arkadespill. Hver gang en stortittel dukket opp i spillehallene var Ocean og andre på pletten, for å lisensiere spillet og få det overført til datamaskiner som Amiga, Atari ST og Commodore 64. Plattformspill som Rainbow Islands gjorde stor suksess, takket være en glimrende konvertering fra smått legendariske Graftgold, og det samme gjorde titler som Rodland og New Zealand Story. Amiga fikk også en rekke plattformspill fra europeiske produsenter, slik som de legendariske Turrican-spillene og Team 17-spillet SuperFrog. Noen hentet litt for mye inspirasjon fra japanerne; The Great Giana Sisters-utviklerne måtte trekke sin Mario-klone fra markedet etter søksmål fra Nintendo.

The Settlers.

Siden Amiga var en datamaskin med innmaten til en avansert spillkonsoll taklet den både raske actionspill med konsoll- og arkadebakgrunn, og PC-markedets mer rolige og intellektuelle utgivelser. Dermed fikk Amiga-spillere oppleve gode versjoner av PC-perler som strategispillet Sid Meier's Civilization og eventyrspillet Monkey Island. Etter hvert som tiden gikk og PC-spillene ble større ble det imidlertid problemer. Amiga-eiere flest hadde ikke harddisk, og når spill kom på over 10 disketter — slik LucasArts-eventyrene Monkey Island 2 og Indiana Jones and the Fate of Atlantis gjorde — var det duket for diskettbytting i stor skala.

Den store variasjonen av utgivelser var en av Amiga-plattformens største fortrinn, og i butikkene sto strategispill som Syndicate, The Settlers og UFO: Enemy Unknown ved siden av rene actionspill som Alien Breed, simulatorer som Geoff Crammonds grensesprengende Formula One Grand Prix og rollespill som Eye of the Beholder. Mellom dem fikk unike titler som filmatiske Another World, det ultravoldelige MoonStone: A Hard Day's Knight og de superpopulære racingspillene i Lotus-serien presset seg inn. Det vanvittig ambisiøse romspillet Frontier: Elite II var forresten utsolgt.

Mot slutten av Amiga-plattformens kommersielle liv var det større avstand mellom klassikerne. Et av de siste verdenskjente spillnavnene som hadde sin debut på Amiga var Worms. Dette unike, turbaserte festspillet ble gitt ut av Team 17 og, som mange av Amiga-ens beste spill var det i stor grad utviklet av én enkelt mann, nemlig Andy Davidson. Worms-serien tok en hel verden med storm, og lever videre den dag i dag.

Les videre på neste side »

Side 2

Hvem trenger vel Doom?

Om Amiga hadde en ulempe, var det at maskinen ikke taklet tredimensjonal grafikk like godt som nittitallets PC-er. Da Doom kom på PC utløste det en masseutvandring fra Amiga-ens rekker. Det fantes rett og slett ikke noe slikt på Amiga. Etter en stund kom imidlertid klonene til Amiga også — fra Team 17s teknologisk imponerende Alien Breed 3D til Black Magics skytefest Gloom. Etter som de gjenværende Amiga-eierne fikk stadig bedre maskinvare kom også mer avanserte titler, som lekre Breathless og det avanserte Alien Breed 3D II. Til slutt kom Doom selv, mange år etter sin lansering på PC, da id Software ga ut kildekoden gratis.

De fleste Amiga-spillene fra plattformens senere år er relativt ukjente i dag. Titler som strategispillet Foundation, førstepersons skytespillet Genetic Species, actioneventyrene Wasted Dreams og Final Odyssey og sjangerblandingen Uropa2 får deg neppe til å nikke gjenkjennende, men de bød på god underholdning for trofaste og sulteforede Amiga-spillere. Plattformen fikk til og med offisielle utgaver av populære spill som Quake og Wipeout 2097 — ja, til og med spill som Freespace og Heretic II havnet på Amiga takket være lisensavtaler med velvillige utgivere.

En kreativ datamaskin

Spill var sannsynligvis det bruksområdet Amiga ble mest kjent for, men den vesle kraftpluggen var en svært anvendelig datamaskin og den fikk raskt rykte på seg som drømmeplattformen for de kreative. En av de første som lot seg fengsle av plattformens egenskaper var kunstneren Andy Warhol, men takket være programvare som det Electronic Arts-utgitte tegneprogrammet Deluxe Paint fikk han selskap av tusenvis av hobbykunstnere.

Deluxe Paint kom i mange versjoner opp gjennom årene, og ble etter hvert standardprogrammet for alle som skulle drive med piksel-kunst. Det var et relativt billig og svært brukervennlig program som likestilte vanlige folk med profesjonelle spillutviklere. Visste du for eksempel at Monkey Island-helten Guybrush Threepwood ble tegnet i Deluxe Paint? Navnet hans er et lite hint — «brush»-filer er animasjonsfiler laget av Deluxe Paint, og før Ron Gilbert og gjengen hos LucasArts hadde kommet opp med et navn for spillfiguren het filen hans rett og slett «guybrush», en kombinasjon av «guy» og «brush». Navnet ble sittende.

Amiga gjorde det lett å være kreativ. Dette bildet ble laget av Cougar.

Også på musikkfronten gjorde Amiga det sterkt, og programmer som ProTracker og OctaMed gjorde det mulig for alle å lage klingende datamusikk med fire kanaler og så mange samplinger de fikk presset inn i maskinens minne. Disse programmene var kraftige, og selv om de var hakket vanskeligere å lære enn Deluxe Paint var de svært utbredt. Amiga oppfordret til kreativitet, og det var få brukere som ikke lot seg inspirere til å bruke plattformen til å lage mer eller mindre imponerende lyd, musikk og programvare mellom spilløktene.

Apropos programvare; takket være lettfattelige og spillfokuserte programmeringsspråk som Amos og Blitz Basic var det horder av hobbyprogrammere som lagde gratisspill for plattformen, og i tiden før Internett ble disse gjerne distribuert av såkalte «public domain»-biblioteker. Dette var selskaper som samlet inn alt de kunne av gratisprogramvare. Så tok de en viss pengesum for å kopiere gratisspillene på disketter, som de sendte til brukere i alle verdenshjørner. Ofte annonserte de omfattende lister over utvalget sitt i populære Amiga-blader. For brukerne representerte dette en billig og effektiv måte å skaffe seg nye spill og programmer på, og siden enkeltdisketter ofte fikk plass til massevis av spill var det alltid spennende å se hva man fikk.

Imponerende «scenekunst»

De som tok datakunst og programmering mest seriøst var imidlertid demoscenen. Denne startet tidlig på åttitallet, som en slags utvidelse av crackergruppene som distribuerte piratkopierte spill. Hvert crackerspill skulle gjerne ha en «intro», altså en liten skryteskjerm før spillet startet hvor de fortalte hvem de var — og ga et lite spark til andre crackere som ikke var like raske med å knekke kopibeskyttelsen. Disse introene utviklet seg til å bli stadig mer avanserte, og det gikk konkurranse i å lage dem så imponerende som mulig. Dermed begynte man å lage frittstående introer — og etter hvert, større «demoer» som kunne vare i flere minutter og inneholde mange ulike effekter og sekvenser.

Det var på Amiga at demoscenen virkelig kom til sin rett, og etter hvert var det ikke spillutviklerne som presset plattformens egenskaper til det ytterste, men demokoderne. De største demogruppene skapte regelmessig hakeslepp hos Amiga-eiere, og navn som Sanity, Fairlight, TRSI og The Black Lotus var for mange like kjente som de beste spillutviklerne. Her i Norge var scenen spesielt godt representert, og de to største norske gruppene på Amiga-tiden var Andromeda og Spaceballs. Begge vant internasjonale konkurranser og fikk massevis av heder og ære. Spaceballs tok Amiga-verdenen med storm takket være «dansedemoen» State of the Art, mens Andromeda er kjent for å ha laget en av de mest imponerende Amiga 1200-demoene noensinne, nemlig Nexus 7.

Enkelte demoscenere brukte erfaringen sin mer produktivt enn andre. En gruppe svenske demoveteraner kom sammen for å lage flipperspillet Pinball Dreams — og de imponerende egenskapene deres sørget for at spillet ble en kjempesuksess. Selskapet het Digital Illusions, og i dag kjenner du dem best som utviklerne av Battlefield. Finske Bloodhouse (nå HouseMarque) hadde en lignende begynnelse, og deres Asteroids-klone Stardust var noe av det mest imponerende en Amiga-eier kunne varte opp med på nittitallet. Stardust-serien fortsetter å levere lekker underholdning, men nå på PlayStation.

Super Stardust.

Amiga-eiere kunne selvsagt også bruke maskinen sin til alt fra tekstbehandling til regneark, og systemet hadde flere gode alternativer til kontorprogrammervaren på PC. Programmer som Wordworth, PageStream, Final Calc og Scala var kanskje ikke like glamorøse som spillene, men de sørget for at Amiga fungerte godt som et alternativ til PC til langt ut på nittitallet. Etter hvert som Internett dukket opp fikk Amiga også en rekke dedikerte nettlesere, og det var alltid et kappløp for å se hvem som først kunne implementere nye funksjoner fra PC-konkurrentene Netscape og Internet Explorer.

Hovedgrunnen til at folk tviholdt på Amiga som sin hjemmedatamaskin var operativsystemet. AmigaDOS var raskt og effektivt, og det samme var Workbench — Amigaens grafiske brukergrensesnitt, som forøvrig ble introdusert lenge før Windows og hadde flere avanserte funksjoner andre plattformer brukte lang tid på å oppnå. Systemene var lette å bruke, samtidig som de aldri forsøkte å skjule ting for brukeren. Det er ikke uten grunn at Amiga-eierne hatet Windows som pesten — de visste hvordan et godt grafisk operativsystem skulle fungere, og slik fungerte ikke Windows. Men det er ikke dermed sagt at Amiga-programvaren var perfekt. Feilskjermen «guru meditation» møtte brukerne så ofte at den ble like ikonisk som PC-ens forhatte «blåskjerm». Amiga hadde nemlig ingen minnebeskyttelse, så hele systemet kunne krasjes av ett enkelt, problematisk program.

Amiga lever videre

Historien om Amiga er lang og variert, med store oppturer og kanskje enda større nedturer. Men det er viktig å huske at den fortsatt ikke er over. I forrige artikkel så vi hvordan AmigaOS fortsatt videreutvikles, og hvordan det er mulig å kjøpe eller bygge nye Amiga-modeller den dag i dag. Det er ikke veldig mye kommersiell aktivitet på plattformen, men som med Linux for noen år tilbake kommer det en jevn strøm av gratis spill og applikasjoner for systemet, inkludert store «åpen kildekode»-prosjekter. I tillegg finnes Amiga-inspirerte operativsystemer som MorphOS og AROS, som opplever en viss suksess.

AmigaOne er imidlertid bare en liten del av dagens Amiga-verden. Takket være emulatorer som WinUAE og Amiga Forever er det mulig «forvandle» en helt ordinær Windows-PC til en Amiga, som er kompatibel med så godt som alt av spill og programvare for plattformen. Ikke bare det, men man kan laste ned tilleggspakker som Classic WB, som ved hjelp av ulike typer gratisprogramvare effektivt moderniserer Workbench-oppsettet slik at det nesten ikke er til å kjenne igjen. Kombinert med verktøyet WHDLoad, som lar diskettbaserte Amiga-spill installeres på harddisk, og ofte forbedres på ulike måter i samme slengen, er den virtuelle Amiga-maskinen fortsatt en fryd å bruke.

Siden det er helt umulig å få med alle de beste spillene til Amiga i én enkelt artikkel overlater vi nå ordet til dere. Hva er deres beste minner fra Amiga-plattformens glansdager? Sjekk forresten Gamers omfattende Amiga-seksjon for flere Amiga-relaterte artikler.

Les også: Historien om Amiga — del 1
Les også: Historien om Amiga — del 2

annonse