Til hovedinnhold

Vi har testet Oculus Rift – råere blir det ikke

Graden av innlevelse i spill er rett og slett ekstrem.

Jørgen Elton Nilsen, Hardware.no

Side 1

I skrivende stund kjennes det ut som vi akkurat har våknet etter en vellykket, men litt for fuktig, kveld på byen. Magen er ikke helt i lage, og hodet føles litt for tungt, men vi er likevel både glade og fornøyde. Årsaken til disse følelsene er VR-brillene Oculus Rift.

Vi har nemlig fått en etterlengtet mulighet til å prøve de mye omtalte brillene, under våre kontrollerte forhold på hjemmebane. For ikke lenge siden ble utviklerutgaver av brillene sendt ut til alle fire verdenshjørner, og etter en dag med en av disse kan vi bekrefte det mange allerede har hevdet: Spillopplevelsen Oculus Rift gir, er virkelig helt fantastisk.

Ekstrem innlevelse

Selv uten lyd på ørene enset vi knapt omgivelsene.Foto: Jørgen Elton Nilsen, Hardware.no

Normalt er realismen og graden av innlevelse i spill noe du må gjøre en innsats for å ta del i. Når du sitter foran en skjerm kan du på et vis leve deg inn i spillets univers, men du vill alltid være klar over hvor du egentlig befinner deg. Det er bare å se utenfor rammene på skjermen, ta opp mobilen, eller snu litt på hodet, for å innse at spillet er fri fantasi.

Oculus Rift og Razer Hydra sammen lar deg bruke hendene i den virtuelle verdenen.Foto: Varg Aamo, Hardware.no

Selv om spilling på flere skjermer gjør saker og ting litt bedre, kan det ikke sammenliknes med hva som skjer når du fester et sett Oculus Rift på fjeset. Fremfor å titte inn gjennom et flatt, avgrenset vindu til en annen verden, blir man heller transportert dit – graden av innlevelse er rett og slett ekstrem.

Responsen på Razer Hydra var mer enn god nok til å spille basketball med seg selv.Foto: Jørgen Elton Nilsen, Hardware.no

Det eneste som øynene dine oppfatter som litt rart er de store pikslene, som får det til å virke som du går rundt med et tynt lag finmasket myggnetting foran ansiktet til enhver tid. Kroppen reagerer imidlertid litt på at den ikke gjør de bevegelsene som øynene ser, men det skal vi komme tilbake til om litt.

Fintfølende utstyr

Sensorene som lar synsfeltet følge hodebevegelsene er uhyre fintfølende, og oppdateres med en frekvens på rundt 700 målinger hvert sekund. Det gjør at du ikke opplever noen forsinkelser mellom når du vrir hodet, og når synsfeltet følger med.

Også kollegaene fra Gamer.no koste seg med Oculus Rift.Foto: Jørgen Elton Nilsen, Hardware.no

Selve skjermen i utviklermodellen er en sak på 7 tommer, med støtte for inntil 1280 x 800 piksler. Denne beskuer vi gjennom et par linser, og for å få avstanden mellom øyne, linser og skjerm helt riktig, stilles brillene inn til hver enkelt bruker via en skrue på siden.

På flere av bildene fra vår testing ser du også en dataskjerm som viser et dobbelt bilde. Bildene som vises på denne er ikke representative for det som vises inni brillene, ettersom linsene også vrir skjermbildet for å gi det realistiske perspektivet.

Synsfeltet er nemlig heldekkende, og du kan nesten ikke se spor av den virkelige verdenen. For vår del var det eneste som forstyrret illusjonen litt strølys, som slapp inn fra luftehullene nederst på venstre side av brillene. Dette kunne vi dog bare se mens vi befant oss i mørke områder, og samtidig tittet ned i den retningen.

Se en liten videosnutt fra da vi testet brillene her:

Få også med deg spilltesten av Oculus Rift hos vårt søsternettsted Gamer.no:
All min skepsis rundt Oculus Rift har på kort tid vendt seg om til begeistring »

Oppgraderes kraftig

Det gikk relativt kjapt å venne seg til mus- og tastaturstyring selv i Half-Life 2, som ikke er tilpasset Oculus Rift.Foto: Jørgen Elton Nilsen, Hardware.no

Christer-Andre Fagerslett er en av de mange utviklerne som har sikret seg en Oculus Rift, og det er hans eksemplar vi har fått lov til å låne.

Til tross for at vi vil understreke hvor kult dette settet er, trenger du ikke å angre deg så alt for mye om du ikke har skaffet deg en slik, tidlig modell.

Fagerslett forsikrer oss nemlig om at det ferdige produktet til forbrukermarkedet vil bli kraftig oppgradert på flere måter, og gi en enda større grad av innlevelse.

Å titte seg over skulderen i et dataspill har aldri vært så naturlig, men det var rart at det ikke sto en kollega der – siden vi hørte ham så tydelig...Foto: Jørgen Elton Nilsen, Hardware.no

– Skjermen vil garantert bli mye bedre, og få raskere oppdateringshastighet. I tillegg vil forbrukermodellen få posisjonstracking, som registrerer hele hodets posisjon i tillegg til hvordan du snur på hodet, forklarer han.

Han understreker at forbrukere vil ha mye igjen for å holde ut ventetiden frem til den ferdige versjonen kommer, men er faktisk litt mindre opptatt av opplevelsen i spill. Selv arbeider han nemlig med å utvikle andre konsepter som brillene åpner for.

Bla om til neste side for mange flere bilder, og mer informasjon om Oculus Rift »

Side 2

Uante virtuelle muligheter

Fagerslett oppdaget Oculus Rift nærmest ved et tilfelle, og har allerede rukket å komme opp med en rekke mulige løsninger til de fantastiske brillene. Etter å ha laget noen konseptskisser til en virtuell kinosal fikk han mye positiv oppmerksomhet, blant annet fra Palmer Luckey, mannen som står bak hele prosjektet.

Kabler til skjermkort, USB og strøm går inn i denne boksen, som i tur er koblet til hodesettet.Foto: Jørgen Elton Nilsen, Hardware.no

– Utgangspunktet med kinosalen er at man kan ha sosiale tilstelninger, og sitte i samme kinosal eller sofa, selv om man er på hver sin kant av landet. Men du kan også ha spill som Tekken på kinoskjermen, og det blir mulig å ha en rekke forskjellige typer saler, blant annet noen som ikke går an å bygge i den virkelige verden, forteller han.

Christer-Andre Fagerslett lot oss prøve sin utviklermodell av Oculus Rift.Foto: Jørgen Elton Nilsen, Hardware.no

Vi fikk også teste en teknologidemo av kinoen, og kunne helt klart se for oss å sitte i godstolen med popcorn, og ha venner sittende i samme sal med oss. Under filmvisning blir den lave oppløsningen mer merkbar enn i spill, men følelsen av å gå rundt i en faktisk kinosal er tilstede. Tanken er også at de virtuelle kinogjengerne skal bli representert som avatarer, som med tiden ved hjelp av fotogrammetri skal kunne se ut som perfekte 3D-gjengivelser av personen bak.

Fagerslett ser på å få finansiert den virtuelle kinoen, som er det mest velutviklede konseptet hans til nå, med hjelp fra Innovasjon Norge eller en Kickstarter-kampanje. Likevel er dette bare begynnelsen, og Fagerslett snakker ivrig om andre muligheter Oculus Rift muliggjør.

Fra museum til klasserom

Skjermen viser det samme som øynene ser: Et menysystem der du ser hendene dine, og de gjør som dine virkelige hender.Foto: Jørgen Elton Nilsen, Hardware.no

– Med en tredemølle koblet til, vil jeg utvide kinosalen til et museum, et opplevelsessenter du kan gå rundt i, og jeg har alt kommet et stykke med en virtuell arkadehall. Da kan du gå rundt i denne og spille pinballspill på virtuelle pinball-maskiner, forteller han.

Med slikt for øye har Fagerslett også skaffet seg blant annet en Leap Motion-kontroller, og et sett Razer Hydra-stikker, for å eksperimentere med hva som fungerer best for å spore hendene dine inne i Oculus Rift-virkeligheten.

– Teknologien åpner også for veldig mye innen pedagogikk. Med et virtuelt klasserom kan læreren vise eksempler fra temaet det undervises i som flytende 3D-modeller foran øynene på elevene, og øyekontakt med flere elever samtidig øker oppmerksomhetsnivået hos disse. Man kan også ta opp virtuelle forelesninger, og se disse i reprise senere, forteller han.

Også interessant for læring er utvidet, snarere enn virtuell, virkelighet:
De første Google Glass-brillene er klare »

Udelt oppmerksomhet på godt og vondt

Vår dyktige resepsjonist lot seg også imponere av realismen i Oculus Rift.Foto: Jørgen Elton Nilsen, Hardware.no

Fagerslett påpeker også at en virtuell elev ikke kan fikle med mobiltelefonen, et for lærere ofte irriterende standardinnslag i mange klasserom. Det samme gjelder også både virtuelle kinogjengere, og alle som spiller dataspill med et Oculus Rift på hodet.

Da Gamer.no testet Skyrim på Oculus Rift var det med lyd på ørene, for total innlevelse.Foto: Jørgen Elton Nilsen, Hardware.no

– Man tar tilbake oppmerksomheten, fra både mobiltelefonen og andre forstyrrelser. Men Oculus bør nok tenke på å bygge inn muligheter for alarmer, som for eksempel kan varsle hvis det kommer høye lyder eller lysforandringer rundt deg, eller hvis du er i ferd med å kræsje i veggen, sier han.

Med både høretelefoner og VR-briller på hodet avskjærer man seg nemlig også fra brannalarmer. Dessuten forteller utvikleren om mange som blir så revet med av å prøve Oculus Rift at de dunker hodet i bordplater når de skal bøye seg ned for å plukke opp ting, eller som spretter av tredemøller og går rett i veggen.

Les om Valve sitt syn på VR hos vårt søsternettsted, Gamer.no:
– Virtuell virkelighet kommer til å forandre alt »

– Kroppen tror den er forgiftet

Folk reagerer litt forskjellig på første besøk i Oculus Rift-virkeligheten, og Gamer.no sin journalist måtte legge seg ned på testrommet.Foto: Jørgen Elton Nilsen, Hardware.no

Hvor imponerende Oculus Rift enn er, er dette fortsatt teknologi som befinner seg i startgropen. Som nevnt vil selv forbrukerversjonen by på kraftige forbedringer, og med det riktige tilbehøret blir spilløkten ennå mer likt å bevege seg i den faktiske verden. Det er noe vi ser frem til av flere grunner, i tillegg til bare økt innlevelse.

Vi fikk nemlig prøve Fagerslett sine Razer Hydra-stikker, som følger med på hendenes posisjon, og fikk både spasert rundt i gresset og spilt basketball med oss selv. Etter at vi tok av oss utstyret endte vi dog med lett sjøsyke, som faktisk skyldes den høye realismen.

Fagerslett forklarer nemlig fenomenet som at kroppen tror den har fått i seg noe giftig. Hjernen får tross alt beskjed om at den går opp og ned trapper, kaster rundt på objekter og er i generell aktivitet – mens kroppen knapt rører en muskel. Dette fører til at kroppen tror den har hallusinasjoner, og får lyst til å kaste opp.

Bare en begynnelse

Med litt øvelse og tilvenning forsvinner imidlertid mye av dette problemet, og med utstyr som lar kroppen gjøre flere av bevegelsene du skal gjøre i spillet skal det bli enda bedre. En tredemølle som går i alle retninger er i så måte en god start, og ved å trappe opp ambisjonsnivået er det fullt mulig å spore bevegelsene til hele kroppen allerede i dag.

Ved hjelp av de fremskrittene som har kommet innen materialteknologi ser vi likevel for oss store konkrete fremskritt. Med tråder av karbonnanorør kan man kanskje putte mye av elektronikken fra Rift inn i stroppene rundt hodet, og med transistorer av grafén kan man gjøre den mindre, raskere og lettere.

Høyttalere av grafén vil kanskje også kunne bygges inn når teknologien modner ytterligere, og hvis vi spoler frem til år 2028, er det mulig vi kommer til å se på Oculus Rift litt på samme måte som vi i dag ser på spillet Unreal fra 1998: Banebrytende da det kom, men litt klumpete og klønete noen år senere.

2028 ligger imidlertid ennå skrekkelig langt frem i tid, og enn så lenge fortsetter vi å være svært imponerte, mens vi gleder oss til forbrukerversjonen er ferdig.

Oculus Rift gir enorm innlevelse, men flere skjermer er også ganske kult:
Les vår guide til spilling på flere skjermer »

På siste side har vi samlet enda flere bilder av Oculus Rift »

Side 3

Bildegalleri

Utviklingsversjonen av Oculus Rift har HDMI- og DVI-tilkoblinger.Foto: Varg Aamo, Hardware.no
Luftehullene som er såvidt synlige her kan slippe inn litt strølys – ellers er masken helt lystett.Foto: Varg Aamo, Hardware.no
Oculus Rift ser tyngre ut enn den er.Foto: Varg Aamo, Hardware.no
Linseglassene i denne versjonen av Oculus Rift er i akryl, og kan relativt lett få riper. Vi antar forbrukermodellen vil få ripesikre glass.Foto: Varg Aamo, Hardware.no
Oculus Rift Development Kit.Foto: Varg Aamo, Hardware.no

Har du en rask nok skjerm kan du prøve andre former for 3D-spilling:
Les vår test av Nvidia 3D Vision 2»

annonse