Til hovedinnhold

Bruker spill til undervisning og opplæring

Både Norwegian, Jernia og flere norske skoler har tatt i bruk e-læring.

Attensi

Spill er i ferd med å erstatte PowerPoint-presentasjoner og tavleundervisning i norske bedrifter og på skoler, ifølge det norske investeringsselskapet StartupLab. De viser til selskapet Attensi, som de selv har tatt under vingen, og at dette selskapet nå har fått kontrakter med blant andre Jernia, Norwegian og PwC om å levere e-læringsløsninger.

– Ny teknologi gjør at e-læring ligner mer og mer på spill. Grafikk, lyder og poenggivning er hentet fra dataspillenes verden og driver brukeren videre, sier Rolf Assev i StartupLab i Oslo i en pressemelding.

– Du lærer ikke å sykle av å se på tavla eller en powerpoint-presentasjon, men av å prøve og så lære av feilene. Det samme prinsippet brukes når spilleffekter tilføres læringen, forklarer han.

Fra Conan til kundeservice

Bak Attensi står blant andre Trond Aas, som tidligere var daglig leder i det norske spillproduksjonsselskapet Funcom. Selskapet er kanskje best kjent for spillet Age of Conan fra 2008. Nå lager Aas og hans nye kompanjonger etter sigende "avanserte læringsmiljøer i 3D," med animasjoner som holder dataspillkvalitet.

– Intuitive effekter fra spill er tatt i bruk i de virtuelle læringsmiljøene, som poengsamling, bruk av gode og dårlige lyder og at du kommer videre når du har klart en oppgave, sier Aas.

Han forteller at i opplæringen av butikkansatte, får for eksempel spilleren poeng for å oppnå øyekontakt med en kunde. Flyselskapet Norwegian er på kundelisten til Attensi, og her får kabinansate poeng for å stille åpne spørsmål som gir bedre salg.

– For andre oppdragsgivere kan treningen dreie seg om å håndtere situasjoner riktig, som for eksempel å unngå lekkasje av børssensitiv informasjon. Bruken av sosiale medier er bare ett eksempel på faktorer som gjør skillet mellom jobb og privatliv stadig mindre, sier Aas.

Lekende lett med algebra?

Matte-appen Dragonbox vant fjorårets Gulltasten for Årets app, og har også høstet mye skryt også i utlandet. Dette er matteundervisning som er kamuflert som et spill. Barna lærer matematiske konsepter gjennom å spille et tilsynelatende morsomt spill, som i første omgang minner om litt avansert "Memory," hvor du skal matche like symboler.

Hele 200 000 har kjøpt spillet, fortrinnsvis i USA og Norge. I starten var det kun en mobil-app, men nå har de også laget en PC-versjon av Dragonbox. Det har ført til at 20 norske skoler har gått til innkjøp av undervisningsspillet.

– Barna lærer i eget tempo, med stadige belønninger som fremdrift. De vet ikke en gang at de lærer mens de spiller. I iveren løser tiåringer oppgaver som er ment for 15-åringer, sier tidligere nevnte Assev, som også er medeier i WeWantToKnow.

Den norsk-franske utvikleren Jean-Baptiste Huynh, hjernen bak Dragonbox, kommenterer at undervisningen blir litt annerledes hvis læreren tar i bruk Dragonbbox. Han hevder at det blir større interaksjon mellom lærer og elever på denne måten, fremfor tavleundervisning.

Les også: Se hvem som kommer til årets AppWorks

(Kilder: Pressemelding)

annonse