Tek.no

Intervju

Xbox-sjef i eksklusivt intervju: – Xbox Series X er kraftigere enn spesifikasjonene sier

Skal knapt ha lastetider og la deg lagre når som helst.

Jason Ronald og den kommende Xbox Series X, som vist frem tidligere i år.
Microsoft
Anders Brattensborg Smedsrud

Det er kanskje vanskelig å se for seg nå, men om ikke altfor lenge vil bladene ha falt fra trærne og snøen igjen pakket seg godt rundt oss. Og omtrent på den tiden er det duket for den første virkelige nye generasjonen med konsoller på syv år.

For før året er omme planlegger Sony å stå klare med sin Playstation 5, og erkerivalen Microsoft med sin Xbox Series X.

I anledning den kommende Xbox-lanseringen har vi snakket med Microsofts Jason Ronald. Dette er mannen som leder arbeidet med utviklingen av Xbox Series X og legger grunnlaget for alt fra hvor pene spillene dens kan bli, til hvilke funksjoner den får og hva den vil koste.

«Et paradigmeskifte»

Ronald og teamet han leder vet de må levere for å slå tilbake mot Sonys Playstation, som vel kan sies å ha stukket av med «seieren» for nåværende konsollgenerasjon med sin Playstation 4.

Men det blir raskt klart at han og Xbox-teamet er ivrige på å snart få sende den nye konsollen ut på markedet. En konsoll som ifølge Ronald selv skal gi spillere følelsen av at et paradigmeskifte har funnet sted, blant annet med teknologier som – ironisk nok – får tankene til å vandre bakover til tiden da spill kom på kassetter.

Og denne gang har ikke Microsoft overlatt noe til tilfeldighetene. De har lagt ned et grunnarbeid som strekker seg flere år bakover i tid. Arbeidet har kulminert i en plan som involverer mye mer enn å handle inn ny og kraftig maskinvare for så å sette seg tilbake og håpe at en spillutvikler skal skyte gullfuglen med en ny franchise som «Halo» og selge maskiner i hopetall på den måten.

For Xbox Series X handler om samspillet mellom maskinvare og programvare. Om å eliminere de av dagens begrensninger som hemmer kreativiteten til utviklere og som plager spillere. Den handler om å slå ned kunstige murer som i all tid har vært bygget rundt nye konsollgenerasjoner, og ikke minst: om å behandle spillbiblioteket ditt og den felles spillhistorien vår med respekt.

– Og med det sagt, hvordan har dere jobbet med nye Xbox de siste årene, Ronald?

– Når vi først designer plattformen for en helt ny generasjon med konsoller så innebærer det faktisk å stake ut retningen for spillutvikling i et tiår fremover. Når spill først er under utvikling, som tar både tre og fire år, er det for sent å endre oppskriften. Planen er låst. Så det første vi gjorde da vi startet på utviklingen av den neste Xboxen for to år siden, var å snakke med dem som skulle lage spill for den. Vi måtte forstå hvilke ideer og visjoner de hadde for fremtidige spill. Hvilke tekniske begrensninger hindret dem i å sette ideer ut i live? Bare ved å forstå det kunne vi jobbe for å fjerne hindrene.

Jason Ronald er en ringrev i Microsoft og har tre konsoller bak seg. Han trekker paralleller til arbeidet som ledet opp til deres forrige store suksess, Xbox 360. Her forsto de at de hadde en annen kundegruppe en bare spillere. Utviklerne. Og mye av suksessen skal den gang ha kommet av at de tilrettela like mye for sistnevnte gruppe som dem som spilte på konsollen.

– Med alt vi har lært av utviklerne er vi posisjonert for suksess fra dag én, hevder Ronald, som viser til tre pilarer som sto igjen som sentrale for byggingen av Series X etter samtalene deres:

Kraft. Hastighet. Kompatibilitet.

Fire ganger raskere enn Xbox One X

Ronald forteller at hjertet i Xbox Series X er en tilpasset Zen 2-prosessor fra AMD som skal være intet mindre enn fire ganger raskere enn den vi finner i forrige Xbox. Nei, ikke den originale syv år gamle Xbox One fra 2013, eller Xbox One S som fulgte, men Xbox One X, som var mye kraftigere enn begge disse igjen.

– Vi ble fortalt at prosessorytelse er en av de tingene som virkelig begrenser spillutviklere nå, være seg om de vil lage større og mer troverdige verdener med mer innhold, eller støtte høy bildeflyt.

Og for første gang under intervjuet avslører Ronald ingeniørrollen sin ved å påpeke at de på grafikksiden, ved å utnytte AMDs nye rDNA2-arkitektur, kan levere 12 såkalte «teraflops» med kontinuerlig ytelse.

Teraflops er et mål på ytelse, og for de tekniske leserne kan vi nevne at dagens kraftigste grafikkort for PC, Nvidias RTX 2080 Ti til 14.000 kroner, leverer 14,2 teraflops. Originale Xbox One fra 2013, som alle dagens Xbox-spill blir utviklet for å kjøre tilfredsstillende på, har til sammenligning en ytelse på magre 1,3 teraflops.

Det tegner jo et visst bilde av hva som er i vente, selv om det selvsagt er vanskelig å oversette ytelsestall direkte til grafikk og spillopplevelse.

– Vi har tegnet hele konsollen rundt kjøleløsningen, som består av en svær vifte og et fordampingskammer, nettopp for å kunne levere denne konsistente ytelsen vi snakker om uten noe tull, forteller Ronald.
Microsoft.

Ingenting stopper ytelsen

– Men du. Når det gjelder kraft er det viktig å bite seg merke i at vi sier kontinuerlig ytelse. Kontinuerlig.

Ronald hamrer det inn nå. Og ikke så rart, for her skiller den nye Xboxen seg markant fra konkurrenten Playstation 5, som heller opererer med «dynamisk» ytelse.

– Utviklerne fortalte om utfordringene og kompleksiteten det innebar for dem å optimalisere spillene sine for maskiner som opererer med dynamisk ytelse, være seg ved «boost clocks» eller annen variabel ytelse, forteller Ronald.

Her tenker han på at både varme, støy og høy last er faktorer som kan påvirke ytelsen negativt over tid når en konsoll opererer med dynamiske frekvenser.

– For at utviklere enkelt skal kunne hente ut den fulle kraften vi har bygget inn i Xbox Series X har vi valgt å levere kontinuerlig ytelse fra alle komponentene våre. Fra prosessor til grafikk og minne, samt I/O-en som binder disse sammen. Alt kjører på en gitt hastighet og sakker aldri ned under last.

Vi lurer på om ikke dette vil føre til støy og varmeproblemer, men vinkes vekk. Ronald påpeker at den jo skal passe inn i stuene til folk, og målet er at Xbox Series X skal ligge på samme støynivå som dagens Xbox One X.

– Vi har tegnet hele konsollen rundt kjøleløsningen, som består av en svær vifte og et fordampingskammer, nettopp for å kunne levere denne kontinuerlige ytelsen vi snakker om uten noe tull. Og den er veldig, veldig stille, lover Ronald, som selvsagt allerede har tilgang på en av konsollene.

Fordampingskammeret sørger for bedre og jevnere kjøling i Xbox Series X.
Microsoft.

Stjeler PC-teknologier og forbedrer dem

Tilbake til kraften i konsollen så er jo den noe som har definert tidligere generasjoner ved at du først og fremst har sett stor forskjell på spillene. Som ved overgangen fra 8-bit til 16-bit, og 2D til 3D. Her på det visuelle planet skjer det fortsatt masse, og denne gangen er det store nye støtten for såkalt strålesporing.

Strålesporing åpner for at utviklere kan designe spill med mer realistiske miljøer, materialer og objekter, med skygger, lyssetting, lysbryting og refleksjoner som simuleres i sanntid. For eksempel kan omgivelser reflekteres i store butikkvinduer på gaten, eller i den skinnende lakken på en bil mens den passerer.

Skygger oppstår basert på tilstedeværelsen og intensiteten til lyskilder, og omgivelseslys farges av materialene det forserer på vei inn i rommet, for å nevne noe.

Les også
Nvidias RTX-kort åpner en ny æra for 3D-grafikk

– Men strålesporing har jo fått litt blandet mottagelse på PC fordi det er ekstremt krevende og sender bildeflyten i kjelleren. Vil det «drepe» bildeflyten på Xbox Series X også?

– Vel, teamet som er ansvarlige for å lage DirectX-strålesporing på PC hjalp AMD å implementere støtten i Xbox Series X. Innovasjonene som har skjedd på PC-fronten har da formet hvordan vi har jobbet for å takle flere av utfordringene rundt strålesporing. Og strålesporing er jo ikke bare maskinvare, det er programvare også, og jeg forventer å se nye teknikker og smarte fremgangsmåter for bruken i løpet av denne generasjonen. Dessuten har vi en fordel de ikke har på PC, nemlig en helt fast plattform. Det lar oss gi utviklerne dypere tilgang til maskinvaren vår for å hente ut mer av ytelsen enn det som er mulig på en PC.

– Og bare for å ha sagt det, jeg er veldig fornøyd med de resultatene jeg har fått demonstrert allerede, og er selvsagt ekstremt spent på hvordan spillene vil se ut om tre og fem år, når ting som skygger og lysrefleksjoner har blitt videreutviklet enda mer.

Det er lett å se hva strålesporing bidrar med i Battlefield V til venstre, med refleksjoner i billakken og gaten. I Tomb Raider til høyre svever figurene ved fontenen over bakken uten riktig skyggelegging, noe strålesporing fikser. Bildet er lånt fra Nvidias introduksjon til lanseringen av RTX 20-serien med grafikkort for PC.
Nvidia.

Ved siden av strålesporing har Microsoft implementert en annen teknikk som bare har vært i bruk på PC-plattformen til nå: Variable Rate Shading.

– Med denne teknikken kan utviklere frigjøre mellom 8 og 15 prosent ytelse fra grafikkortet, mener Ronald.

Kort fortalt går teknikken ut på å bare bruke ressursene til krevende shading, typisk fargelegging og skyggelegging av flater og objekter, der det er mest hensiktsmessig og merkbart for deg som spiller. For eksempel på objekter som befinner seg midt i synsfeltet ditt og som er i endring.

Bildet er lånt fra en tidligere sak om Nvidias bruk av Variable Rate Shading på PC. Her illustrerer de hvordan utviklere kan styre shadingen på bilen for hvert bilde, mens veien og grøfta i sidesynet bare shades på nytt for hver fjerde bilde ettersom de ikke skifter farge like ofte og er i bevegelse slik at du uansett ikke ser de små feilene.
Nvidia.

Vil du skal føle hastigheten

En ting er å se at spillene får mer imponerende og realistisk grafikk. Men er det alt det handler om?

Nei, for vi har kommet til den andre pilaren som Xbox Series X er designet rundt, nemlig hastighet.

Og her finner vi det som mer enn noe annet kan komme til definere Xbox Series X-generasjonen i ettertid: Nær slutt på lasteskjermer, ingen teksturer som plutselig popper inn foran nesen på deg mens du spiller, muligheten til å raskt avslutte og gjenoppta spilløkter, og å få oppleve konsollspill med inntil 120 bilder i sekundet.

Ronald mener faktisk de kunne gjort konsollen så kraftig som bare det, men at det var minst like viktig å sørge for at spillere fikk føle på hastigheten og ikke bare se ytelsen.

– Vi kunne gitt konsollen enda raskere prosessor eller grafikk, men om vi sulteforet disse på minne eller begrenset hastigheten ved last, ville vi bare skapt nye utfordringer. Så vi designet konsollen uten flaskehalser og med kontinuerlig ytelse, og resultatet er at spesifikasjonene totalt underdriver hastigheten som bor i den.

Kan bruke SSD-en som minne

Denne «flaskehals-løse» tilnærmingen har et navn: Xbox Velocity Architecture.

I arkitekturen kombineres maskinvare og programvare på et dypt nivå.

– Her har vi blant annet revolusjonert hvordan komponentene kommuniserer sammen over I/O-systemet. Tenk, et system alle bruker, men som stort sett har vært uforandret de siste 30 årene, til tross for at maskinvaren og behovene har forandret seg dramatisk på den tiden. Nå har vi tatt den jobben og resultatet er mye raskere kommunikasjon mellom komponentene. Blant annet lar Velocity-arkitekturen oss strømme data som trengs av spillet direkte fra SSD-en uten å gå om minnebrikkene først, som selvsagt utnyttes i tillegg for enda høyere ytelse.

Ronald trekker særlig frem hvordan dette vil forbedre opplevelsen når vi spiller i store, åpne verdener. Disse spillene strømmer inn innhold dynamisk i bakgrunnen etter hvert som du beveger seg over kartet. På dagens konsoller kan du oppleve at enkelte teksturer og elementer ikke rekker å laste inn før du står med nesen i dem og de popper opp foran deg fra intet. Dette loves det en slutt på nå.

Dessuten markerer Velocity-arkitekturen en stor endring av måten funksjoner som «fast travel» fungerer på i åpen-verden-spill. For nå skal det gå så raskt å laste inn ny data at det å reise fra en side av kartet til den andre ikke trenger en lasteskjerm eller pauseanimasjon lenger.

Kan praktisk talt eliminere lasteskjermer

Ronald trekker også frem et par kunstige grep utviklere ofte må ty til i dagens spill: nemlig å lede spilleren ned en trang korridor, eller inn til en laaang heistur. Ikke fordi dette gir mening ut fra historien eller var en del av den kunstneriske planen for nivået, men for å skjule at spillet er helt sulteforet på data og må laste inn flere elementer før du kan avansere. Slike kunstige begrensninger dør med Xbox Series X.

Vi har merket oss hvordan Microsoft tidligere har snakket om å eliminere lasteskjermer. På spørsmål om lasteskjermen virkelig er begravet, eller fremdeles vil være med oss over på en ny generasjon, svarer Ronald:

– De kan «praktisk talt» elimineres.

Vi tolker svaret som at det kommer an på spillet, men at vi uansett vil tilbringe langt mindre tid på å glane på den forhatte skjermen enn i dag.

Microsoft.

Lagre når som helst

Om du ennå ikke er lei av å høre om den kanskje noe kryptiske Velocity-arkitekturen så bli med noen avsnitt til, for den kan faktisk endre måten du spiller på.

– En typisk spiller veksler mellom tre til fire spill i måneden, hevder Ronald, og viser til at dette kan være vidt ulike spilltyper. Kanskje innbyr ett til å spille 10 minutter av gangen, mens andre er svært historietunge og tar 100 timer å fullføre.

Og hva da om du ofte bare har 20 minutter til å spille før du skal lage middag eller andre skal bruke TV-en? Vel, da holder nevnte arkitektur nøkkelen også til å løse denne knipen, gjennom Quick Resume-funksjonen. Den lar deg sette spillet i dvale når som helst.

– Så dere tar fra ungene den velkjente «ok mamma, jeg må bare spille frem til jeg får lagret»-unnskyldningen?

– Åhh, jo, men jeg tror barn vil finne nye måter å få foreldrene sine til å la dem spille litt lenger. Og om noe annet så åpner jo dette for å skvise inn flere mindre spilløkter.

Bedre for konkurransespilling

Ifølge Ronald skal ikke den nye Xboxen bare være bedre tilpasset en hverdag med mindre tid for lange, sammenhengende spilløkter, men også for den stadig voksende gruppen av konsollspillere som konkurrerer mot hverandre over nett, enten i konkurransebaserte skytespill eller i typiske e-sport-titler.

Der Microsoft allerede har gått ut med at Series X kan kjøre de fleste spill med 60 FPS i 4K-oppløsning, er det nemlig nytt at titler som velger å prioritere det kan kjøre med inntil 120 FPS. Dette blir jo først og fremst aktuelt for spill hvor reaksjon og hastighet er viktigere enn det visuelle.

– Og det er umulig å snakke om hastighet uten å snakke om at vi har analysert hele prosessen, fra du trykker på knappen og til handlingen skjer på skjermen, for å redusere forsinkelse på Series X. Resultatet er at vi har laget den mest responsive konsollen noensinne, mener Ronald.

Baksiden av Series X.
Microsoft.

Blir den mest bakoverkompatible konsollen i historien

Vi har tidligere skrevet hvordan Microsoft hevder Xbox Series X blir den mest bakoverkompatible konsollen i historien. Derfor skal vi ikke bruke så mye tid på det her, men en Ronald som prater på inn- og utpust om det slapp vi ikke unna. Rett og slett fordi kompatibilitet jo er den tredje pilaren, eller satsingsområdet, for Series X.

Eldre spill, fra Xbox-, Xbox 360- og Xbox One-æraen skal alle oppgraderes kraftig for Xbox Series X. De skal alltid kjøre på sin høyeste oppløsning og bildeflyt og få automatisk støtte for HDR-bilde, til tross for at denne teknologien kom over et tiår etter at de første spillene overhodet var påtenkt. Dessuten kan enkelte interessante titler oppgraderes manuelt for å kjøre med mye høyere bildeflyt og oppløsning enn utvikleren egentlig la inn støtte for.

Vi ønsker oss jo med en gang det første Read Dead Redemption og Project Gotham Racing 3 i 4K HDR og 120 FPS, så får vi se om akkurat dette blir tilfelle.

– Tidligere generasjoner spill, også fra Xbox One-tiden, som spilles på Series X, henter dessuten data så raskt at lasteskjermene deres virkelig forsvinner. Spillene rekker ikke å laste lasteskjermen, gliser Ronald, som tydelig setter like mye pris på å dykke ned i sitt gamle spillbibliotek som nye stortitler og nikker når vi trekker paralleller til tiden med spill på kassetter og umiddelbar innlasting.

– Handler om å føre spillarven videre

Det interessante er likevel ikke at Ronald gjentar at du skal kunne oppleve så godt som alle spill som er sluppet til konsollene deres fra den originale Xbox kom på markedet for snart 20 år siden og til i dag på Series X, men hvorfor:

– Bakoverkompatibiliteten og alle forbedringene vi gjør handler om å respektere spillbibliotekene til folk. Og om å ikke bare ta vare på den felles spillarven vår, men faktisk føre den videre.

Dette er tanker Microsoft har lekt med i flere år allerede, men som vi ser får enda mer plass nå hos Series X. Og det begrenser seg ikke lenger til spill, for med Series X markerer Microsoft at tiden der konsollgenerasjonen står i sentrum, og alt annet skal tilpasses den, er over.

Nå er det spilleren som står i midten, og med det er det konsollen som skal tilpasse seg. Dette blir tydelig ved at ekstrautstyr som kontrollere, hodetelefoner og ratt du kjøpte for Xbox One kan brukes på Series X også.

Hva med spillstrømmetjenester?

– Men: Hvem trenger egentlig en Series X i 2020, når så godt som alle selskaper har en spillstrømmetjeneste?

Ronald forstår at spørsmålet ikke er ment som en provokasjon, men heller en anledning til å forklare hvorfor noen vil ønske å betale en sannsynligvis ganske høy pris for den nye konsollen når den kommer. Selv om den også, med tiden, vil bli utdatert og erstattet av nye generasjoner.

– Jeg ser på spillstrømming som en «og». Ikke som en «eller». Når alt kommer til alt vil du både i dag og i fremtiden ha en lokal enhet for å få den aller beste kvaliteten og opplevelsen, være seg for grafikk eller «gameplaymessig». Spillstrømming er på sin side alltid tilgjengelig og lett å komme i gang med. Tiden da jeg pakket konsollen med på reise er for eksempel for lengst forbi. Nå strømmer jeg bare til mobilen i stedet. Men hjemme er det jo selvsagt konsollen som gjelder for min del.

Les også
Slik kan du abonnere på hundrevis av spill og strømme dem uten konsoll

– Vi har ikke snakket om prisen, men du vil vel ikke avsløre den ennå?

– Vel, jeg er ikke klar for å dele prisen i dag, det skal vi komme tilbake til senere i år. Men vi har jobbet mot et prispunkt under hele prosessen og har lovet å være smidige her. Vi vet jo at vi ikke kan lansere en konsoll til 1.200 dollar, som ville redusert interessen for konsollen betraktelig.

– Det har uansett vært en morsom opplevelse. Vi har sjonglert sikkert tusen forskjellige variabler, fra tilgjengelig maskinvare og ytelse, til kjøling, effektivitet og selvsagt pris. Og nettopp det å jobbe opp mot et bestemt prispunkt fikk oss til å stille oss spørsmålet om hvordan vi kunne gå utover hva folk normalt tenker på når de hører om ytelse. Og da endte vi jo som kjent opp med denne dype integrasjonen av maskinvare uten flaskehalser og skreddersydd programvare som fører til at ytelsen strekker seg lenger enn de rå spesifikasjonene gir uttrykk for alene. Vi ble minnet på at du ikke spiller klokkefrekvenser.

Kunne gått for harddisk-lagring

– Når dere jobbet mot en gitt pris må det vel ha vært noe på ønskelista deres som glapp?

– Vel, om du snakket med en utvikler ville nok de ha digget en konsoll med hundre gigabyte minne eller noe slikt, men helt ærlig så har vi ikke sett oss nødt til å inngå særlig kompromisser. Det skyldes jo at vi tidlig fikk en forståelse fra utviklere om hva som måtte inn i boksen vår for å gjøre den virkelig transformativ. Altså for å skape en viktig og varig endring i måten spill kan designes på.

– Vi diskuterte imidlertid om vi skulle gå for en konsoll med mekanisk harddisk fremfor flash-basert SSD-lagring.

– Virkelig? «Snurredisk»-teknologi var på bordet i 2020?

– Ja, men ettersom vi ville designe systemet uten flaskehalser endte vi med å gå «all in» på SSD-teknologi. Med mekanisk lagring ville vi jo ikke klart å fjerne begrensningene vi snakket om tidligere.

– Godt det, da. Men SSD-lagring er jo dyrt, og spillene blir stadig større...

– Her er du inne på det som er en konstant dragkamp mellom spilleres ønske om større og mer detaljerte verdener å utforske, og enkeltes frustrasjon over å måtte laste ned store filer. Vi har verktøy utviklere kan bruke for å holde spillene så kompakte som mulig, blant annet komprimering. De kan eksempelvis også velge å bare gi norske spillere de engelske språkfilene, og ikke de spanske og tyske også. Men større spill er helt uunngåelig. Sånn er det bare, avslutter Ronald.

Konkurrenten Sony viste nylig frem en bråte spill for sin kommende PlayStation 5. Microsoft har foreløpig ikke vist oss særlig fra sine Xbox Series X-spill. Jason Ronald lover imidlertid at både Halo Infinite, som lanseres samtidig med konsollen, og en rekke andre titler, skal vises senere i sommer.

Les også
Dette vet vi: Playstation 5 vs. Xbox Series X
annonse