Til hovedinnhold

Slik fungerer et skjermkort

Dette er den ultimate guiden for både nybegynnere og entusiaster.

Introduksjon

En dag sitter du der med en god slump penger på konto, og avgjør at tiden er inne for å oppgradere PC-en. Du vet at du får mest igjen for å oppgradere skjermkortet, så med friskt mot surfer du nettet for å finne ut hvilket kort du skal ha.

Til å begynne med kjenner du på følelsen av å ha ganske grei oversikt. Det er en varm og god følelse, men etter å ha klikket deg gjennom noen nettbutikker, og kanskje lest et par tester, kjølner det sakte i magen.

Det viser seg nemlig at noen av de billigste alternativene kommer med mange flere MHz enn de dyreste, og noen kryptiske forkortelser du knapt har vært borti kan føre med seg prisforskjeller på flere tusen kroner.

Ikke bare for de innvidde

Enkelte skjermkort er råere enn andre. Men hvor mye kraft trenger du, og hva gjør ett skjermkort kraftigere enn et annet?Foto: Varg Aamo, Hardware.no

Selv om de hjelpsomme forumbrukerne våre kan ha mange har gode råd å komme med, later dessuten de fleste til å kunne alt så mye bedre enn deg – og det er ikke så kult å spørre om ting alle andre ser ut til å skjønne helt fint.

I denne guiden, som er så omfangsrik som den nesten må være, går vi nemlig grundig til verks for å sette deg inn i alle de mer eller mindre esoteriske begreper, funksjoner og prinsipper ved et skjermkort – og på en måte som hvem som helst kan forstå.

Uansett om du er en durkdreven entusiast, en ivrig nybegynner eller bare har vært ute av «gamet» i noen år, tror vi du vil finne mye av nytte i denne guiden. Mye har skjedd med skjermkort og spillgrafikk de siste 15 årene, så om du hører til sistnevnte kategori er det altså ingen grunn til å styre unna.

Bli med over til neste side, så ser vi først på hva skjermkortet faktisk gjør »

Hva gjør et skjermkort?

De fleste vanlige arbeidsoppgaver i datamaskinen er det prosessoren som tar seg av. Grafikkarbeid, som å vise film, spille, og andre ting som dreier seg om levende bilder, er imidlertid skjermkortets domene.

I utgangspunktet gjør disse to PC-komponentene den samme jobben, nemlig avanserte regneøvelser i forrykende fart. Siden det er velkjent at prosessorer blir raskere og raskere nærmest fra dag til dag, lurer du kanskje på hvorfor man trenger et skjermkort i det hele tatt – og om ikke prosessoren kunne gjort den samme jobben.

Saken er imidlertid at prosessoren rett og slett ikke er spesialisert nok. Samme hvor kraftig den er, er nemlig moderne PC-grafikk så krevende at du må ha en komponent inni maskinen din som er helt spesialisert på akkurat denne jobben.

Hva betyr det?

Hvis prosessoren er en stasjonsvogn, er skjermkortet mer som denne tassen.Foto: iStock, 4403523S

For å trekke en parallell til den fysiske virkeligheten, kan en vanlig prosessor sammenliknes med en stasjonsvogn. Den kan brukes til mye rart, og løser de fleste oppgaver like godt.

Skjermkortet er til sammenlikning mer som en dragracing-bil. Den kan ikke engang svinge, men har du tenkt å kjøre skikkelig fort i en rett linje, er det ingen stasjonsvogner som kan måle seg.

Som med biler får du også mer kraft jo mer penger du legger på bordet. Nå er ikke all grafikk like krevende, og eksempelvis vil video kunne spilles helt fint av på selv de aller billigste skjermkortene. 3D-grafikk i spill er en helt annen historie, og jo mer detaljert og realistisk denne skal være, jo mer kraft må skjermkortet levere.

Hva trenger jeg kraften til?

Begrepene «detaljert» og «realistisk» kan kanskje virke litt ulne, men inkluderer alle de effektene som spill benytter for å se pene ut. Av alle disse er oppløsning den enkeltfaktoren som er greiest å forholde seg til.

Høy oppløsning betyr kort fortalt mer finkornede bilder med mange flere detaljer. I riktig gamle dager var oppløsningene så lave som under 0,1 megapiksler, som førte til at øynene til figurer i spill bare var én enkelt firkantet piksel. I dag er det mer vanlig med flere titalls ganger høyere oppløsning, men det stiller sine krav til nettopp skjermkortet.

Kortets jobb er nemlig å bruke all sin regnekraft til å tegne disse pikslene på skjermen. Full HD-oppløsningen pålegger skjermkortet å tegne mer enn to millioner piksler i hvert bilde, og for å kunne spille komfortabelt må du ha ganske mange bilder hvert sekund.

Mange mange mange piksler

Full HD-oppløsningen er 1920 x 1080 piksler.Illustrasjon, Hardware.no

En god parallell kan trekkes til TV-sendinger, som surrer i vei med 25 bilder i sekundet. Nå er dette en bildehastighet som oppleves som god nok for de fleste, selv om fartsfylte spill gjerne krever enda mer.

Faktisk regnes en jevn bildeflyt på rundt 40 bilder per sekund av mange som et minimum for en behagelig spillopplevelse. Ved bruk av Full HD-oppløsningen må dermed skjermkortet klare å tegne opp langt over 82 millioner piksler hvert sekund.

Legger du til bare et par hunde piksler i den ene bilderetningen, øker du dessuten dette kravet med et titalls millioner piksler i sekundet. Dersom du skrur ned oppløsningen med noen hundre piksler, vil naturlig nok belastningen på skjermkortet falle omtrent like mye.

En rekke andre funksjoner og effekter, som vi ikke skal gå inn på akkurat her, faller imidlertid også inn under skjermkortets oppgaver – som å regne ut hvordan fysikk fungerer inne i spillet, beregning av hvordan lyset i bildet skal falle, og mye mer.

Må ikke alltid ha det råeste

Oppløsning og bildehastighet er altså de to store måleenhetene man bruker for å si noe om hva et skjermkort produserer.

Som en tommelfingerregel kan man si at skjermkortet alltid vil prøve å tegne så mange bilder som det har muskler til å gjøre, gitt den oppløsningen det har fått beskjed om å arbeide med. Jo flere bilder som tegnes, jo glattere og jevnere vil spillet flyte.

Da er det veldig greit at alle moderne PC-spill gir deg mulighet til å justere oppløsningen selv. Med et enkelt grep kan du dermed redusere belastningen på ditt skjermkort, slik at selv flere år gamle kort kan kjøre helt nye spill med god flyt.

Bla om til neste side, så ser vi på hva skjermkortet består av, og hvordan det fungerer »

Hva består skjermkortet av?

Skjermkortet har en rekke krevende oppgaver det må klare å utføre, som vi gikk inn på på forrige side. Hjernen i maskineriet, som sørger for at pikslene flyter fint over skjermen, er kortets egen prosessorkjerne, eller grafikkprosessor.

Det er mye rart på innsiden av skjermkortet ditt.Foto: Nvidia

Denne er en liten klump av skinnende silisium, som i bunn og grunn en svært avansert variant av den samme typen prosessor som driver hele resten av datamaskinen. På innsiden består den av flere milliarder små transistorer, bare noen nanometer store, som fører strøm frem og tilbake mellom hverandre for å få alle regnestykkene til å gå opp.

Kjernen er den absolutt viktigste delen i hele skjermkortet, og alle de andre delene som står på kortet er stort sett bare der for å få kjernen til å fungere best mulig. Det er også denne som avgjør hva selve skjermkortet heter, så når man snakker om et «GeForce GTX 680» forteller man egentlig bare hvilken kjerne som står på skjermkortet.

Varmeovn i miniformat

Kjernen er også grunnen til at alle de kraftigste modellene på markedet er store, tunge og klumpete.

Selv om kjernen bare dekker et par kvadratcentimeter, og ofte er under en millimeter tykk, blir den nemlig svært varm når den er i bruk. Temperaturer opp mot 80°C er slett ikke uvanlig, selv når det står svære vifter og blåser vekk varmen den lager.

Heldigvis kommer moderne skjermkort med flere sikkerhetsmekanismer. Disse slår av hele datamaskinen hvis temperaturen blir så høy at kjernen på skjermkortet kan ta skade av det – noe som skjer når man nærmer seg temperaturer som får vann til å koke.

Digre metallklumper

Jo flere operasjoner et skjermkort er i stand til å gjennomføre, jo varmere blir det. Dette er grunnen til at overklokkere, som presser skjermkortet sitt til å jobbe enda hardere enn det gjorde i utgangspunktet, ofte investerer i spesialdesignede kjøleløsninger.

På dette skjermkortet føres varmen gjennom rør av kobber, fra sålen og ut til finnene.Foto: Varg Aamo, Hardware.no

Like fullt må selv helt «vanlige» skjermkort, uten overklokking, ha temmelig store kjølere for å få unna varme. Disse er som regel laget av svært varmeledende metall, og kobber og aluminium er favorittene hos mange produsenter.

Siden kobber er både det tyngste og dyreste av disse, er en vanlig fremgangsmåte å først plassere en såle av dette metallet direkte i kontakt med prosessorkjernen.

Deretter føres varmen ut i en mye større, lettere innretning av aluminium; enten bare gjennom at denne er i direkte kontakt med sålen, eller ved at varmeledende rør går tvers gjennom sålen, og ut til aluminiumet – som normalt er arrangert i et utall små finner. Til slutt blir disse finnene kjølt ned av en eller flere vifter, i mer eller mindre sinnrike oppsett.

Det er ingen heksekunst å bytte kjøleren selv, for å få en enda kaldere kjerne »

Lynraskt hurtigminne

Ved siden av prosessorkjernen har alle skjermkort også sitt helt eget hurtigminne. Dette er en mer avansert variant av minnet som den vanlige prosessoren i datamaskinen har til sin disposisjon, men det utfører samme type oppgaver.

For at grafikkprosessoren skal ha noe å arbeide med, må den nemlig ha et sted å hente det fra – så vel som et sted å mellomlagre opplysninger. Her kommer hurtigminnet inn, og grunnen til at det må være mer avansert enn det som står ute i datamaskinen, er at grafikkprosessoren er så mye raskere enn den ordinære prosessoren.

Ettersom det kan lagre, slette, motta og sende fra seg informasjon svært raskt, blir også dette grafikkminnet mye varmere enn det man normalt ser i andre komponenter. Av den grunn plasseres gjerne minnebrikkene under den samme kjøleløsningen som tar seg av grafikkprosessoren.

Regulerer spenningen

Illustrasjon, Hardware.no

Ved siden av kjernen og minnet, er spenningsregulatorer en viktig bestanddel av moderne skjermkort. Spenningsreguleringsmoduler, eller VRM-er, er små komponenter som sørger for at skjermkortets kjerne blir matet med nok strøm, og riktig spenning.

Fra veggen kommer det nemlig vekselstrøm med en spenning på omrking 220 volt, men denne kan variere relativt kraftig. På vei inn i maskinen omformes den til likestrøm på 12 volt av strømforsyningen, som igjen krympes til rundt én volt av skjermkortets VRM-er.

Saken er nemlig at de delikate kretsene inni et skjermkort ikke tåler så mye som 12 volt, som er den normale spenningen du stort sett finner inni en datamaskin – og de er også svært fintfølende mot svingninger i spenningen. Til gjengjeld krever de masse strøm, og VRM-ene leverer gladelig dette – så lenge de ikke blir for varme.

Når du får et skjermkort rett fra fabrikken har det som regel avanserte nok VRM-er til å levere alt kjernen trenger, og enda litt til. Overklokkerne vi nevnte tidligere kan imidlertid ha bruk for å dra spenningen opp forbi det nivået produsenten hadde i tankene, som er grunnen til at skjermkort laget for entusiaster gjerne skilter med flere og bedre VRM-er enn ellers.

Med forståelsen om hva skjermkortet består av på plass, er vi nå klare til å ta fatt på hva spesifikasjonene på skjermkortet egentlig betyr – som vi gjør på neste side »

Hva betyr spesifikasjonene?

Spesifikasjonstabellene er faktisk temmelig nyttige, når man vet hva alt de inneholder betyr.

Ved første øyekast kan kanskje tabellene med spesifikasjoner på skjermkort se litt overveldende ut. Teksturenheter, streamprosessorer og minnebusser er ting de færreste møter i dagliglivet, samme hvor god kontroll de har på megahertzene og gigabitene.

Nå som vi har styr på hva de viktigste komponentene på et skjermkort er, er vi imidlertid godt rustet til å grave i hva det er som skiller skitt fra kanel – eller, for å være helt presis, billige budsjettmodeller fra ultrakraftige superskjermkort.

Megahertz til besvær

De aller fleste har fått med seg ordet megahertz – som oftest forkortet til MHz – som et mål på hastighet i datamaskiner. Det er imidlertid litt misvisende å tenke at flere av disse alltid er bedre, i alle fall uten å vite hva det egentlig er et mål på.

I de fleste PC-komponenter forteller antallet MHz hvor mange ganger alle transistorene som sitter inni kan åpne og lukke seg hvert sekund. I gamle dager, mens prosessorer var bygd opp på stort sett samme måte, var dette et godt mål for å sammenlikne prosessorer.

Etter hvert fant man dog frem til bedre måter å organisere transistorene inni prosessorer på, kjent som arkitekturer. Som en konsekvens er MHz som hastighetsmål nå kun presist når man sammenlikner prosessorer som er bygd med omtrent lik arkitektur.

Antall transistorer har vokst dramatisk de siste årene, men det er fortsatt stor forskjell på moderne topp- og budsjettkort. Grafen helt til venstre viser en av toppmodellene fra 2005, den i midten viser en budsjettmodell fra 2013, mens helt til høyre er det kraftigste kortet samme år. Blåst opp representerer hver piksel i grafen 10 000 transistorer.Illustrasjon, Hardware.no

Er ikke helt som hestekrefter

Enklere sagt: Selv om bilmotorer kan sammenliknes direkte ved å se på hestekrefter, sier ikke disse noe om hvor effektivt motorene bruker bensin. En gammel bil kan ha bruk for mye mer drivstoff enn en ny, uten å levere flere hestekrefter av den grunn.

I denne lignelsen er MHz som bensin for prosessoren. I en velbygd prosessor kan du få mange flere «hestekrefter» enn i en eldre modell, selv om den eldre har et høyere MHz-tall.

For å se et konkret eksempel på dette, kan vi ta en titt på skjermkortet GeForce GTX Titan. Dette skjermkortet viste seg å seile opp som det absolutt raskeste vi hadde sett i vår test, og det hadde en kjerne som opererte med 837 MHz.

Til sammenlikning opererte skjermkortet GeForce GTX 650Ti BOOST med hele 980 MHz, men fikk langt under halvparten så gode resultater. Dette kommer av at kjernen i dette kortet har en mye mindre effektiv arkitektur enn kjernen i GeForce GTX Titan.

Færre misforståelser

Ut fra dette vet vi nå at flere megahertz bare gir bedre ytelse til et skjermkort hvis du sammenlikner det med en i utgangspunktet lik modell. De øvrige spesifikasjonene er mye greiere å forklare, ettersom de ikke er omgitt av like mange utbredte misoppfatninger.

Først og fremst er antallet transistorer inni et skjermkort som regel en god indikator på hvor avansert kjernen er. Hvis vi spoler tilbake til år 2005 var GeForce 6800 Ultra et av de aller heftigste kortene man kunne få kjøpt, og dette kunne skilte med et par hundre millioner transistorer.

Det kan imidlertid ikke måle seg med Radeon HD 7790, en svært billig sak som kom på markedet tidligere i år, med godt over to milliarder transistorer under panseret. Selv dette blekner dog i møte med råtassen GeForce GTX Titan, som har 7,1 milliarder – noe den enorme grafen like ovenfor her illustrerer.

Mer enn transistorer og megahertz

Med disse to spesifikasjonene ryddet av veien, har vi kommet betraktelig mye nærmere sakens kjerne – nemlig de spesifikasjonene som definitivt sier noe om ytelsen på skjermkortet. Siden vi først er i gang med å snakke om kjernen, kan vi også se på en fiffig sak som heter streamprosessorer.

Streamprosessering er kanskje den viktigste tingen som skiller en grafikkprosessor fra en «vanlig» prosessor. Dette er teknologi som lar et system behandle mange oppgaver side ved side – istedet for i tur og orden – så lenge disse oppgavene likner på hverandre.

Antall streamprosessorer er en god indikator på skjermkortets regnekraft.

For vanlige prosessorer ville dette vært lite gunstig, ettersom de må kunne behandle alle slags typer data. En grafikkprosessor behandler imidlertid kun grafikkdata, og kan dermed få gjort svært mye mer, på mye kortere tid, ved hjelp av streamprosessorer.

Vil ikke gå arbeidsledig

Jo flere streamprosessorer et skjermkort har, jo flere oppgaver kan det utføre parallelt. I dag har det blitt vanlig med tusenvis av disse inni en skjermkortkjerne, og dette reiser en underlig utfordring for produsentene – nemlig å sørge for at kjernen har nok å gjøre.

Selv om et skjermkort i teorien har kraft nok til å få unna millioner av oppgaver i sekundet, hjelper ikke det dersom kortet faktisk ikke har så mye å arbeide med – eller et sted å putte oppgavene det er ferdig med. Der kommer minnet inn i bildet.

Som vi så på forrige side har nemlig skjermkortet sitt eget, lynraske minne for å lagre og hente opplysninger. Selve transporten av disse opplysningene er det minnebussen som tar seg av, og kapasiteten på denne måles i busbredde.

Gode busser

Akkurat som antallet transistorer i kjernen, er busbredden en fastsatt verdi når skjermkortet kommer ut av fabrikken. Størrelsen på denne avgjøres av hvor mange minnebrikker som er festet på kortet, og hvor mange «baner» hver av disse er koblet til prosessorkjernen med.

Disse banene fungerer nemlig på samme måte som kjørefelt på motorveien. Det er et fast antall av dem, og de har bare plass til et gitt antall biler i bredden – og på samme måte har banene i minnebusen har kun plass til et gitt antall databiter i bredden.

Bredden på minnebusen forteller altså hvor mye informasjon som kan overføres mellom minne og prosessorkjerne samtidig. Hvor fort denne transporten går er så avhengig av hastigheten på minnet – fartsgrensen, om du vil – som måles i MHz.

Bits og bytes

For å ta et eksempel må vi dykke innom litt kjapp matematikk, og for å hjelpe oss bruker vi skjermkortet AMD Radeon HD 7970 GE som eksempel.

Minnet på dette kortet opererer med en effektiv hastighet på 6000 MHz, som altså står for millioner operasjoner per sekund. Det har en minnebus som er 384 bits bred. Disse to verdiene forteller oss at minnet og busen tilsammen er i stand til å overføre 384 bits, 6000 millioner ganger i sekundet.

Ved å gange dette sammen ender vi på 2 304 000 millioner bits – altså megabits – per sekund, en størrelse vi forkorter til 2 304 gigabits. Nå er det imidlertid lite vits å snakke om bits, som er selve grunnsteinen i dataverdenen, fordi informasjonen som skal overføres måles i bytes – og hver av disse bytene består av 8 bits.

Vi tar derfor våre 2 304 gigabit og deler på 8, og ender med tallet 288. Dette er da det antallet gigabyte som minnebusen i regneeksempelet vårt er i stand til å transportere hvert sekund. Nå har vi med ett en mer matnyttig verdi, og det er denne produsentene oppgir som minnebåndbredde for sine skjermkort – i formen 288 GB/s.

Her er det verdt å nevne at mens gigabit forkortes til «Gb», skrives gigabyte «GB», med stor «B». Akkurat disse forkortelsene gjelder også uansett om det er snakk om minnebåndbredde, harddiskplass, eller overføringshastigheten på Internettlinjen din.

Nå som du vet hvordan overføringshastigheten fungerer, lurer du kanskje på hva slags informasjon er det egentlig disse databitene som skal flyttes på består av. Dette svaret er heldigvis mye enklere å forklare, da det stort sett består av gode gamle digitalbilder.

På neste side forteller vi om de siste spesifikasjonene, og hvordan de tegner opp bildet »

Hvordan blir bildet til?

Etter å ha lest gjennom forrige side har vi fått god kontroll på både megahertz og gigabit, streamprosessorer og transistorer. Vi har imidlertid ikke kommet inn på hvordan bildet du får på skjermen settes sammen, men før vi kommer så langt må vi snakke litt om bilder.

Selv om skjermkortet jobber hardt med både fysikk, geometri, partikler og alt mulig annet, er det nemlig først og fremst bildene som skal klistres rundt de forskjellige grunnformene som tar opp mye plass i skjermkortets minne. Disse bildene drar sitt navn fra overflaten på ethvert fysisk objekt i den virkelige verden, og kalles da teksturer.

Flatt og fargeløst

Uten teksturer blir ikke spillverdenen veldig overbevisende – men her er det i det minste skyggelegging i bildet.

Når grafikkprosessoren er ferdig med å beregne seg frem til hvordan et digitalt objekt skal være formet i alle sine kriker og kroker, gir ikke dette deg alene en særlig god spillopplevelse. Det eneste du står igjen med er nemlig en helt fargeløs gjenstand, som har riktig fasong, men ikke stort mer.

Skulle du spasert nedover en korridor uten teksturer ville du ikke sett tapet på veggene, gulvplanker under føttene eller gipsplater i taket; istedet ville alle omgivelser vært fargeløse og platte. Det samme gjelder våpen, karakterer og objekter – uten teksturer blir absolutt alt like ensformig fargeløst.

For å gi liv til tingene du ser i spill, må derfor skjermkortet legge teksturer utenpå disse objektene. Dette er forresten en del av grunnen til at spill bruker litt tid på å lastes inn før du får gå i gang med selve handlingen – teksturer hentes opp fra den til sammenlikning fryktelig trege harddisken eller SSD-en din, og lagres i skjermkortets lynraske minne.

Når du står og ser utover et digitalt landskap i et spill, og snur deg, er det nemlig ikke slik at landskapet du da får foran deg alltid har vært der. Snarere blir det generert umiddelbart, og hver stein og stubbe bekles med stein- og tre-liknende teksturer.

Klistrer bilder på veggen

Denne bekledningen er det en egen liten del av grafikkprosessoren som har ansvaret for, ene og alene. Disse kalles teksturenheter, og forkortes ofte «TMU» i tabellene med spesifikasjoner. Jo flere av disse du har, jo raskere går selve jobben; og jo mindre vil du merke til at ting du snur deg raskt mot er gråaktige et øyeblikk før de plutselig får farge.

Dette fungerer slik at først får TMU-ene beskjed fra resten av grafikkprosessoren om hvilke objekter som skal vises på skjermbildet. Hvert av disse objektene består av et visst antall flate partier, og jo flere kurver og klumper et objekt har, jo flere flater består det av.

For eksempel kan en helt rett vegg kan være én stor flate, og da er TMU-enes jobb ganske enkel: Finn teksturen som passer til akkurat denne veggen i minnet, tilpass størrelsen på teksturbildet slik at det akkurat dekker hele høyden på veggen, og legg det tilpassede bildet side ved side til veggen er helt teksturert.

Tusenvis av bildebiter

Det øverste bildet viser spillgrafikk slik det ser ut i spillet. På det nederste er alle polygonene – de små flatene – som tegnkortet må lage markert.

Mens en vegg altså er en ganske enkel affære, vil mer formfulle ting være mye mer strevsomme å teksturere. En «rund» ball vil egentlig bestå av tusenvis av bittesmå flater, og jo glattere den ser ut, jo flere slike flater består den av.

Et digitalt generert ansikt er enda mer komplekst, og kan være bygd opp av hundretusener, om ikke millioner, av små flater som møter hverandre i forskjellige vinkler. I tillegg til å finne riktig tekstur og tilpasse størrelsen, må også TMU-ene gjøre overgangene mellom de mange tusen bildebitene helt sømløse.

Dette puslespillet er noe av det aller siste skjermkortet gjør før en bilderute regnes som ferdigbehandlet. Når teksturenhetene har gjort jobben sin, er det nemlig svært lite som kan gjøres med et bilde – og slike avsluttende småting utføres av noe som heter rasterenheter, på engelsk «raster operations pipeline» eller bare «ROP».

Pikslene settes sammen

Selv om teksturenhetene har arbeidet med bildefiler, er informasjonen som ROP-ene blir matet med rådata i ordets rette forstand. Dette er data som en stakkars skjerm ikke ville klart å forstå seg på, og ROP-enes jobb er å pusle det hele sammen, piksel for piksel, til det du og jeg oppfatter som et faktisk skjermbilde.

Denne jobben er faktisk ikke så strevsom som det kan høres ut, siden alt grovarbeidet med modellering, kalkulering, bretting og skalering av teksturer, er unnagjort allerede. De siste årene har det likevel blitt vanlig med flere og flere ROP på skjermkortene, og det er det faktisk en god grunn til – en ROP har nemlig også en annen oppgave.

Kantutjevning, også kjent som antialiasing eller AA, har nemlig blitt mye mer utbredt etterhvert som resten av grafikken i spill har blitt penere. Tidligere var nemlig bildene man fikk på skjermen såpass grove i sin helhet at ingen egentlig la stort merke til at linjer som ikke gikk rett opp eller ned var harde og trappetrinnaktige. Med stadig penere bilder har dette i dagens spillverdener dog blitt rent påfallende.

Visker ut «trappetrinn»

Fra venstre: Ingen kantutjevning, 8 x MSAA, og TXAA-kantutjevning.

Med kantutjevning blir disse «trappetrinnene» visket ut, ved at de individuelle pikslene som utgjør en linje som går på skrå blir myket opp, for å likne mer på pikslene rundt.

Dette er ikke en oppgave resten av skjermkortet er spesielt godt egnet til. Som nevnt har nemlig hver del sin egen, svært spesifikke jobb å gjøre, og ingen av disse har det å lage et faktisk skjermbilde inkludert i sin stillingsbeskrivelse.

En ROP skal imidlertid sette sammen et bilde piksel for piksel, og er dermed perfekt posisjonert for å finne ut hvilke piksler som skaper slike effekter – og det er disse som står for kantutjevningen, før det helt ferdige bildet sendes avgårde i retning skjermen.

Når bildet så har kommet til skjermen, har skjermkortet gjort sin plikt. Så var det bare å gjøre det samme om igjen, og om igjen – omlag 40 ganger i sekundet, sånn at du skal kunne få en behagelig spillopplevelse.

Bla om til siste side, hvor vi oppsummerer og hjelper deg finne riktig skjermkort »

Hva bør jeg velge?

Nå som du har lært hva spesifikasjonene betyr, er du også mye bedre rustet til å velge riktig skjermkort enn du var for en liten stund siden. Du vet nemlig hva en TMU gjør, og du forstår hvordan en ROP fungerer.

I tillegg kan du skille grafikkprosessorer fra hverandre ved å se på transistortall, og du vet at flere streamprosessorer ofte kan veie opp for at skjermkortet kjører på færre MHz. Det siste spørsmålet er da hvilket skjermkort du egentlig bør velge.

Akkurat dette spørsmålet er det dessverre ikke noe fasitsvar på, og med tanke på hvor rivende utviklingen i skjermkortenes verden går, ville enhver anbefaling vi gir akkurat her snart kunne bli utdatert. De teknologiske prinsippene du nå har full kontroll på, har derimot kommet for å bli en stund.

Kommer an på bruksområde

Dersom du er ute etter et utregningskort til vitenskapelig bruk, vil som oftest noen ekstra ROP-er ikke gjøre noen stor forskjell. Da er det heller streamprosessorene du burde gå etter, og gjerne en del ekstra minne – avhengig av hva slags forskning du skal bedrive.

For de fleste er det imidlertid spill som er poenget med å ha et kraftig skjermkort, og da koker det ned til hvordan du foretrekker at spillene dine ser ut – samt hvilke spill du foretrekker.

Fartsfylte spill, enten det dreier seg om skyting eller kjøring, vil dra nytte av å få høyest mulig bildeflyt. For fans av eventyr- og strategispill, hvor reaksjonstid ikke er det viktigste, kan bildekvaliteten ha mye mer å si.

Driverne er en egen historie

I våre tester setter vi som regel alle kvalitetsinnstillinger til høyeste mulige nivå. Da får vi nemlig både målt hvor heftige muskler et skjermkort har, og et rent tall på hvor godt det fungerer dersom du prioriterer bildekvalitet.

I tillegg til dette må det sies at enkelte spill er med medgjørlige med enkelte typer skjermkort enn andre. Ofte henger dette sammen med driverne – programvaren som forteller skjermkortet hvordan det skal arbeide – og dette kan la dårlige testresultater bedre seg over tid.

Kombinasjonen av spesifikasjoner og testresultater vil imidlertid gi en svært god pekepinn på et skjermkorts maksimale yteevne. Nå kan du forstå førstnevnte, og sistnevnte er enkelt tilgjengelig i vårt arkiv – så vi kan bare ønske deg lykke til i jakten på det riktige skjermkortet for deg.

EKSTRA: Har du en litt gammel maskin kan selv et svakt skjermkort hjelpe mye »

Du kan også lese våre anbefalinger av PC-komponenter, inkludert skjermkort »

Les også
Så mye bedre er dette skjermkortet enn ditt gamle
Les også
Dette betyr alle de rare skjermkortnavnene
Les også
Vi testet: Så mye bedre spillytelse får du av å bytte skjermkort
Les også
Har nye drivere egentlig stort å si for spillytelsen?
Les også
Se hvordan transistoren som endret verden fungerer
Mer om
annonse