GUIDE: Utnytt skjermkortet ditt Slik får du rå spillgrafikk

Guide Utnytt skjermkortet ditt

Slik får du rå spillgrafikk

Vi guider deg gjennom alle de viktigste innstillingene.

Denne guiden ble første gang publisert 11. mai 2011, og vi har nå hentet den opp fra arkivet i anledning de store spillanseringene Battlefield 3 og Call of Duty Modern Warfare 3.



Alle spill kommer med en eller annen knapp, om det ikke skjer automatisk, som tilpasser de forskjellige innstillingene i spillet mot hva maskinen din vil klare. Problemet er derimot at dette i stor grad er ren gjetting fra produsentenes side. De gir deg som oftest langt dårligere innstillinger enn hva maskinen din klarer nettopp for å være helt sikre på at spillet flyter glatt.

Lar du spillet stå slik det er, får du gjerne bare en brøkdel av den grafiske opplevelsen maskinen din faktisk kan gi. Vann kan bli langt mer realistisk, skygger blir penere, detaljene blir skarpere og mye mer.

Klikk forstørre versjon. Dårlige innstillinger til venstre, gode til høyre.
Klikk forstørre versjon. Dårlige innstillinger til venstre, gode til høyre.

I denne guiden skal vi vise deg hvordan du får den beste balansen mellom ytelse og bra grafikk. Hele trikset er nemlig å dra stikken akkurat så langt at spillet ikke begynner å gå så tregt at øynene dine begynner å oppfatte det.

Klikk for større versjon. Et eksempel på at spillet bommer totalt på hva som er riktige innstillinger for deg. Her kunne vi ha satt alt på maksimale verdi uten noe problem, men spillet foreslår det motsatte.

Ser du svart når ord og forkortelser slik som SSAO, Anisotropic Filtering, CSAA og MSAA er ting du faktisk må ta stilling til? Så bra! Da er denne guiden akkurat det du trenger å lese.

Med det sagt finnes det mange forskjellige innstillingsmuligheter i det enorme mylderet av spill på markedet. Mange av de har bare forskjellige navn for samme funksjon, andre er i praksis ubetydelige.

Selv om innstillingene er de samme er mye av grafikken også avhengig av hva spillutviklerne har gjort når selve spillmotoren ble laget. De fleste spill i dag er tilpasset til maskinvaren som er på markedet når spillet lanseres.

Det er derimot noen unntak. Crysis Warhead og Metro 2033 er to av de seigeste spillene på markedet. De står som to unntak i spillverdenen, de to spillmotoren i bakhånd krever utrolig mye av maskinvaren. For å sitere Gamer.no-kollega Marius Jentoftsen: – For den gjengse spiller var ideen om å kjøre Crysis for fulle kluter på PC-en omtrent like fjern som å kjøre en oljetanker med påhengsmotor.

Det tar bare fem minutter

Dette er en guide vi skal holde på et meget lett nivå, det er en guide for nybegynnere. For de som ønsker en mer teknisk gjennomgang vil det være nyttig å se på guide vi har for hver serie med skjermkort på markedet – der blir det meste av teknikken omtalt. Se guiden for Nvidias GeForce GTX 400-serie og AMDs Radeon HD 6000-serie.

Bla om til neste side, så begynner vi med det som er helt grunnleggende.

(Kilder: Firingsquad, ExtremeTech, pressemateriell fra AMD og Nvidia.)

Steg 1 – Finn din DirectX-versjon

Det første du må gjøre er å finne ut hvilken DirectX-versjon skjermkortet ditt støtter.

Tørt og kjedelig, men helt korrekt fortalt er DirectX et grensesnitt som gjør det mulig å utvikle programvare mot Windows-maskinvaren din. Litt mer folkelig og lettere fortalt er DirectX et sett med funksjoner som gjør at programvaren på maskinen din, slik som spillet, kan jobbe på best mulig måte mot skjermkortet og prosessoren i maskinen din.

Å lage spill til konsoller, slik som Xbox eller PlayStation, er relativt lett. Her er det bare én maskin man må få spillet til å fungere perfekt mot. Når det gjelder PC er det mange millioner forskjellige kombinasjoner av komponenter i maskinen og programmer.

Med DirectX trenger ikke de menneskene som lager spillene ta høyde for alle disse kombinasjonene. Spillutviklerne "snakker" med DirectX så tar DirectX og skjermkortdriveren seg av jobben med å snakke mot de forskjellige komponentene.

Spillene som finnes på markedet i dag er i all hovedsak designet mot DirectX 9, DirectX 10 eller DirectX 11. Et gitt spill designes mot en av disse, Far Cry 2 er for eksempel designet for DirectX 10, mens spillet HAWX 2 er laget for DirectX 11.

Høyere tall betyr kort og greit nyere og gir deg bedre muligheter for god grafikk.

Ser vi på Steams oversikt over brukernes maskinvare ser vi at bare 5,6 % benytter DirectX 11-skjermkort, mens langt over halvparten sitter på DirectX 10.

Programmet GPU-Z kan gi deg mye nyttig informasjon om skjermkortet ditt, blant annet hvilken DirectX-standard det støtter.
Programmet GPU-Z kan gi deg mye nyttig informasjon om skjermkortet ditt, blant annet hvilken DirectX-standard det støtter(her DirectX 10.1). Programmet forteller deg også hvilket skjermkort du har, i de øverste feltene.

Når man snakker om DirectX og maskinvaren snakker man i all hovedsak om skjermkortet. Skjermkortene som finnes på markedet i dag er DirectX 11-kort. DirectX er er bakoverkompatibel, noe som betyr at et DirectX 11-skjermkort vil kunne snakke med DirectX 9-spill.

Tesselering (som vi skal snakke om på side 4) er noe som i all hovedsak forbindes med DirectX 11, og vil ikke være en valgmulighet i spill laget for DirectX 9.

Steg 2 – Installer nyeste skjermkortdriver

Det enkleste grepet du kan gjøre for å få god grafikk er å sørge for at du bruker den nyeste utgaven av driveren til skjermkortet ditt. En slik driver er helt nødvendig for at du i det hele tatt skal kunne bruke skjermkortet, og du har den etter all sannsynlig allerede installert på maskinen.

At du har nyeste versjon av driveren derimot er ikke like sikkert. AMD slipper en ny driver hver eneste måned, mens Nvidia er noe mer sparsomme.

Nye drivere lanseres ikke bare for å rette feil i den forrige versjonen, eller legge til nye funksjoner. Med jevne mellomrom vil de også øke ytelsen i forskjellige spill, til tider ganske betraktelig. Nvidias nyeste driver ga fort 15-20 % økning i ytelse i spillet Just Cause 2 for de nyeste skjermkortene deres.

Med nyeste driver vil du derfor kunne klemme bedre ytelse og penere grafikk ut av skjermkortet ditt. For å finne ut nøyaktig hvilket skjermkort du har er det mest nøyaktig å bruke programmet GPU-Z. Det er det programmet vi har tatt en skjermdump fra lenger opp på denne siden.

Klikk for større versjon
Klikk for større versjon, slik finner du ut hvilket skjemkort du har.

For å finne ut hvilken skjermkort du har er det derimot ofte nok med informasjonen Windows kan gi deg. Klikk på startmenyen, gå inn i "Kontrollpanel", velg "System og sikkerhet" før du til slutt velger "System". I vinduet som da kommer frem velger du "Enhetsbehandling". Under valget "Skjermadaptere" finner du da navnet på skjermkortet ditt. Dette navnet bruker du på produsentens hjemmeside for å finne riktig driver.

Nyeste driver fra AMD finner du her
Nyeste driver fra Nvidia finner du her

Steg 3 – Finn den optimale oppløsningen

Sånn, da var jeg ferdig med det tørreste i denne guiden, nå skal vi over på det som faktisk gir deg bedre grafikk. Først tar vi for oss en av de viktigste – oppløsningen.

Høyere oppløsning gir bedre grafikk, rett og slett fordi man får flere små punkter på skjermen. Det ikke nødvendigvis er noen hellig gral, mange vil oppfatte at andre innstillinger kan oppleves som penere for øyet enn den siste biten med ekstra oppløsning. Som med alt annet i denne guiden gjelder det å finne en optimal balansegang, og det skal vi nå jobbe mot.

Her finnes det mange meninger. Noen mener at i enkelte spill vil lavere oppløsning være bedre for spillopplevelsen, mens andre mener det er bedre med høyere oppløsning for å få bedre detaljer.

Oppløsningen er enkelt forklart størrelsen på bildet på skjermen. Det er altså ikke snakk om antallet tommer skjermen din er, men "hvor mye bilde" den inneholder. Oppløsningen oppgis i antallet piksler horisontalt og vertikalt, slik som 1280 x 1024 piksler. En piksel er den minste enheten på på skjermen din, de små prikkene du kan se om du stirrer nært på skjermen.

Operativsystemet ditt kan fortelle deg oppløsningen skjermen din klarer.
Operativsystemet ditt kan fortelle deg oppløsningen skjermen din klarer. I dette eksempelet er den maksimale oppløsningen 1680 x 1050 piksler.

Den maksimale oppløsningen du kan ha i spill avhenger av hvordan skjermen din er fysisk bygget. Den enkleste måten for å finne ut hvor høyt du kan gå er ganske enkelt å høyreklikke et sted på skrivebordet i Windows, og velge "oppløsning" eller noe i den retningen. Bildet som da kommer opp forteller deg enkelt hvor langt du kan komme.

Høyere oppløsning betyr at det er flere punkter på skjermen, noe som gir spillet og skjermkortet mer overflate til grafikken. Med flere små piksler kan det lages flere detaljer på det samme området. Det er samtidig veldig viktig at du ikke setter oppløsningen for høyt til fordel for de andre innstillingene vi skal snakke om senere.

Start spillet og gå inn på innstillingene i menyen. Her vil du finne alle valgene du kan gjøre for grafikk ("Video settings"), inkludert oppløsningen til spillet (typisk "Display resolution").

1920 x 1200 piksler er greit å ha som maksimal verdi til å begynne med, selv skjermen din skulle støtte mer enn dette.

1280 x 1024 piksler til venstre, 2560 x 1600 piksler til høyre
1280 x 1024 piksler til venstre, 2560 x 1600 piksler til høyre

Klikk på de to bildene over, og eventuelt zoom helt inn om nettleseren din krever dette for at du skal se de i full versjon. Dette er skjermdumper fra det samme stedet i Battlefield Bad Company 2, men med to vidt forskjellige oppløsninger. Det første er et lite bilde, det andre er rent massivt.

Som du kan se inneholder bildene det samme. Forholdet mellom menneskene og omgivelsene er det samme selv om oppløsningen spriker stort. Men, med høyere oppløsning er plass til langt flere detaljer og penere overganger mellom forskjellige gjenstander. Det er akkurat dette vi på de neste sidene skal ta for oss.

Samtidig skal det påpekes at enkelte, gjerne eldre spill, vil "strekke" bildet når man går høyt opp i oppløsning. For guidens skyld ser vi i dag bort fra dette.

Når du har høyere oppløsning er det totalt flere piksler skjermkortet ditt må "tegne". Det går utover ytelsen. Selv om skjermen din kanskje klarer en oppløsning på 1920 x 1200 piksler, er det ikke sikkert skjermkortet ditt klarer dette. På de neste sidene skal vi snakke mer om akkurat dette, og fortelle deg hvordan du får den rette balansen x lom oppløsning, bildekvalitet og ytelse.

For å i det hele tatt kunne definere hvor mye skjermkortet ditt klarer, må vi snakke om frekvens, antallet bilder hvert sekund.

Pass på bildefrekvensen

Når vi måler ytelsen til skjermkort ser vi etter nettopp hvor mange bilder hvert sekund vi kan klemme ut av det, en verdi som oppgis i FPS (Frames per second). Som en tommelfingerregel bør man ha over 30 FPS for at du skal føle at spillet flyter godt, men den skal helst ligge på 40-50 eller mer.

Video og film er generelt sett mange stillestående bilder som vises raskt etter hverandre, og du ser dermed bevegelse. Vanlige filmer du ser på TV og kino viser 24 stillestående bilder hvert sekund.

24 bilder hvert sekund er derimot ikke nok for spilling. Filmer har en teknologi som glatter ut overgangene mellom hvert bilde, Motion Blur. Det benyttes ikke i spill(med enkelte unntak), her er det skarp og "ekte" flyt som er viktig.

Det til syvende og sist er viktig er at spillet flyter godt, at du ikke opplever hakking underveis. Det er du som skal styre karakteren, og maskinen din skal ikke sette begrensning. Dette ser du lett med det blåtte øyet, men om du vil ha konkrete tall på at bildet flyter godt kan du bruke programmet Fraps. Starter du dette programmet før spillet, vil antallet FPS vises med et gult tall i hjørnet av skjermen.

Flere FPS er bedre, opp til et gitt punkt. Igjen kan skjermen din sette en stopper. De fleste skjermer på markedet i dag har en oppdateringsfrekvens på 60 Hz, mens noen har 120 Hz. Dette betyr at selve skjermen sin rett og slett ikke vil vise deg flere enn 60 eller 120 bilder hvert sekund.

Når skjermen ikke klarer å vise deg mer enn dette er det ikke noe poeng i å be skjermkorte ditt om å lage flere. Du kan da heller bruke den kraften som er igjen til å skape bedre grafikk.

Tipset: Sett oppløsningen så høyt som skjermen din klarer, men ikke over 1920 x 1200 piksler. I det samme området du gjør dette i spillet vil du også finne en valg som heter "V-sync" eller "Vertical Sync". Vi skal snakke mer om denne senere, men det er viktig at du slår denne på allerede nå.

Bli med over til neste side, så forteller vi deg nettopp hva som skal til for å få bedre grafikk.

Steg 4 – Start med det viktige funksjonene

Da har tiden kommet for å snakke om de enkelte små innstillingsmulighetene, og vi starter her med de tre store. To av dem finner du i alle spill, sistemann finner du i alle moderne spill som følger DirectX 11.

Anti-Aliasing, Anisotropic Filtering og Tesselering er de tre kanskje viktigste innstillingene du finner i ditt spill, og det er disse vi kan snakke mest om. Samtidig bør du være forsiktig med dem til tider, for de kan sette maskinvaren på en skikkelig prøve.

Metro 2033 - Klikk for større versjon
Metro 2033 - Klikk for større versjon

Dette er en skjermdump fra spillet Metro 2033, der de grafiske innstillingene er delt inn i et unormalt enkelt oppsett. Anti-Aliasing oppgis i antallet "A"-er, slik som "AAA" eller "4xAA". Går man høyere i gradene kan man også se verdier slik som "4xMSAA" eller "4xCSAA" om du har et Nvidia-skjermkort. Hva du finner i ditt spill varierer, men hovedregelen er at høyere tall er bedre.

Anisotropic Filtering oppgis med forkortelsen AF, i verdier slik som "AFx8". Tesselering er dynamisk, så denne slår man bare på eller av, så tilpasser den seg selv.

Anti-Aliasing

Uten AA til venstre, med AA til høyre
Uten AA til venstre, med AA til høyre

Anti-Aliasing, heretter forkortet AA, er kort og greit kantutjevning. Kanter mellom forskjellige objekter, slik som en person i spillet og bakgrunnen, jevnes ut og gjøres "mykere".

Problemet med skjermer er nettopp det vi snakket om på forrige side, piksler. Piksler er små firkanter, og når man da skal tegne en diagonal eller kurvet linje blir den som en trapp, og ikke jevn.

For å få til dette blir slike kanter gjort uklare ved at de på et litt større område gjengir fargene på hver side. Skjermkortet tar "fargeprøver" fra området rundt, og slenger inn farger som passer i mellom disse. Det skaper en mykere overgang. Selv om kanten fortsatt er like hakkete som før lurer fargespillet øynet ditt til å se dette som et mykt kantskille.

Kanten er jevnet ut med farger i mellom sort og hvitt
Kanten er jevnet ut med farger i mellom sort og hvitt

Det er skjermkortet som gjør denne jobben, og det kreves veldig mye kraft for å lage god Anti-Aliasing. Så hvordan finner skjermkortet ut nøyaktig hvilke farger det skal putte inn i bildet for å jevne ut kantene? Vi går igjennom to grunnleggende prinsipp. Skjermkortprodusentene har i dag bøttevis med egne lettere fancy metoder for å oppnå best mulig resultat, men her kan vi skissere hovedprinsippene grovt forenklet.

En av de første solide måtene å gjøre dette på, kalles "Super Sampling". Hvis man velger 4 x Super Sampling, vil skjermkortet faktisk blåse opp hele bildet ditt og gjøre det fire ganger større. Digitalt riktig nok, dette blir ikke synlig for deg på noen måte. Hver eneste lille pixel vil da dekke fire piksler. Skjermkortet tar så en fargeprøve på hver av disse, før det skalerer bildet ned igjen og setter inn den nye "gjennomsnittlige" fargen.

Ulempen med Super Sampling er det at bildet nå må tegnes hele fire ganger mer enn normalt, i tillegg til alt kalkuleringsarbeidet i mellom. Det er hele bildet som får en overhaling, og ikke bare kantene. I tillegg gjelder dette bare for 4x, om man virkelig skulle ha noe ut av en denne funksjonen måtte man gjerne gå over til 8 x eller mer.

Super Sampling er eldende, Multi Sampling er det produsentene i stor grad baserer seg på i dag. I spillet ditt oppgis dette som for eksempel "4xMSAA" under Anti-Aliasing-valget.

Klikk for større versjon. Legg merke til håndstøtten til setene. Ingen AA til venstre, 8xMSAA til høyre.

Med Multi Sampling jobber skjermkortet først som ved Super Sampling, ved 4xMSAA gjør den én piksel om til fire. Forskjellen er derimot at hver av disse fire pikslene beholder den samme fargen som originalt, men de har forskjellig verdi for dybde (siden det er snakk om 3D). Med Multi Sampling er det da bare kanter som blir rendret på nytt, og ikke hele bildet. Skjermkortet må jobbe mindre, men effekten er like god. Siden dette er en guide for nybegynnere vil jeg ikke gå mer i detalj, men anbefaler disse (1) to (2) guidene om du vil lære mer.

Tipset: Start med å sette Anti-Aliasing til 2xAA, 2xMSAA eller 2xCSAA, alt etter valgene du har i akkurat ditt spill.

Anisotropic Filtering

Anti-Aliasing forbedrer kantene til objekter, mens Anisotropic Filtering tar for seg alt i mellom. Vi kaller dette "innsiden" av et objekt, fordi det er snakk om dybde. AF tar da for seg det som skjer "innover" i bildet.

I likhet med Anti-Aliasing har både Nvidia og AMD fått på plass egne algoritmer som forbedrer Anisotropic Filtering, men vi skal her forklare grunnprinsippene.

La oss si at du er i et spill og ser rett på en stor vegg til en tilfeldig bygning. Nå mener vi virkelig rett på, det er 90 grader mellom veggen og deg. Det du faktisk ser på er et gjentakende mønster på en eller annen måte. Et slikt gjentagende mønster kalles en "Texture". Spilldesignerne har laget ett bilde med alle fargene som trengs, som gjentas til hele flaten er fylt. La oss si at dette bildet er på 200 x 200 piksler.

Klikk før større versjon. En typisk
Klikk før større versjon. En "Artifact" som er konsekvensen av lave innstillinger i spill. "Artifact" er en fellesbetegnelse for alt mulig rart som ikke stemmer med grafikken i et spill, og kan også komme fra fysiske feil på skjermkortet.

Om du da beveger deg lengre vekk fra veggen, slik at den totale overflaten blir mindre enn 200 x 200 piksler, må skjermkortet skalere ned dette bildet for å få det til å passe. Det tar tid og unødvendig mye kraft, løsningen er "mipmapping". Mipmapping er kort og greit et kult ord for flere mindre versjoner av det samme bildet du egentlig ser på. For eksempelet vårt kan spillutviklerne også ha laget bilder på 100 x 100 piksler, 500 x 50 og 25 x 25 piksler. Hvert av disse bildene fire ganger så små som "originalbildet". Det vil si at det er fire ganger så få piksler i hvert bilde, noe som halverer størrelsen til sidekantene. Dette gir skjermkortet mindre jobb, siden bildene allerede er laget, og det sørger for færre artifacts (synlige feil i grafikken).

Så langt går dette eksempelet smertefritt for skjermkortet, men det er ene og alene fordi du ser rett på veggen, ved nøyaktig 90 grader slik vi spesifiserte over. Skjermkortet bruker de forskjellige versjonene av bildet, og "maler" overflaten. Det er derimot ikke noe som skjer i virkeligheten, du ser gjerne på veggen fra en eller annen vinkel, noe som skaper dybde på veggen.

Klikk for større versjon
Klikk for større versjon, bilde fra AMDs pressemateriell rundt HD 6000-serien.

Bildet over illustrerer problemet som da oppstår. Dette er en tunnel, det er dybde, og illustrerer problemet ganske godt. Når man ser på et bilde fra en vinkel må flere av mipmappene settes sammen med skrå vinkel, og da blir det problemer ved overgangene. For å rette ut de skarpe skjøtene mellom bildene brukes må disse kantene filtreres. Den simpleste måten å gjøre dette på kalles bilinear filtrering – filtrering på to akser.

Ved Bilinear Filtrering blendes overgangene sammen på to akser, men ikke i dybden. Selv om overgangene da blir mindre synlig, er de fortsatt der, som markert med rød pil på bildet til venstre. Slik filtrering sparer skjermkortet for mye kraft desto lengre man beveger seg vekk fra et objekt, men løsningen er ikke perfekt.

Løsningen på akkurat dette er Trilinear Filtering. I motsetning til bilinear går trilinear også i dybden, noe som er akkurat det vi er ute etter. Overgangene blir langt mindre synlig, men siden begge disse filtreringene er en form for å blande fargene sammen, kan bildet til dels bli grøtete.

Redningen er Anisotropic Filtering, som på mange måter er mer dynamisk enn de to andre filtrene vi nå har omtalt. Når man ser på en overflate fra en vinkel vil det igjen tas "fargeprøver" for å glatte ut overgangene. Antallet fargeprøver tilpasses vinkelen man ser på overflaten. Desto skarpere vinkel, desto flere fargeprøver blir tatt for å jevne ut overgangen.

Klikk for større versjoner. Legg merke til rutemønsteret i flisene innover i bildet. Bilinear Filtering til venstre, 16xAF til høyre

8xAF betyr da man tar åtte ganger så mange fargeprøver for hver eneste piksel i forhold til Trilinear Filtering. 8xAF er i de fleste tilfeller nok, selv om dagens skjermkort uten problem kan dra unna 16xAF.

Både Bilinear, Trilinear og Anisotropic filtrering er valg du vil finne i spillet ditt.

Tipset: Anisotropic Filtering krever i dag ikke spesielt mye av maskinen din. Sett denne til maksimal verdi med en gang, noe som gjerne er AFx8 eller AFx16.

Tesselering

Tesselering, eller Tesselation på et skikkelig språk, er et ord du virkelig bør merke deg. Tesselering har vært til stede en stund allerede, men det var ikke før DirectX 11-baserte skjermkort kom på banen at dette ble noe mange faktisk ville benytte seg av. Alle moderne skjermkort har sterkt fokus på dette, og nå begynner også spillutviklerne å ta dette skikkelig i bruk.

Vi starter med et konkret eksempel jeg har trukket frem tidligere. Skjermskuddet er fra Far Cry 2, Direct X 10, og dermed ingen tesselering.

Først, hvorfor tror du at denne personen bruker klut på hodet? Fordi karakterskaperne ønsket det? Vel, det er kanskje en del av sannheten, men det som virkelig er den store grunnen er det at damehår alene er noe grafikkortet ditt ikke vil klare å sette sammen, uten at hun ville sett ut som ei skikkelig burugle. De har gikk denne karakteren klut på hodet så grafikkortet ditt skal slippe og konstant jobbe med det blonde håret som blafrer i vinden.

Se også på det lille metalltaket. Dette skal egentlig være bølgete. Selv om det kanskje ser slik ut, er det ikke bølgete. Det er flatt, med det er farget for å gi det litt dybde. Dette er også et eksempel på hva spillskapere gjør for å spare skjermkortet ditt, samtidig som det gir deg et til dels realistisk bilde

Tesselering er en funksjon som skal gjøre 3D-objekter mer detaljertr og naturlige. Det skal få bukt med problemet at 3D-dimensjonale flater ikke skal være skapt på en flate med farget overflate. Det skal gi en faktisk dybde, uten å kreve mye fra grafikkprosessoren.

Meget kort fortalt deler tesselering overflaten inn i en rekke små geometriske former, som i sin tur heves ut av den flate overflaten. Man får da faktisk dybde på små overflater, slik som trestammer, profiler på dører eller en ruglete grusvei. Naturscener vil også få en betydelig økt følelse av at ting, ja, er naturlig.

Tesselering er dynamisk. Det bruker ikke enormt mye kraft i forhold til sluttresultatet, fordi alle de små geometriske formene resirkuleres og brukes på nytt innenfor selve kjernen i skjermkortet ditt. Funksjonen er også dynamisk fordi den legger langt større vekt på det som faktisk er nærme deg i spillet, mens det som befinner seg langt unna ikke tesseleres i det hele tatt.

Klikk for større versjon. Uten tesselering til venstre, med til høyre.

Bildene over er fra en simulator som er laget for å vise hva skjermkortet kan gjøre med tesselering. I spill vil forskjellene være noe mindre, ene og alene avhengig av hvordan spillutviklerne har tilpasset tesseleringen. Eksempelbildene viser uansett den enorme forskjellen tesselering kan gi.

Klikk for større versjon. HAWX 2, uten tesselsering til venstre, med til høyre.
Klikk for større versjon. HAWX 2, uten tesselsering til venstre, med til høyre.

Bildet over er hentet fra spillet HAWX 2, og effekten av tesselering kan man se på selve fjellet. Her er det altså spillutviklerne som henger noe etter, noe som er helt normalt etter at en ny og stor teknologi har blitt tatt i bruk av skjermkortprodusentene. I årene fremover vil denne effekten trolig bli langt større.

Tipset: Aktiver Tesselering så lenge det er en mulighet. Alle andre små innstillinger setter du nå til sin laveste verdi, eller slår de helt av om det er mulig.

Om du allerede nå opplever at maskinvaren sliter litt bør du gå ned eller holde deg x en oppløsning rundt 1680 x 1050 piksler. Hjelper ikke det vil vi sterkt anbefale at du tar en kikk på vår anbefaling for nye skjermkort.

Bli med over til neste side, så skal vi fortelle deg hva du skal gjøre med alle disse små innstillingene.

Steg 5 – Fyll på med morsomme effekter

Nå har vi tatt for oss de tre største og viktigste innstillingene du kan finne i spillet ditt. Det er på tide å gå over til alle de små andre innstillingene du kan finne rundt omkring. Her finnes det utrolig mye forskjellig, og skal vi bare snakke kort om de vi tar for oss.

I forskjellige spill vil du ofte finne andre navn på innstillingene enn det vi tar for oss her, men om det er snakk om et tilnærmet likt navn er det den samme effekten vi her omtaler.

Hjelp!
Hjelp!

Model detail / Level of detail

Kort og greit en global innstilling som regulerer nivået for detaljer i spillet. Enkelte grupper, slik som vann, terreng og karakterer overstyres av andre innstillinger vi omtaler lengre ned.

Texture detail / quality

Ordet "Texture" referer i hovedsak "mipmaping" som vi snakket om på side fire, under avsnittet om Anisotropic Filtering. Dette er de små bildene som spillskaperne har laget for å "male" overflate, og kan ses på som en bøtte maling som strykes over en overflate.

Innstillingen Texture detail regulerer da oppløsningen på disse enkelte texturene.

Å illustrere helt konkret hva en texture er gjør man best ved å Google ordet. Dette er textures – bilder med et gjerne gjentakende mønster som kan males på en overflate.

Objects detail

Objects detail gjør at enkelte objekter i spillet, som gjerne er utenfor fokusområdet, blir mindre detaljerte, og dermed sparer man skjermkortet for unødig belastning. Dette må ikke forveksles med tesselering. Objects detail aktiverer forskjellige sett med rutenett som texturene bygges opp fra.

Shader detail

Når vi snakker om skjermkort er en "Shader" et sett med instruksjoner som brukes for å fortelle skjermkortet hvordan det skal rendre effekter med høy fleksibilitet. Å rendre grafikken i denne sammenhengen er kort og greit prosessen som gjøres for å lage et bilde basert på modellene spillskaperne har laget.

Med mye Shader details kan det sendes flere instruksjoner om hvor detaljert og fleksible disse modellene skal være.

Water Detail

I stor grad selvforklarende. Regulerer kvaliteten på grafikken rundt akkurat vann, deriblant størrelsen på texturene og partikkeltetteten. Høyere verdi her gir kort og greit bedre grafikk på vannet.

Shadow detail / quality

Regulerer skygger. Med høyere verdi på Shadow Detail vil skygger være mykere og oppleves som mer naturlige.

Color correction

Enkelte spill har også denne funksjonen. Med Color Correction aktivert vil fargebalansen endres enkelte steder for å provosere frem følelser spillutviklerne er ute etter at du skal få, og dermed forsterke budskapet i spillet.

Denne funksjonen kan for eksempel gjøre deler av bildet mer blått eller grått, for å gi en følelse av at noe er kaldt eller isolert. Kraftige og gjerne røde fargetoner gir den motsatte effekten.

V-Sync / Vertical Sync

Se side avsnitt på side 3 om frekvens. V-Sync, kort for Vertical Sync låser antallet FPS mot skjermens frekvens. Fordelen med V-Sync er at den hindrer "tearing". Med dagens maskinvare og dagens spill er derimot dette ikke et utbredt problem. En stor ulempe er derimot at om du plutselig sitter med en ytelse under skjermens frekvens, slik som 56 FPS på en 60 Hz-skjerm, vil ytelsen halveres til 30 FPS for å holde bilde synkront. Dette vil også påvirke tilgangtidene dine om du spiller på nett.

Klikk for større versjon. Alle innstillinger satt til laveste verdi på venstre bilde, alt på høyeste til høyre.
Klikk for større versjon. Alle innstillinger satt til laveste verdi på venstre bilde, alt på høyeste til høyre.

Multicore Rendering

De fleste av dagens prosessorer (CPU) har flere kjerner. Frem til DirectX 10/11-perioden snakket skjermkortet bare med en av disse. Aktiverer du denne funksjonen i spillet, vil rendringen skje over samtlige kjerner i prosessoren. Dette er et valg du bare finner i eldre spill. Det ble standard med de nye versjonene av DirectX. Finner du dette valget i en spill, bør du aktivere den.

Motion Blur

En effekt som i lang tid har vært brukt på filmlerretet for å gjøre overgangene mellom hvert bilde (som det gjerne er 20-60 av hver sekund) av objekter i høy hastighet. Det som kort og greit gjøres er at det lages et uklart spor bak objektet som beveger seg.

Om du har en grei maskin, og allerede har en ytelse om gjerne ligger over 50 FPS, er det ingen grunn til å ha denne funksjonen aktivert.

High Dynamic Range Lighting / High Dynamic Range Rendering / HDRR / HDR

Dette er rendringen av grafikken ved å gjøre beregningene for belysning med et større omfang. Denne funksjonen sørger for at detaljer blir beholdt selv om kontrastene er lave. Resultatet er kort og greit at bildet du ser virker mer realistisk, fordi lyset blir behandlet på en mer riktig måte.

Med HDRR kan lyse ting være virkelig lyse og mørke ting skikkelig mørke samtidig som alle detaljer er synlige.

Effects quality

En global innstilling for alt spillprodusentene definerer som "effekter". Dette er gjerne eksplosjoner, munningsild, kuler som treffer veggen og lignende. Høyere grad her gir naturlig nok sterkere effekter.

HBAO

Horizontal Based Abient Occlusion. Belysning i spill skjer gjerne veldig statisk, en lyskilde lyder mot et objekt, og stopper momentant når det treffer f.eks et tre, og skaper dermed skygge der den hører hjemme. I virkeligheten ville også stenen på baksiden av treet blitt belyst, noe som ikke skjer direkte i spill.

Med HBAO vil noe lys også treffe objekter som normalt ligger i skyggesoner, noe som skaper mer realisme. Denne funksjonen er suger gjerne litt mer kraft enn ønskelig fra skjermkortet.

Refresh Rate

Se side 3 om frekvens. Refresh Rate og frekvens er i denne sammenhengen det samme. Dette er noe du ofte stiller inn samtidig som du velger oppløsning. I spillet kan du ofte velge "1280 x 1024 piksler 60 Hz" eller "1280 x 1024 piksler 75 Hz".

DirectX version

I noen spill kan man velge hvilken versjon av DirectX man vil benytte. Se side 2 for mer informasjon om DirectX. Det er alltid lurt å velge den nyeste versjonen for å få med seg de mest moderne egenskapene. Om du ikke har en maskinvare som støtter den nyeste versjonen vil du få beskjed om dette av spillet.

Decals

En mulighet som slår av eller på effekter slik som kulehull, blodsprut, sår og andre småting.

Soft Particles

En funksjon du slår av eller på. Er denne aktivert vil det skapes en mykere overgang når effekter treffer solide ting i spillet, slik som et fjell eller et hus. Normalt ville man fått en hard og gjerne kantete overgang, med en "Soft Particles" vil denne gjøres mykere.

High-Res Shadows

En utvidelse av "Shadow Details". Med denne funksjonen aktivert vil skygger bli kalkulert med en høyere oppløsning, som skaleres ned igjen, for å gi en mer nøyaktig skygge i forhold til objektet som lager skyggen.

Screen-Space Ambient Occlusion / SSAO

En funksjon som gjør mye av det samme som HBAO. Dette er en funksjon som lager glattere skygger der omgivelseslys blir blokkert.

Point Light Specular

Målrettet refleksjon av objekter mot deg som spiller. Om du ser på et objekt som står under et gatelys, vil lyset fra dettes reflekteres sterkt via objektet og tilbake til deg. En form for belyse kraftigere på markante punkter, så lenge det faktisk er en lyskilde i nærheten.

Bokeh Filter

En funksjon som bare er tilgjengelig på AMD-baserte skjermkort. Dette er en funksjon som gjør objekter langt i bakgrunnen mindre klare, eller mer "blurry" om du vil. En funksjon som ofte omtales som "depth-of-field", både for Nvida og AMD-baserte skjermkort. På nye Nvidia-baserte skjermkort er dette en standardeffekt og reguleres ikke i spillet.

GPU Water Simulation

En funksjon som bare er tilgjengelig på Nvidia-baserte skjermkort. Dette er en utvidelse av funksjonen "Water Details". CUDA-kjernene til Nvidia vil deformere overflaten til vannet og simulere bølgeeffekter. Totalt sett en funksjon som gir et mer realistisk hav.

Generelt

I tillegg til innstillingene vi har omtalt over finner du ofte mange av den utrolig selvforklarende typen. "Fire" regulerer hvor mye jobb det skal legges i nettopp flammer, eller "Vegatation" for gress og annet smårusk.

Tipset: Før du regulerer de små innstillingene vi har skrevet om på denne siden, setter du Anti-Aliasing opp enda et hakk, til 4xAA, 4xMSAA eller 4XCSAA alt etter hva spillet byr på. Har du fortsatt god flyt aktiviverer du alle innstillingene du kan slå av eller på og setter resten til sin middelverdi.

Om du nå oppnår under 60 FPS er det viktig at du slår av V-Sync. Da er du i så fall i mål, du sitter nå med de beste innstillingene maskinvaren din klarer.

Har du fortsatt kraft til overs øker du Anti-Aliasingen nok et hakk, og setter alle de andre små innstillingene til sin maksimale verdi. Om skjermkortet ditt fortsatt ler av oppgavene du gir det, skru oppløsningen og Anti-Aliasingen til topps og nyt et herlig grafisk bilde!

Automatisk fremtid?

Både Nvidia og AMD jobber etter hva vi vet med prosjekter der skjermkortdriveren faktisk skal fortelle spillet hvilke innstillinger som passer mot dine komponenter og din skjerm. Dette er derimot ikke offisielt akkurat nå. Nvidia har blant annet en stor fasilitet i Russland som hvert år tester flere titalls tusen maskinoppsett nettopp med dette formålet.

I motsetning til dagens "teknologi" som automatisk foreslår alt for dårlige innstillinger i spillet ditt, er dette prosjekter som faktisk vil gi deg optimale innstillinger. Kanskje får vi da en fremtid der folk flest overhodet ikke trenger å bry seg om alt vi har forklart i denne guiden. Men i mellomtiden må du altså bruke litt tid på å prøve deg frem i hvert spill for å få den beste grafikken maskinen din kan gi.

Merk at dette på ingen måte er en fasit, men en liten pekepinn mot det som gir deg optimal grafikk i forhold til din maskin. Det som er viktig er at du selv føler at grafikken passer deg. Kanskje du vil deaktivere enkelte ting, fremfor å øke andre verdier. Følger du disse stegene vil du finne et balansert punkt for hva maskinen din klarer. Du står helt fritt til å gjøre egne valg, her er det fint lite du kan gjøre direkte feil.

Norges beste mobilabonnement

Sommer 2019

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Sponz 1 GB


Jeg bruker middels mye data:

GE Mobil Leve 6 GB


Jeg bruker mye data:

Chili 25 GB


Jeg er superbruker:

Chili Fri Data


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen