GUIDE: Utnytt skjermkortet ditt Slik får du rå spillgrafikk

Guide Utnytt skjermkortet ditt

Slik får du rå spillgrafikk

Vi guider deg gjennom alle de viktigste innstillingene.

Steg 5 – Fyll på med morsomme effekter

Nå har vi tatt for oss de tre største og viktigste innstillingene du kan finne i spillet ditt. Det er på tide å gå over til alle de små andre innstillingene du kan finne rundt omkring. Her finnes det utrolig mye forskjellig, og skal vi bare snakke kort om de vi tar for oss.

I forskjellige spill vil du ofte finne andre navn på innstillingene enn det vi tar for oss her, men om det er snakk om et tilnærmet likt navn er det den samme effekten vi her omtaler.

Hjelp!
Hjelp!

Model detail / Level of detail

Kort og greit en global innstilling som regulerer nivået for detaljer i spillet. Enkelte grupper, slik som vann, terreng og karakterer overstyres av andre innstillinger vi omtaler lengre ned.

Texture detail / quality

Ordet "Texture" referer i hovedsak "mipmaping" som vi snakket om på side fire, under avsnittet om Anisotropic Filtering. Dette er de små bildene som spillskaperne har laget for å "male" overflate, og kan ses på som en bøtte maling som strykes over en overflate.

Innstillingen Texture detail regulerer da oppløsningen på disse enkelte texturene.

Å illustrere helt konkret hva en texture er gjør man best ved å Google ordet. Dette er textures – bilder med et gjerne gjentakende mønster som kan males på en overflate.

Objects detail

Objects detail gjør at enkelte objekter i spillet, som gjerne er utenfor fokusområdet, blir mindre detaljerte, og dermed sparer man skjermkortet for unødig belastning. Dette må ikke forveksles med tesselering. Objects detail aktiverer forskjellige sett med rutenett som texturene bygges opp fra.

Shader detail

Når vi snakker om skjermkort er en "Shader" et sett med instruksjoner som brukes for å fortelle skjermkortet hvordan det skal rendre effekter med høy fleksibilitet. Å rendre grafikken i denne sammenhengen er kort og greit prosessen som gjøres for å lage et bilde basert på modellene spillskaperne har laget.

Med mye Shader details kan det sendes flere instruksjoner om hvor detaljert og fleksible disse modellene skal være.

Water Detail

I stor grad selvforklarende. Regulerer kvaliteten på grafikken rundt akkurat vann, deriblant størrelsen på texturene og partikkeltetteten. Høyere verdi her gir kort og greit bedre grafikk på vannet.

Shadow detail / quality

Regulerer skygger. Med høyere verdi på Shadow Detail vil skygger være mykere og oppleves som mer naturlige.

Color correction

Enkelte spill har også denne funksjonen. Med Color Correction aktivert vil fargebalansen endres enkelte steder for å provosere frem følelser spillutviklerne er ute etter at du skal få, og dermed forsterke budskapet i spillet.

Denne funksjonen kan for eksempel gjøre deler av bildet mer blått eller grått, for å gi en følelse av at noe er kaldt eller isolert. Kraftige og gjerne røde fargetoner gir den motsatte effekten.

V-Sync / Vertical Sync

Se side avsnitt på side 3 om frekvens. V-Sync, kort for Vertical Sync låser antallet FPS mot skjermens frekvens. Fordelen med V-Sync er at den hindrer "tearing". Med dagens maskinvare og dagens spill er derimot dette ikke et utbredt problem. En stor ulempe er derimot at om du plutselig sitter med en ytelse under skjermens frekvens, slik som 56 FPS på en 60 Hz-skjerm, vil ytelsen halveres til 30 FPS for å holde bilde synkront. Dette vil også påvirke tilgangtidene dine om du spiller på nett.

Klikk for større versjon. Alle innstillinger satt til laveste verdi på venstre bilde, alt på høyeste til høyre.
Klikk for større versjon. Alle innstillinger satt til laveste verdi på venstre bilde, alt på høyeste til høyre.

Multicore Rendering

De fleste av dagens prosessorer (CPU) har flere kjerner. Frem til DirectX 10/11-perioden snakket skjermkortet bare med en av disse. Aktiverer du denne funksjonen i spillet, vil rendringen skje over samtlige kjerner i prosessoren. Dette er et valg du bare finner i eldre spill. Det ble standard med de nye versjonene av DirectX. Finner du dette valget i en spill, bør du aktivere den.

Motion Blur

En effekt som i lang tid har vært brukt på filmlerretet for å gjøre overgangene mellom hvert bilde (som det gjerne er 20-60 av hver sekund) av objekter i høy hastighet. Det som kort og greit gjøres er at det lages et uklart spor bak objektet som beveger seg.

Om du har en grei maskin, og allerede har en ytelse om gjerne ligger over 50 FPS, er det ingen grunn til å ha denne funksjonen aktivert.

High Dynamic Range Lighting / High Dynamic Range Rendering / HDRR / HDR

Dette er rendringen av grafikken ved å gjøre beregningene for belysning med et større omfang. Denne funksjonen sørger for at detaljer blir beholdt selv om kontrastene er lave. Resultatet er kort og greit at bildet du ser virker mer realistisk, fordi lyset blir behandlet på en mer riktig måte.

Med HDRR kan lyse ting være virkelig lyse og mørke ting skikkelig mørke samtidig som alle detaljer er synlige.

Effects quality

En global innstilling for alt spillprodusentene definerer som "effekter". Dette er gjerne eksplosjoner, munningsild, kuler som treffer veggen og lignende. Høyere grad her gir naturlig nok sterkere effekter.

HBAO

Horizontal Based Abient Occlusion. Belysning i spill skjer gjerne veldig statisk, en lyskilde lyder mot et objekt, og stopper momentant når det treffer f.eks et tre, og skaper dermed skygge der den hører hjemme. I virkeligheten ville også stenen på baksiden av treet blitt belyst, noe som ikke skjer direkte i spill.

Med HBAO vil noe lys også treffe objekter som normalt ligger i skyggesoner, noe som skaper mer realisme. Denne funksjonen er suger gjerne litt mer kraft enn ønskelig fra skjermkortet.

Refresh Rate

Se side 3 om frekvens. Refresh Rate og frekvens er i denne sammenhengen det samme. Dette er noe du ofte stiller inn samtidig som du velger oppløsning. I spillet kan du ofte velge "1280 x 1024 piksler 60 Hz" eller "1280 x 1024 piksler 75 Hz".

DirectX version

I noen spill kan man velge hvilken versjon av DirectX man vil benytte. Se side 2 for mer informasjon om DirectX. Det er alltid lurt å velge den nyeste versjonen for å få med seg de mest moderne egenskapene. Om du ikke har en maskinvare som støtter den nyeste versjonen vil du få beskjed om dette av spillet.

Decals

En mulighet som slår av eller på effekter slik som kulehull, blodsprut, sår og andre småting.

Soft Particles

En funksjon du slår av eller på. Er denne aktivert vil det skapes en mykere overgang når effekter treffer solide ting i spillet, slik som et fjell eller et hus. Normalt ville man fått en hard og gjerne kantete overgang, med en "Soft Particles" vil denne gjøres mykere.

High-Res Shadows

En utvidelse av "Shadow Details". Med denne funksjonen aktivert vil skygger bli kalkulert med en høyere oppløsning, som skaleres ned igjen, for å gi en mer nøyaktig skygge i forhold til objektet som lager skyggen.

Screen-Space Ambient Occlusion / SSAO

En funksjon som gjør mye av det samme som HBAO. Dette er en funksjon som lager glattere skygger der omgivelseslys blir blokkert.

Point Light Specular

Målrettet refleksjon av objekter mot deg som spiller. Om du ser på et objekt som står under et gatelys, vil lyset fra dettes reflekteres sterkt via objektet og tilbake til deg. En form for belyse kraftigere på markante punkter, så lenge det faktisk er en lyskilde i nærheten.

Bokeh Filter

En funksjon som bare er tilgjengelig på AMD-baserte skjermkort. Dette er en funksjon som gjør objekter langt i bakgrunnen mindre klare, eller mer "blurry" om du vil. En funksjon som ofte omtales som "depth-of-field", både for Nvida og AMD-baserte skjermkort. På nye Nvidia-baserte skjermkort er dette en standardeffekt og reguleres ikke i spillet.

GPU Water Simulation

En funksjon som bare er tilgjengelig på Nvidia-baserte skjermkort. Dette er en utvidelse av funksjonen "Water Details". CUDA-kjernene til Nvidia vil deformere overflaten til vannet og simulere bølgeeffekter. Totalt sett en funksjon som gir et mer realistisk hav.

Generelt

I tillegg til innstillingene vi har omtalt over finner du ofte mange av den utrolig selvforklarende typen. "Fire" regulerer hvor mye jobb det skal legges i nettopp flammer, eller "Vegatation" for gress og annet smårusk.

Tipset: Før du regulerer de små innstillingene vi har skrevet om på denne siden, setter du Anti-Aliasing opp enda et hakk, til 4xAA, 4xMSAA eller 4XCSAA alt etter hva spillet byr på. Har du fortsatt god flyt aktiviverer du alle innstillingene du kan slå av eller på og setter resten til sin middelverdi.

Om du nå oppnår under 60 FPS er det viktig at du slår av V-Sync. Da er du i så fall i mål, du sitter nå med de beste innstillingene maskinvaren din klarer.

Har du fortsatt kraft til overs øker du Anti-Aliasingen nok et hakk, og setter alle de andre små innstillingene til sin maksimale verdi. Om skjermkortet ditt fortsatt ler av oppgavene du gir det, skru oppløsningen og Anti-Aliasingen til topps og nyt et herlig grafisk bilde!

Automatisk fremtid?

Både Nvidia og AMD jobber etter hva vi vet med prosjekter der skjermkortdriveren faktisk skal fortelle spillet hvilke innstillinger som passer mot dine komponenter og din skjerm. Dette er derimot ikke offisielt akkurat nå. Nvidia har blant annet en stor fasilitet i Russland som hvert år tester flere titalls tusen maskinoppsett nettopp med dette formålet.

I motsetning til dagens "teknologi" som automatisk foreslår alt for dårlige innstillinger i spillet ditt, er dette prosjekter som faktisk vil gi deg optimale innstillinger. Kanskje får vi da en fremtid der folk flest overhodet ikke trenger å bry seg om alt vi har forklart i denne guiden. Men i mellomtiden må du altså bruke litt tid på å prøve deg frem i hvert spill for å få den beste grafikken maskinen din kan gi.

Merk at dette på ingen måte er en fasit, men en liten pekepinn mot det som gir deg optimal grafikk i forhold til din maskin. Det som er viktig er at du selv føler at grafikken passer deg. Kanskje du vil deaktivere enkelte ting, fremfor å øke andre verdier. Følger du disse stegene vil du finne et balansert punkt for hva maskinen din klarer. Du står helt fritt til å gjøre egne valg, her er det fint lite du kan gjøre direkte feil.

Norges beste mobilabonnement

Sommer 2019

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Sponz 1 GB


Jeg bruker middels mye data:

GE Mobil Leve 6 GB


Jeg bruker mye data:

Chili 25 GB


Jeg er superbruker:

Chili Fri Data


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen