GUIDE: Utnytt skjermkortet ditt Slik får du rå spillgrafikk

Guide Utnytt skjermkortet ditt

Slik får du rå spillgrafikk

Vi guider deg gjennom alle de viktigste innstillingene.

Steg 4 – Start med det viktige funksjonene

Da har tiden kommet for å snakke om de enkelte små innstillingsmulighetene, og vi starter her med de tre store. To av dem finner du i alle spill, sistemann finner du i alle moderne spill som følger DirectX 11.

Anti-Aliasing, Anisotropic Filtering og Tesselering er de tre kanskje viktigste innstillingene du finner i ditt spill, og det er disse vi kan snakke mest om. Samtidig bør du være forsiktig med dem til tider, for de kan sette maskinvaren på en skikkelig prøve.

Metro 2033 - Klikk for større versjon
Metro 2033 - Klikk for større versjon

Dette er en skjermdump fra spillet Metro 2033, der de grafiske innstillingene er delt inn i et unormalt enkelt oppsett. Anti-Aliasing oppgis i antallet "A"-er, slik som "AAA" eller "4xAA". Går man høyere i gradene kan man også se verdier slik som "4xMSAA" eller "4xCSAA" om du har et Nvidia-skjermkort. Hva du finner i ditt spill varierer, men hovedregelen er at høyere tall er bedre.

Anisotropic Filtering oppgis med forkortelsen AF, i verdier slik som "AFx8". Tesselering er dynamisk, så denne slår man bare på eller av, så tilpasser den seg selv.

Anti-Aliasing

Uten AA til venstre, med AA til høyre
Uten AA til venstre, med AA til høyre

Anti-Aliasing, heretter forkortet AA, er kort og greit kantutjevning. Kanter mellom forskjellige objekter, slik som en person i spillet og bakgrunnen, jevnes ut og gjøres "mykere".

Problemet med skjermer er nettopp det vi snakket om på forrige side, piksler. Piksler er små firkanter, og når man da skal tegne en diagonal eller kurvet linje blir den som en trapp, og ikke jevn.

For å få til dette blir slike kanter gjort uklare ved at de på et litt større område gjengir fargene på hver side. Skjermkortet tar "fargeprøver" fra området rundt, og slenger inn farger som passer i mellom disse. Det skaper en mykere overgang. Selv om kanten fortsatt er like hakkete som før lurer fargespillet øynet ditt til å se dette som et mykt kantskille.

Kanten er jevnet ut med farger i mellom sort og hvitt
Kanten er jevnet ut med farger i mellom sort og hvitt

Det er skjermkortet som gjør denne jobben, og det kreves veldig mye kraft for å lage god Anti-Aliasing. Så hvordan finner skjermkortet ut nøyaktig hvilke farger det skal putte inn i bildet for å jevne ut kantene? Vi går igjennom to grunnleggende prinsipp. Skjermkortprodusentene har i dag bøttevis med egne lettere fancy metoder for å oppnå best mulig resultat, men her kan vi skissere hovedprinsippene grovt forenklet.

En av de første solide måtene å gjøre dette på, kalles "Super Sampling". Hvis man velger 4 x Super Sampling, vil skjermkortet faktisk blåse opp hele bildet ditt og gjøre det fire ganger større. Digitalt riktig nok, dette blir ikke synlig for deg på noen måte. Hver eneste lille pixel vil da dekke fire piksler. Skjermkortet tar så en fargeprøve på hver av disse, før det skalerer bildet ned igjen og setter inn den nye "gjennomsnittlige" fargen.

Ulempen med Super Sampling er det at bildet nå må tegnes hele fire ganger mer enn normalt, i tillegg til alt kalkuleringsarbeidet i mellom. Det er hele bildet som får en overhaling, og ikke bare kantene. I tillegg gjelder dette bare for 4x, om man virkelig skulle ha noe ut av en denne funksjonen måtte man gjerne gå over til 8 x eller mer.

Super Sampling er eldende, Multi Sampling er det produsentene i stor grad baserer seg på i dag. I spillet ditt oppgis dette som for eksempel "4xMSAA" under Anti-Aliasing-valget.

Klikk for større versjon. Legg merke til håndstøtten til setene. Ingen AA til venstre, 8xMSAA til høyre.

Med Multi Sampling jobber skjermkortet først som ved Super Sampling, ved 4xMSAA gjør den én piksel om til fire. Forskjellen er derimot at hver av disse fire pikslene beholder den samme fargen som originalt, men de har forskjellig verdi for dybde (siden det er snakk om 3D). Med Multi Sampling er det da bare kanter som blir rendret på nytt, og ikke hele bildet. Skjermkortet må jobbe mindre, men effekten er like god. Siden dette er en guide for nybegynnere vil jeg ikke gå mer i detalj, men anbefaler disse (1) to (2) guidene om du vil lære mer.

Tipset: Start med å sette Anti-Aliasing til 2xAA, 2xMSAA eller 2xCSAA, alt etter valgene du har i akkurat ditt spill.

Anisotropic Filtering

Anti-Aliasing forbedrer kantene til objekter, mens Anisotropic Filtering tar for seg alt i mellom. Vi kaller dette "innsiden" av et objekt, fordi det er snakk om dybde. AF tar da for seg det som skjer "innover" i bildet.

I likhet med Anti-Aliasing har både Nvidia og AMD fått på plass egne algoritmer som forbedrer Anisotropic Filtering, men vi skal her forklare grunnprinsippene.

La oss si at du er i et spill og ser rett på en stor vegg til en tilfeldig bygning. Nå mener vi virkelig rett på, det er 90 grader mellom veggen og deg. Det du faktisk ser på er et gjentakende mønster på en eller annen måte. Et slikt gjentagende mønster kalles en "Texture". Spilldesignerne har laget ett bilde med alle fargene som trengs, som gjentas til hele flaten er fylt. La oss si at dette bildet er på 200 x 200 piksler.

Klikk før større versjon. En typisk
Klikk før større versjon. En "Artifact" som er konsekvensen av lave innstillinger i spill. "Artifact" er en fellesbetegnelse for alt mulig rart som ikke stemmer med grafikken i et spill, og kan også komme fra fysiske feil på skjermkortet.

Om du da beveger deg lengre vekk fra veggen, slik at den totale overflaten blir mindre enn 200 x 200 piksler, må skjermkortet skalere ned dette bildet for å få det til å passe. Det tar tid og unødvendig mye kraft, løsningen er "mipmapping". Mipmapping er kort og greit et kult ord for flere mindre versjoner av det samme bildet du egentlig ser på. For eksempelet vårt kan spillutviklerne også ha laget bilder på 100 x 100 piksler, 500 x 50 og 25 x 25 piksler. Hvert av disse bildene fire ganger så små som "originalbildet". Det vil si at det er fire ganger så få piksler i hvert bilde, noe som halverer størrelsen til sidekantene. Dette gir skjermkortet mindre jobb, siden bildene allerede er laget, og det sørger for færre artifacts (synlige feil i grafikken).

Så langt går dette eksempelet smertefritt for skjermkortet, men det er ene og alene fordi du ser rett på veggen, ved nøyaktig 90 grader slik vi spesifiserte over. Skjermkortet bruker de forskjellige versjonene av bildet, og "maler" overflaten. Det er derimot ikke noe som skjer i virkeligheten, du ser gjerne på veggen fra en eller annen vinkel, noe som skaper dybde på veggen.

Klikk for større versjon
Klikk for større versjon, bilde fra AMDs pressemateriell rundt HD 6000-serien.

Bildet over illustrerer problemet som da oppstår. Dette er en tunnel, det er dybde, og illustrerer problemet ganske godt. Når man ser på et bilde fra en vinkel må flere av mipmappene settes sammen med skrå vinkel, og da blir det problemer ved overgangene. For å rette ut de skarpe skjøtene mellom bildene brukes må disse kantene filtreres. Den simpleste måten å gjøre dette på kalles bilinear filtrering – filtrering på to akser.

Ved Bilinear Filtrering blendes overgangene sammen på to akser, men ikke i dybden. Selv om overgangene da blir mindre synlig, er de fortsatt der, som markert med rød pil på bildet til venstre. Slik filtrering sparer skjermkortet for mye kraft desto lengre man beveger seg vekk fra et objekt, men løsningen er ikke perfekt.

Løsningen på akkurat dette er Trilinear Filtering. I motsetning til bilinear går trilinear også i dybden, noe som er akkurat det vi er ute etter. Overgangene blir langt mindre synlig, men siden begge disse filtreringene er en form for å blande fargene sammen, kan bildet til dels bli grøtete.

Redningen er Anisotropic Filtering, som på mange måter er mer dynamisk enn de to andre filtrene vi nå har omtalt. Når man ser på en overflate fra en vinkel vil det igjen tas "fargeprøver" for å glatte ut overgangene. Antallet fargeprøver tilpasses vinkelen man ser på overflaten. Desto skarpere vinkel, desto flere fargeprøver blir tatt for å jevne ut overgangen.

Klikk for større versjoner. Legg merke til rutemønsteret i flisene innover i bildet. Bilinear Filtering til venstre, 16xAF til høyre

8xAF betyr da man tar åtte ganger så mange fargeprøver for hver eneste piksel i forhold til Trilinear Filtering. 8xAF er i de fleste tilfeller nok, selv om dagens skjermkort uten problem kan dra unna 16xAF.

Både Bilinear, Trilinear og Anisotropic filtrering er valg du vil finne i spillet ditt.

Tipset: Anisotropic Filtering krever i dag ikke spesielt mye av maskinen din. Sett denne til maksimal verdi med en gang, noe som gjerne er AFx8 eller AFx16.

Tesselering

Tesselering, eller Tesselation på et skikkelig språk, er et ord du virkelig bør merke deg. Tesselering har vært til stede en stund allerede, men det var ikke før DirectX 11-baserte skjermkort kom på banen at dette ble noe mange faktisk ville benytte seg av. Alle moderne skjermkort har sterkt fokus på dette, og nå begynner også spillutviklerne å ta dette skikkelig i bruk.

Vi starter med et konkret eksempel jeg har trukket frem tidligere. Skjermskuddet er fra Far Cry 2, Direct X 10, og dermed ingen tesselering.

Først, hvorfor tror du at denne personen bruker klut på hodet? Fordi karakterskaperne ønsket det? Vel, det er kanskje en del av sannheten, men det som virkelig er den store grunnen er det at damehår alene er noe grafikkortet ditt ikke vil klare å sette sammen, uten at hun ville sett ut som ei skikkelig burugle. De har gikk denne karakteren klut på hodet så grafikkortet ditt skal slippe og konstant jobbe med det blonde håret som blafrer i vinden.

Se også på det lille metalltaket. Dette skal egentlig være bølgete. Selv om det kanskje ser slik ut, er det ikke bølgete. Det er flatt, med det er farget for å gi det litt dybde. Dette er også et eksempel på hva spillskapere gjør for å spare skjermkortet ditt, samtidig som det gir deg et til dels realistisk bilde

Tesselering er en funksjon som skal gjøre 3D-objekter mer detaljertr og naturlige. Det skal få bukt med problemet at 3D-dimensjonale flater ikke skal være skapt på en flate med farget overflate. Det skal gi en faktisk dybde, uten å kreve mye fra grafikkprosessoren.

Meget kort fortalt deler tesselering overflaten inn i en rekke små geometriske former, som i sin tur heves ut av den flate overflaten. Man får da faktisk dybde på små overflater, slik som trestammer, profiler på dører eller en ruglete grusvei. Naturscener vil også få en betydelig økt følelse av at ting, ja, er naturlig.

Tesselering er dynamisk. Det bruker ikke enormt mye kraft i forhold til sluttresultatet, fordi alle de små geometriske formene resirkuleres og brukes på nytt innenfor selve kjernen i skjermkortet ditt. Funksjonen er også dynamisk fordi den legger langt større vekt på det som faktisk er nærme deg i spillet, mens det som befinner seg langt unna ikke tesseleres i det hele tatt.

Klikk for større versjon. Uten tesselering til venstre, med til høyre.

Bildene over er fra en simulator som er laget for å vise hva skjermkortet kan gjøre med tesselering. I spill vil forskjellene være noe mindre, ene og alene avhengig av hvordan spillutviklerne har tilpasset tesseleringen. Eksempelbildene viser uansett den enorme forskjellen tesselering kan gi.

Klikk for større versjon. HAWX 2, uten tesselsering til venstre, med til høyre.
Klikk for større versjon. HAWX 2, uten tesselsering til venstre, med til høyre.

Bildet over er hentet fra spillet HAWX 2, og effekten av tesselering kan man se på selve fjellet. Her er det altså spillutviklerne som henger noe etter, noe som er helt normalt etter at en ny og stor teknologi har blitt tatt i bruk av skjermkortprodusentene. I årene fremover vil denne effekten trolig bli langt større.

Tipset: Aktiver Tesselering så lenge det er en mulighet. Alle andre små innstillinger setter du nå til sin laveste verdi, eller slår de helt av om det er mulig.

Om du allerede nå opplever at maskinvaren sliter litt bør du gå ned eller holde deg x en oppløsning rundt 1680 x 1050 piksler. Hjelper ikke det vil vi sterkt anbefale at du tar en kikk på vår anbefaling for nye skjermkort.

Bli med over til neste side, så skal vi fortelle deg hva du skal gjøre med alle disse små innstillingene.

Norges beste mobilabonnement

Sommer 2019

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Sponz 1 GB


Jeg bruker middels mye data:

GE Mobil Leve 6 GB


Jeg bruker mye data:

Chili 25 GB


Jeg er superbruker:

Chili Fri Data


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen