VR-briller byr på en innlevelse vanlige skjermer ikke kommer i nærheten av. Oculus Rift startet kappløpet, men har blitt såvidt slått til markedet av HTC og Valves Vive.

Test Oculus Rift

VR-briller byr på en innlevelse vanlige skjermer ikke kommer i nærheten av. Oculus Rift startet kappløpet, men har blitt såvidt slått til markedet av HTC og Valves Vive. (Bilde: Eirik Helland Urke, TU Media)

Oculus Rift har noen irriterende mangler

Foreløpig er ikke Rift den beste VR-brillen du kan kjøpe.

VR-spill er sannsynligvis en høyst subjektiv opplevelse, der deler av den handler om ergonomi og muligheter eller begrensninger i maskinvaren, og en like tung del handler om smak og behag når det kommer til selve opplevelsene. Denne testen vil altså preges tungt av hvordan jeg opplevde Oculus Rift som turoperatør inn i den virtuelle verdenen.

Mobil VR, Vive og Viva Piñata

Utgangspunktet mitt er at jeg har brukt mobil VR relativt mye. Da i form av Samsungs Gear VR, og litt Google Cardboard. Sistnevnte synes jeg gir en for enkel, og utilstrekkelig opplevelse. En opplevelse som nok ikke ville gitt meg særlig tro på VR dersom det var det eneste jeg hadde prøvd. Gear VR er bare en trimmet utgave av det samme konseptet, men med god ergonomi og en flott innholdsportal blir opplevelsen vesentlig bedre.

Jeg har ellers brukt HTC Vive i flere omganger gjennom utviklingsløpet, fra de helt tidlige utgavene til ferdig versjon. Flere ganger underveis har jeg blitt mektig imponert over hva HTC og Valve har fått til. Innlevelsesnivået ved å kunne trampe rundt inni opplevelsen er av og til skyhøyt.

På spillfronten kan to av mine favorittspill nevnes. Fallout 3 og Viva Piñata. Spennet i hva jeg liker er altså noenlunde stort.

Ikke helt knirkefri oppstart

Med Rift får du hodetelefoner bygget inn. Lyden er helt ålreit, og fungerer godt til VR-opplevelser.
Med Rift får du hodetelefoner bygget inn. Lyden er helt ålreit, og fungerer godt til VR-opplevelser. Foto: Niklas Plikk, Tek.no

Første bud er å laste ned programvaren fra Oculus, og å koble til de ulike delene av maskinvaren. Dette er ganske rett frem, forutsatt at du har mange USB 3.0-porter på PC-en din. De blå portene, ofte merket med SS for SuperSpeed, er de riktige for bruk med Rift, og de nyeste stasjonære PC-ene vil ofte ha tilstrekkelig antall av dem, mens det kan variere for eldre maskiner.

Vårt bærbare spillbeist er rikelig utstyrt, og tilkoblingen av USB-dingser gikk som forutsett. Men HDMI-tilkoblingen ville ikke gi Riften bilde, og etter litt søking fant vi ut at vi ikke var alene om problemet.

Vi løste det på samme måte som resten av internett har gjort, med en overgang fra DisplayPort til HDMI. Da fikk vi bilde, men en bug som gjør at lyden av og til går av når vi tar brillene av og på ble værende med oss. Denne viste seg å bli mer enn litt irriterende, men det er vanskelig å si om den skyldtes vår bruk av overgang, programvaren i maskinen vi bruker, eller noe helt annet.

Da vi fikk det til å virke var selve opplevelsen uten tegn til trøbbel. Og kanskje aller viktigst, vi skulle holde på lenge og vel, og kjøre villmann i flere spill før noen tegn til svimmelhet meldte seg. På dette viktige punktet er heldgvis ikke nye og gamle VR-opplevelser sammenliknbare.

God posisjonssporing

EVE: Valkyrie er ett av lanseringsspillene for Oculus Rift, men så fryktelig engasjerende var det ikke, og jeg synes det kunne benyttet seg mer av VR-potensialet. Jeg endte med å bruke maska til å titte meg ut de forskjellige vinduene, midt i en cockpit full av spennende knapper og skjermer som bare var til pynt.

Jeg har ikke brukt de seneste utviklervariantene av Rift, og har gått rett fra den første til det ferdige produktet. Dermed ble jeg også imponert av hvor godt sporingen i Rift faktisk fungerte, til tross for at den ikke gir full bevegelsesfrihet, slik Vive gjør.

Men inntrykket er likevel at Rift først og fremst skal oppleves sittende. I hvert fall foreløpig. Oculus har sagt at Rift skal kunne støtte fullverdig sporing i rom, slik Vive gjør, men foreløpig er det altså ikke en del av pakka.

Ved første øyekast er opplevelsen nokså lik den vi får i Gear VR, om enn med høyere oppløsning. Dette er på ingen måte perfekt. Pikslene er fortsatt godt synlige, men opplevelsen er mange hakk kvassere enn den er i Gear VR. Likheten handler det først og fremst om måten man navigerer i Oculus-butikken. Her er det en del fellestrekk ned til den enklere løsningen.

Butikken er intuitiv og fin, og det er lett å finne frem. Å bruke knappene på Xbox-kontrolleren fungerer også fint til å hoppe inn og ut av oppsettmenyer og andre ting. Hadde ikke nepa vært full av bånd, spenner og VR-maske hadde jeg klødd meg litt i bakhodet over hva fjernkontrollen egentlig er godt for på dette tidspunktet. Underveis i testingen ble det egentlig aldri bruk for den, ettersom jeg uansett hadde spillkontrolleren mellom nevene hele tiden.

Lucky's Tale er som en slags Crash Bandicoot eller Ratchet & Clank for VR-briller. Opplevelsen er engasjerende, kjempegøy og rask å komme i gang med. Heller ikke her blir VR-brillenes fulle potensiale utnyttet, men det glemmer vi ganske raskt.
Lucky's Tale er som en slags Crash Bandicoot eller Ratchet & Clank for VR-briller. Opplevelsen er engasjerende, kjempegøy og rask å komme i gang med. Heller ikke her blir VR-brillenes fulle potensiale utnyttet, men det glemmer vi ganske raskt. Foto: Playful Corp

Spillene vi har testet løsningen med er de to som følger med, EVE: Valkyrie og Lucky's Tale. I tillegg lastet vi ned Omega Agent og Please Don't Touch Anything fra Oculus-butikken.

Spiller du mye har du sannsynligvis støtt på EVE-universet før. Det finnes flere utgaver av romspillet, der du surrer rundt i et romskip og skal skyte ned fiender. Fortrinnsvis før de rekker å skyte ned deg.

Etter litt tilpasning satt jeg endelig godt i romskipet mitt. Ved et par anledninger så jeg bare en kropp uten hode som satt et lite stykke foran meg, eller jeg kikka rett inn i en stolpe i taket på romskipet. Det er vanskelig nok å kontrollere ferden om man så ser alt. Et kort trykk på knappen som nullstiller perspektivet senere, og jeg fikk se hva jeg holdt på med.

Spillet er underholdende nok, i grunnen akkurat så underholdende som de andre EVE-variantene er. Liker du romkrig er dette gøy. Hvis ikke – som de sier i det store utlandet; your mileage may vary.

Spillopplevelsen blir uansett noen hakk dypere når vi sitter inni romskipet med hjelmen på. At Xbox-kontrolleren rister ukontrollert idet vi skytes ut tilfører enda mer til opplevelsen. Aller helst skulle vi nesten hatt en god stikke til EVE-spillingen, men kontrolleren som leveres med Rift er allerede litt begrenset, og en stikke hadde vært ubrukelig til det meste annet enn fly- og romrelatert innhold.

Men etter utskytingen mister vi litt av dybden, og 360-gradersopplevelsen handler mer om å kunne se ut vinduene rundt og bak skipet ditt. Jeg opplevde det som en nokså ekstrem utgave av et flerskjermsoppsett, og selve spillingen ble for statisk til å engasjere så veldig mye dypere enn EVE gjør på skjerm. Her beveger man seg i utgangspunktet ikke så mye.

En litt skuffende opplevelse, altså. Men det skal sies at EVE ikke er noen storfavoritt her i gården fra før. For noen år siden hadde jeg noen måneder med EVE: Online-abonnement, og brukte mesteparten av tiden på å fly evig langt ut i evigheten fra romstasjon til romstasjon – mens jeg holdt på med noe annet på PC-en. Jeg er ikke så veldig tålmodig av meg.

Sjarmerende 3D-plattformspill

Vi lot Varog Kervarec i Inside Telecom få slå seg løs i Lucky's Tale. Han ble mektig imponert, men vi savner enda mer fokus på de nye spillopplevelsene vi vet slikt utstyr kan tilby - blant annet i HTCs Vive.

Det neste medfølgende spillet, Lucky's Tale, minner veldig om en slags utgave av Ratchet & Clank eller Crash Bandicoot. Spillfiguren din er synlig ovenfra, og er en tegneserieaktig rev som hopper og smeller til objekter rundt seg med en bustete hale. Heldigvis har ikke virkelighetens pelsdyr fullt så eksplosive egenskaper.

Siden både Crash Bandicoot og Ratchet & Clank i ulike utgaver har vært favoritter fant jeg meg umiddelbart til rette i denne morsomme plattformeren. Tegneseriegrafikken og lydeffektene trigget genet i meg som elsket Viva Piñata også. Dette er dritgøy!

Og endelig føler jeg at jeg får litt tilbake for å ha spent på meg en høyteknologisk skjermløsning til altfor mye penger. Titt og ofte gjemmer reven seg bak hindringer, og der man ellers ville fått problemer med å se hva man gjorde, kan man med Rift på seg bare titte over hindringene for å se hva som foregår bak. Støtt fant jeg også skjulte mynter og annet smågodt sammen med spillfiguren min.

Spillet er gjennomført sjarmerende, typen VR som Rift byr på kommer tydelig til sin rett her. Det er fortsatt litt stillesittende og statisk, men du får noe igjen for å kunne bevege deg rundt i verdenen fra første stund, og det liker jeg.

I Omega Agent handler alt om å fly rundt med en jetpack på ryggen for å løse ulike oppdrag. Jeg fløy mest rundt for å se meg omkring i den rudimentære byen. Selv om grafikken er enkel, og dette like gjerne kjører på mobile VR-varianter, er fordypningen god. Følelsen av å fly rundt høyt over byen understrekes av en viss svimmelhet idet bakken nærmer seg ... fortere og fortere og fortere. Vår mann i jetpacken må være utstyrt med støtdempere i stedet for bein, for en krasjlanding fra en fantasillion meter gikk helt fint.

Please Do Not Touch Anything er et gåteløsningsspill, der du gis et konsoll til å trykke på. Eller, man skal jo helst avstå fra å trykke på noe. Men adlyder man spilltittelen blir man jo sittende der og glo. Med nordmenns hang til sakte-TV av pinner som brenner er det muligens noen som er troende til å adlyde?

Men jeg hadde jo alt foran meg i stad?!

Så hvordan var egentlig opplevelsen i sin helhet?

For det første oppfører ikke orienteringen av opplevelsen seg særlig intuitivt. Jeg orienterte alltid spillbutikken slik at den var rett foran meg, men så fort et spill åpnet seg måtte jeg gjerne snu meg i en annen retning for å se helt frem, eller nullstille orienteringen. Og i ett av spillene endret orienteringen seg mellom menyene og spillet innad i selve applikasjonen.

For EVEs del ble jeg sittende noen minutter mens jeg lurte på hvorfor jeg hadde en irriterende bjelke foran ansiktet. Det lot seg jo enkelt løse, men når opplevelsen for to øyeblikk siden hadde vært sentrert og riktig plassert, var det ikke helt intuitivt at det var her skoen trykket inni applikasjonen.

Surpomp: - Vive oppfyller potensialet i VR langt bedre enn Rift. HTCs variant gjør alt Rift kan, og enda mer. Med Oculus' brillevariant sitter vi mest i ro.
Surpomp: - Vive oppfyller potensialet i VR langt bedre enn Rift. HTCs variant gjør alt Rift kan, og enda mer. Med Oculus' brillevariant sitter vi mest i ro. Foto: Niklas Plikk, Tek.no

Som fritidssyssel er VR en ganske fersk greie, og med det hører en viss opplæring av brukerne til. Tiden da man forventet at brukerne leste lange manualer forsvant med åttitallets VHS-spillere. Derfor er det litt snodig at ikke EVE, eller Oculus-programvaren, selv sier fra når man sitter der og titter på en hodeløs kropp, eller rett i en bjelke i taket.

I for Do Not Touch Anything var det høyst uklart hva som gikk an å trykke på, og hva som ikke gikk an. Naturlig, på sitt vis, siden det handler om å løse gåter. Men når selve maskinvaren og opplevelsen blir en del av gåteløsningen blir det kjapt litt frustrerende.

Ser vi til for eksempel Job Simulator, som også er på vei til Rift, er det hele langt mer intuitivt. Foreløpig har jeg bare spilt dette på HTC Vive.

Hjelp, jeg har ikke hender!

Håndkontrollerne er en ting vi virkelig savner med Rift. Slike er på vei, men først senere i år, og de må kjøpes utenom. Sannsynligvis blir totalprisen da noenlunde lik for Rift og Vive.
Håndkontrollerne er en ting vi virkelig savner med Rift. Slike er på vei, men først senere i år, og de må kjøpes utenom. Sannsynligvis blir totalprisen da noenlunde lik for Rift og Vive. Foto: Vegar Jansen, Tek.no

Flere ganger underveis opplevde jeg å se ting som jeg hadde lyst til å strekke hendene ut etter. Følelsen av å være fordypet i spillet er sterk, helt til den brytes av den knotten jeg vil skru på, som jeg ikke kan berøre fordi jeg holder på en gamepad, og ikke skikkelige VR-kontrollere med sporing.

En kontroller det også innimellom var vanskelig å få tak på. Her er det ingen måte å se «gjennom» masken ved behov, så man må ta den helt av for å orientere seg, enten man midlertidig trenger å se mennesker rundt seg, eller plukke opp en fysisk gjenstand fra bordet. Her ble savnet etter Vive sterkt. Spesielt siden lyden hadde en tendens til å falle ut i takt med at Rift skrudde seg av og på.

Skal du kjøpe? Les konklusjonen på neste side »

Gå til side

Norges beste mobilabonnement

Sommer 2019

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Sponz 1 GB


Jeg bruker middels mye data:

GE Mobil Leve 6 GB


Jeg bruker mye data:

Chili 25 GB


Jeg er superbruker:

Chili Fri Data


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen