Niklas? Nehei, det er Robin Hood!

Test HTC Vive

Niklas? Nehei, det er Robin Hood! (Bilde: Vegar Jansen, Tek.no)

Hvis du har nok plass i stua er HTC Vive for deg

VR-pakka HTC Vive har noen smarte løsninger, men den helt fantastiske fremtiden er ikke her riktig ennå.

Annonsør­innhold
Les hele saken »

Et forklaringsproblem

Vi i Tek.no pleier å teste maskinvare og noe programvare. Problemet med HTC Vive og lignende utstyr et at de formidler en opplevelse som er mer enn summen av maskin- og programvaren. Det er heller ikke noen ytelsesmålinger å snakke om, ettersom Vive jo bruker en egen datamaskin for å drive moroa.

Å teste VR-utstyr blir med andre ord i større grad basert på synsing og mindre på målinger. Vi har heller ikke tilsvarende utstyr å sammenligne direkte med, ettersom Oculus Rift ser ut til å være et par måneder unna.

Det å klare å beskrive opplevelsen av et velfungerende VR-miljø er et annet problem. Ingenting vi skriver kan forberede deg på hvordan det faktisk føles. Så hvis du aldri har prøvd VR, må du nesten bare vente til du får sjekket det ut selv.

For idet du trekker VR-visiret ned foran øynene vet du godt at rommet foran deg ikke er virkelig – hendene dine er erstattet av plastkontrollere, synsfeltet er for smalt og er det ikke piksler du skimter? Du er behagelig temperert og du får ikke vind i håret selv om du skuer ut fra en forblåst fjelltopp.

Men kroppen din glemmer seg fort, for hjernen din liker å tro at den vet hva som skjer med deg. Så etter noen minutter i VR er underbevisstheten på bærtur, og du tenker at dette ikke føles så merkelig ut i det hele tatt. Selv det å teleportere seg rundt i et virtuelt rom ved å sikte seg inn med kontrollerne virker helt normalt.

Plass! Gi meg plass!

Litt plass er bedre en ingen plass, men mye plass er enda bedre.
Litt plass er bedre en ingen plass, men mye plass er enda bedre. Foto: Vegar Jansen, Tek.no

For visse typer spill og opplevelser blir nemlig teleportering et nødvendig onde. For selv med litt rom rundt deg er det begrenset hvor langt du kommer uten å traske inn i stuebordet. Så når du setter opp Vive måler du opp hvor mye plass du har til å spille på. Dette gjøres for øvrig med kontrolleren, og Vive registrerer da posisjonene automatisk – så du trenger ikke målebånd.

Har du fra 2 x 1,5 meter til 5 x 5 meter å boltre deg på, får du det som kalles «romskala». Har du mindre plass kan du bare spille sittende eller stående.

Romskala krever for øvig et kvadratisk eller rektangulært spillområde, og er utvilsomt mest artig ettersom det gir større muligheter til å bevege deg og utforske det virtuelle rommet litt. I første del av testperioden klemte vi oss inn på et lite møterom med 2 x 1,7 meters spilleareal. Det holdt til romskala, men det ble veldig knapt.

For å unngå kollisjoner er det nemlig slik at Vive sier fra at du nærmer deg kanten av spillområdet. Dette gjør den ved å tegne opp grensen i på bakken og i den virtuelle lufta foran deg, og det virker – vi har fremdeles til gode å kollidere med veggen.

Varslingen kan justeres i farge og intensitet, begrenses til kun gulvet eller til og med slåes helt av, men det er vel ikke noe vi ville anbefalt sånn uten videre.

Den effektive varslingen har dog også en bieffekt – den minner deg veldig godt på at du er i en virtuell verden. Innlevelsen og opplevelsen blir med andre ord lidende. Og med minstemålet av areal å bevege seg på, er det snakk om å ta ett eller to skritt før grensa til spillområdet dukker opp.

Hvor og hvordan du enn skal bruke HTC Vive, er det med andre ord en skikkelig fordel å ha godt med plass. Det er kanskje ikke hva et par med liten kåk og mye inventar vil høre, men det er sant. Og til deg med stor villa – det er bare å rydde biljard- eller treningsrommet først som sist.

Ungkar? Da er det bare selge sofaen og stuebordet på bruktmarkedet.

Her på bruket dumpet vi etter hvert møterommet til fordel for kantina, som i det minste kunne ryddes og brukes før og etter lunsj. Med mer plass kunne vi bevege oss og utforske mer av de virtuelle miljøene uten å bokstavelig talt møte veggen. Men med spill som uansett er beregnet på at du skal labbe rundt i ganger og slå skjeletter i hodet vil naturligvis selv 25 kvadratmeter bli for lite.

I andre tilfeller, selv om du skal stå på en begrenset plass eller plattform mens ting kommer til deg, kan det likevel være greit å ha litt rom å dukke unna på.

En virtuell skrivebordsopplevelse

Når Vive er koblet til, alle drivere er oppdatert og du har fått på plass Steams virtuelle miljø SteamVR – eventuelt Vive skrivebordsapplikasjon som kan lastes ned fra HTC – er du klar for å tre inn i de virtuelle sfærer. Ditt startpunkt i SteamVR er en relativt tom og relativt hvit plass der det eneste du egentlig ser er den registrerte plasseringen av kontrollerne og basestasjonene i forhold til din egen posisjon.

Vi får dessverre ikke vist deg menysystemet, og VR er egentlig litt av en egotripp. Men har du venner, er det likevel mulig for dem å følge med på hva du ser på og gjør i din virtuelle virkelighet.
Vi får dessverre ikke vist deg menysystemet, og VR er egentlig litt av en egotripp. Men har du venner, er det likevel mulig for dem å følge med på hva du ser på og gjør i din virtuelle virkelighet. Foto: Vegar Jansen, Tek.no

Fra SteamVR-skjermbildet – eller menyen om du vil – vil et trykk på kontrolleren gi deg Steam i Big Picture-modus, og trenger du tilgang på andre deler av PC-en er det fullt mulig å bytte til datamaskinens skrivebord. Kontrollerne gir deg styringen, så du trenger altså ikke ta av deg VR-brillene for å fikse på innstillingene eller noe annet.

HTC Vive er for øvrig et åpent system, så det er ikke slik at alt du gjør må ta utgangspunkt i Steam. I skrivende stund føles det dog som et veldig greit sted å starte – det fungerer nemlig uten for mye mikk og makk, og det er her det meste av innholdet finnes.

Men vi ser jo for oss at det vil komme alternative applikasjoner og muligheter til å tre inn i VR. Blir dette utbredt nok bør faktisk selve operativsystemet med tiden få integrert VR-støtte.

Det eneste vi egentlig trengte HTCs Vive skrivebordsapplikasjon til var for å pare mobilen med HTC Vive over Bluetooth. Da skal du kunne få opp varsler om slikt som meldinger og innkomne samtaler direkte i VR-miljøet. Dette fikk vi dessverre ikke til å fungere – mobilene vi testet ville ganske enkelt ikke bli funnet av skrivebordsappen.

Her forventer vi en programvarefiks i nær fremtid.

Kabel til besvær

Som vi har vært inne på, er mye plass bra, ettersom vi da kan bevege oss mer fritt rundt. Men det å forflytte seg er ikke uten bieffekter selv om du sjelden skulle komme til kantene av spillområdet. VR-visiret er jo koblet til datamaskinen via en «navlestreng» bestående av tre kabler: Én for USB, én for HDMI og én for strøm.

Ledningene fra venstre kommer fra VR-maska. Via linkboksen går HDMI og USB videre til datamaskinen.
Ledningene fra venstre kommer fra VR-maska. Via linkboksen går HDMI og USB videre til datamaskinen. Foto: Vegar Jansen, Tek.no

En trådløs løsning hadde selvsagt vært å foretrekke, men dette er ganske enkelt ikke teknologien moden for – her er det mye data som skal gå frem og tilbake, og det må skje kjapt. Så i skrivende stund er kabel den eneste løsningen, og i Vives tilfelle snakker vi om fem meter av det.

Det merkes.

Hvis du ikke tenker for mye på hvor du går, hvordan du går og i hvilken retning du snur deg, risikerer du ganske snart å tråkke på eller i verste fall kveile deg litt inn i ledningsvaset.

Dette har ikke ført til at vi egentlig har snublet i ledningen, men når du går rundt i VR-land blir du veldig bevisst på ytre inntrykk som ikke stemmer overens med den illusjonen VR gir. Det er derfor et godt hodesett eller øreplugger er såpass viktig – lyden må stemme med det du ser.

Så når du tråkker på ledningene eller bevisst må flytte kabelen med beina for å unngå den, er det noe som minner deg på hvor du egentlig er og hva du egentlig gjør. Da går du fra å være en kriger som slår en gnom i hodet med klubbe til å være en snåling som veiver i lufta med en plastdings.

Kjenner du litt etter, kan du i tillegg veldig godt merke hvordan ledningene henger nedover ryggen – fem meter kabel veier litt.

Vi håper altså på en rask og solid utvikling innen trådløse teknologier. I mellomtiden kunne vi tenkt oss et system som gjorde at kabelen snarere kunne henge fra taket bak og ikke tungt ned ryggen vår – men det vil da bare fungere så lenge vi ikke snudde oss. Har du en samboer kan denne fungere som personlig kabelhjelper, men vedkommende vil trolig ikke ha lyst til å holde på med dette mens du har all moroa.

Så vi vil nok måtte finne oss i kabel på gulvet i noen år. Men vi ser ikke bort fra at det å fikse på ledningen med beina etter hvert vil gå mer og mer automatisk, og ettersom hjernen som kjent er selektiv kan det godt hende at vi med mer Vive-erfaring ikke vil tenke over det i det hele tatt.

Varm i maska

Alle som har vært på afterski vet at du tar av deg slalombrillene når du kommer inn i lokalet – selv briller med god lufting blir fort varme.

Det kan være greit å ta av VR-maska og få litt luft innimellom.
Det kan være greit å ta av VR-maska og få litt luft innimellom. Foto: Vegar Jansen, Tek.no

Det samme prinsippet gjelder for VR-briller – som jo skal være lystette og således heller ikke kan skryte av lufting – det vil bli litt varmt. Da hjelper det heller ikke med fysisk aktivitet, men nå er det jo slik mye av poenget med VR i romskala er å bevege seg.

I tillegg kan virtuelle miljøer være ganske intense. Når du merker at du svetter etter å ha slåss mot monstre, når alt du egentlig har gjort er å veive litt i lufta med den ene armen, er det et tegn på at det fungerer godt.

Å ta mer eller mindre regelmessige pauser kan altså være litt smart, og uansett må du nesten bare regne med å dunste litt i VR-maska til tider. Vil vi slike VR-hodesett med aktiv kjøling en gang i fremtiden? Vi ser i hvert fall at det er rom for forbedringer på dette punktet.

Får du litt noia av å tenke på andre menneskers kroppsvæsker i ansiktet, for det vil du få dersom du prøver noen andres eller lar noen prøve din VR-brille, er det verdt å få med seg at det kun tar noen sekunder å bytte HMD-puta på HTC Vive. Det følger da med en ekstra pute i esken.

Dette sier vi fordi HMD-puta – hvis jobb det er å lage en lystett forsegling mot ansiktet – jo er lagd av skumgummi for å være behagelig. Men så er det jo også slik at skumgummi fort suger til seg svette.

Et velfungerende system

Vi har tatt for oss de tekniske aspektene ved HTC Vive, pluss sett litt på noen praktiske ulemper ved hele systemet. Men vi har ikke sagt spesielt mye om hvor godt eller dårlig hele oppsettet er. For å begynne med å oppsummere: Rent teknisk sett virker HTC Vive veldig bra. VR-teknologien i bakgrunnen fungerer oppskriftsmessig. Sporingen i rommet har vi heller ingen anledning til å klage på. Vi har ikke sjekket dette med faktisk millimeterpresisjon, men det er mer enn presist nok for oss.

Og etter hvert som programvare og fastvare blir forbedret, kan det jo ikke akkurat bli verre.

VR-maska sitter bra, og hodefestet er såpass godt at selv en halvkilo på ansiktet ikke er noe problem med normal hodeføring. Men idet vi tilter hodet nitti grader sidelengs flytter hele vekta seg til kortsiden, med det dette medfører av press og stukket hud. Jo, da merker vi at det er en litt tung maske vi har på.

«I know Kung Fu!»
«I know Kung Fu!» Foto: Vegar Jansen, Tek.no

Håndkontrollerne er langt bedre enn de ser ut til, og vi digger hvordan de rendres forskjellig fra spill til spill. I det ene øyeblikket er vi overbevist om at vi holder pistoler – vi ser ned på hendene våre, og joda, vi holder pistoler. I den neste opplevelsen vår er det en lommelykt, og det virker like lite merkelig.

I SteamVRs menysystem ser kontrollerne helt ut som seg selv, men det er selvsagt rendrede versjoner av seg selv, som for anledningen har fått batteriindikatorer. De ekte kontrollerne har ikke batteriindikatorer, men virtuelt er like greit – det er jo der vi skal være.

Den haptiske tilbakemeldingen er til tider imponerende, og kan gi det lille ekstra som er avgjørende for en vellykket VR-simulasjon. Når du står der med en pil i den ene hånden og en bue i den andre, legger pila på plass og strammer strengen... lurer kontrollerens vibrasjoner deg til å tro at du faktisk strammer en streng.

I virkeligheten strammer du luft, men akkurat det tenker ikke hjernen din på.

Grafikk og bildekvalitet

Vi kommer naturligvis ikke utenom å si noe om bildekvaliteten og grafikken, som ikke akkurat kan beskrives som perfekt. Ser vi piksler? Javisst – eller snarere kan vi se mellomrommet mellom pikslene, også kjent som «screen-door effect» (SDE). Er det uklart? Ja, i periferien, altså øyekroken, kan bildet være mindre klart enn når vi stirrer rett frem.

Nøyaktig hvor plagsomt du finner dette vil nok være individuelt. Men effekten er i våre øyne omtrent den samme som du får med Samsung Gear VR og en mobil med 2560 x 1440 piksler.

Hva som derimot er langt bedre på Vive, er selve flyten i bildet, og den merkelige forvrengningseffekten som skjer i Gear VR når ting kommer fra periferien og inn i sentrum er også fraværende på HTC Vive. Vi må vel også få legge til at SDE-en ikke var noe vi gikk rundt og la merke til – dette overskygges i stor grad av innlevelsen.

Så hva med oppløsningen og kvaliteten ellers? Jo, det vil jo være helt avhengig av det de enkelte spill- og programvareutviklerne, men det er klart at VR krever sitt grafikkort, og derfor virker også grafikken i mange spill som ganske enkel og litt gammeldags.

Nå er det slik at Valve nylig har utviklet en VR-teknologi de kaller for «adaptive quality». Det vil si at slikt som rendringsoppløsning og kvalitet endrer seg med hvor godt grafikkort du har og hvor krevende scener du kikker på. Men det vil jo alltids være opp til de enkelte utvilkerne å ta det i bruk eller ikke.

Kvalme eller uvelhet har ingen av oss opplevd i den uken vi har fått testet HTC Vive. Men vi har blitt skremt.

Konklusjon

Å anmelde HTC Vive uten noe egentlig sammenligningsgrunnlag virker veldig merkelig. Det blir som å skulle ta en tur på begynnelsen av 1900-tallet i noe Orville og Wilbur Wright hadde snekret sammen og prøvd å si noe fornuftig om det.

For selv om de første flyturene ikke var spesielt komfortable, raske eller varte særlig lenge, ville det likevel vært en fantastisk opplevelse. Det er vel litt der vi er i dag med VR.

Det er ingen tvil om at HTC Vive – og alle andre VR-systemer – har sine mangler. Oppløsning, grafikk, bekvemmelighet, pris, innhold – det er mye her som kan og bør gjøres langt bedre før vi kan si at VR er noe absolutt alle burde ha. Men samtidig er det slik at det virker godt nok til å gi skikkelig god VR-opplevelse.

Foto: Vegar Jansen, Tek.no

La det bare være klinkende klart at dette er et førstegenerasjonsprodukt. Maskinvaren har merkbare mangler sett mot dagens vanlige «2D-standard» med sine lave priser og høyoppløste skjermer. Det lukter litt «Early Access», Steam-konseptet der du kan leke deg med og utforske spill mens de fremdeles er i utvikling.

Ved å kjøpe deg et VR-system i dag, får du blitt med fra begynnelsen. Men produktet får ikke blitt mer «ferdig» enn det moderne VR kan beskrives som ferdig. Her snakker vi om en teknologi som er såpass fersk at maskinvareprodusentene sliter, VR-programmererne fremdeles ikke er sikre på hva som fungerer best og spillutviklerne stadig prøver å finne fortellerteknikker som fungerer bra. Hos sistnevnte er det virkelig Early Access – i skrivende stund er faktisk rundt 90 prosent av VR-titlene akkurat det.

Mangelen på kvalitetsinnhold er egentlig til å ta og føle på. Det er en håndfull gode VR-opplevelser, noen få gode spill – som kanskje er mer demoer enn spill – og ganske mye labert.

For HTC Vive pluss en kapabel PC til å drive moroa, må du ut med nærmere 20 000 kroner – og du må rydde plass. Hvis du ikke er desperat etter VR, hadde vi hatt litt is i magen. Mot slutten av året har vi forhåpentligvis mer bra innhold, lavere priser, grafikkort med nyere teknologi og konkurrenten Oculus Rift bør ha fått sine Touch-kontrollere.

Men våren har jo som kjent en tendens til å smelte is, og vi kan forstå de utålmodige som forhåndsbestiller eller løper og kjøper når Vive dukker opp i butikkene.

Blir det litt mye med 20 000 kroner?
Vi tester Clas Ohlsons VR-briller >>>

Gå til side

HTC Vive

"HTC Vive har sine mangler, men virker godt nok til å gi skikkelig god VR-opplevelse."

Fordeler

  • Velfungerende virtuell virkelighet
  • Sinnrik 360 graders bevegelssporing
  • Svært kjekke trådløse håndkontrollere
  • «Romskala»: spillområde opp til 5 x 5 meter
  • SteamVR lar deg styre og navigere på PC-en
  • VR-maske med kamera, mikrofon og gode justeringsmuligheter

Ting å tenke på

  • VR-maska har litt vekt
  • Kabelen til PC-en er stadig i veien
  • Knapt med godt VR-innhold
  • Oppløsning, synsfelt og bildekvalitet kan bli bedre

Norges beste mobilabonnement

Sommer 2019

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Sponz 1 GB


Jeg bruker middels mye data:

GE Mobil Leve 6 GB


Jeg bruker mye data:

Chili 25 GB


Jeg er superbruker:

Chili Fri Data


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen