Ryan C. Gordon og Michael Simms

Annonsør­innhold
Les hele saken »
Unreal Tournament 3: Kommer snart til en Linux-pc nær deg! Det er ihvertfall det de sier...
Unreal Tournament 3: Kommer snart til en Linux-PC nær deg! Det er i hvert fall det de sier...

Spill på Linux har alltid vært en kilde til debatt. Hvorfor lager ikke utviklere flere spill til Linux? Er det penger å tjene? Er det ikke ekstremt vanskelig å støtte Linux i spill?

For å kunne svare på disse spørsmålene, har vi i Hardware hatt en samtale med to profesjonelle: Ryan C. Gordon og Michael Simms.

This article is also available in English.

Ryan C. Gordon

Kunne du introdusere deg for våre lesere? Hvem er du og hva driver du med?

Mitt navn er Ryan, og jeg jobber hovedsaklig med å legge til støtte for Linux, Mac OS X, osv. i spill som vanligvis kun støtter Windows.

Når jeg ikke gjør det, drifter jeg icculus.org, en åpen-kildekode kuvøse. Jeg bruker også mye tid på å utvikle verktøy basert på åpen-kildekode, for at spillutvikling for Unix-lignende systemer skal suge mindre.

Du har en fantastisk CV, som viser at du blant annet har lagt inn Linux-støtte i Unreal Tournament-serien og den nylig utgitte Linux-utgaven av Prey. Hvordan kom du deg inn i denne bransjen?

Loki Software

Også kjent som Loki Games eller Loki Entertainment, Loki Software var et selskap som fokuserte på å legge til Linux-støtte i en rekke Windows-spill. De jobbet også mye med viderutviklingen av SDL, og startet OpenAL-prosjektet. Dette er to verktøy som benyttes i flere spill per dags dato, spesielt de som fungerer på tvers av operativsystem.

Uheldigvis var ikke Loki Software et langvarig prosjekt. I 2002, bare fire år etter oppstarten i 1998, måtte selskapet legges ned.

Som sagt fokuserte Loki Software på å berike Linux-plattformen med spill, og står bak Linux-støtten i spill som Tribes 2, Civilization II: Call to Power og Heroes of Might and Magic 3.

Jeg deltok i en konkurranse.

Loki Software sto bak en konkurranse på Atlanta Linux Showcase i 1999, kalt Loki Hack. Jeg kjørte i fire timer, sov ikke for to dager og lekte rundt med kildekoden til Civilization II: Call to Power.

Loki likte arbeidet mitt, og ga meg en jobb. Jeg fikk arbeide med mye kode fra mange forskjellige store spill.

Da Loki gikk duken, måtte jeg finne noe å gjøre. Jeg jobbet skranken på en venns nett-kafé og bodde med mine foreldre. Jeg hatet det.

Jeg fant ut at jeg virkelig elsket å spille Serious Sam (det gjenskapte atmosfæren fra det originale Doom), og at jeg hatet å jobbe bak et kasseapparat, så jeg skrev til den eneste e-postadressen jeg kunne finne for Croteam (en av artistene bak Serious Sam), og overtalte dem til å la meg legge til Linux-støtte i spillet deres. Etter det hadde jeg litt flaks og fikk flere jobber... Medal of Honor, Unreal Tournament 2003, Battlefield 1942 osv.

Nå gjør jeg dette fulltid. Jeg har jobbet med så og si alle de store spillmotorene i det siste tiåret, og har jobbet med masse spill.

Har etterspørselen for Linux- og Mac-støtte i spill økt over årene? Tror du etterspørselen vil øke i tiden fremover?

Definitivt. Mac har virkelig nådd et vendepunkt for forbrukerne... når noe funksjonalitet eller programvare bare eksisterer for Windows, legger folk merke til det og firmaer taper på det, det er i hvert fall tilfellet nå i det siste. Den siste veggen som må rives ned på dette punktet ser ut til å være spill. Det ser ut til at folk er litt mer tilgivende på dette punktet enn de hadde vært om f.eks. en hjemmeside var avhengig av en ActiveX-kontroll for å fungere. Jeg tror dette er fordi vi er i en tid hvor PC-spill er på vei ut og konsoller hersker. Vent to år til, når maskinvaren i de forskjellige konsollene føles eldgammel, så vil det problemet løse seg selv.

Linux er litt vanskeligere å forutse. Det har definitiv blitt bedre i noen områder, men ikke så mye i andre. Det er ikke så vanskelig å se for seg at familie og venner av de som lager de virkelig store spillene har en Mac, men at de bruker Linux er langt ifra like sannsynlig. Linux er enten nødt til å øke brukerskaren – som Mac OS X har – ellers er de nødt til å finne et marked i usannsynlige steder.

Det viser seg at det er store markeder som ikke blir utnyttet til det fulleste, selv for Windows. Tenk deg økningen utenfor Amerika og Vest-Europa hvis vi solgte Linux-programvare her. Dette er markeder som Apple ikke kan kapre like godt som, for eksempel, en Ubuntu .iso kan.

I din erfaring, er det verdt å legge til Linux- og Mac- støtte i spill? Tjener eller taper selskapene penger på denne ekstra utviklingen?

Jeg kunne gitt deg et kort svar her og sagt "tjener penger", men spørsmålet er ikke så enkelt som det høres ut som.

  • I mange tilfeller trenger Windows-eksklusive spill fortsatt en Linux-server for å blomstre, selv om de ikke tilbyr støtte for å spille spillet i Linux.
  • Linux-spill kan selge bra der Windows-spill selger dårlig, fordi Linux-markedet ikke er overfylt med billige produkter.
  • Når du legger til støtte for ekstra plattformer i spill finner du vanligvis flere feil i koden da du må arbeide mer med den. Et mer feilfritt spill gir deg lykkeligere brukere.
  • Å jobbe med Mac OS X gir deg Shark, å jobbe med Linux gir deg Valgrind. Dette er to gode verktøy for utviklere som gir deg et bedre produkt.
  • En enkelt utvikler bruker relativt kort tid på å legge til Linux-støtte i et spill. Avhengig av prosjektet kan det ta mellom 24 timer til tre måneder. Dette er ingenting for moderne spill med et budsjett på flere millioner dollar, og et tidsskjema på flere år. Denne utvikleren kan også delta i hovedutviklingen av spillet. Å vedlikeholde støtten etter dette er trivielt. Bare å betale utviklerens lønn og ikke markedsføre spillet på de ekstra plattformene kan også vise seg å bli en vinn-vinn situasjon. Hvis du er smart begynner du arbeidet tidlig, og lar PR-arbeidet for Windows-utgaven smitte av på Mac- og/eller Linux-utgaven.

Jeg kan finne mange eksempler hvor et spill ikke gjør deg rik, men jeg kan ikke finne et eneste godt eksempel hvor det å støtte Linux i et spill ikke er verdt investeringen. Problemet er vanligvis at fortjenesten du får på Linux-utgaven av et spill ikke er stor nok for store selskaper.

På den andre siden, spør Blizzard hvordan Mac-salget går. Hvert eneste Blizzard-spill kommer med støtte for Mac og Windows på samme plate, og begge plattformene er støttet flere år etter utgivelse. Jeg vil tro at de er ganske fornøyd med resultatet.

Vi har sannsynligvis sluttet å selge spill på CD/DVD-plater før Linux-markedet blir interessant for de fleste utviklere... men hvis du tar en nærmere titt på Steam og Itunes, så er det kanskje ikke så lenge til.

Ryan C. Gordon - Del II

Linux-støtte kommer vanligvis ikke til spill før lenge etter utgivelsen til Windows. For eksempel venter vi fortsatt på Linux-utgaven av Unreal Tournament 3. Selvfølgelig tar det tid å legge til Linux-støtte, men er dette hovedårsaken til at vi må vente så lenge?

Nei, beklager, men for øyeblikket har jeg ikke muligheten til å kommentere saken noe nærmere.

Jeg er nødt til å spørre. Vil vi se en Linux-utgave av Unreal Tournament 3, eller har du avsluttet arbeidet på denne?

Jeg jobber fortsatt med saken, og det vil komme en Linux-utgave av Unreal Tournament 3.

Hvilket operativsystem bruker du og hvorfor?

Ubuntu, Mac OS X og Windows.

Ubuntu har virkelig truffet hodet på spikeren. Det er den Linux-distribusjonen alle har ventet på. Jeg startet med Slackware, gikk videre til Gentoo og så begynte jeg med Ubuntu. Hvis jeg er villig til å juble for noe som ikke tvinger meg til å kompilere mine egne programmer, så mener jeg det.

Seriøst, det føles som om alt det viktige arbeidet skjer i Ubuntu akkurat nå. Min erfaring er at pokalen for den beste Linux-distribusjonen skifter eier annethvert år, men akkurat nå er jeg ekstremt fornøyd med Ubuntu.

Mac OS X og Windows er stort sett hva de er. Leopard er fantastisk, og 64-bit utgaven av Windows XP er stort sett alt jeg vil ha fra Microsoft. Jeg prøvde Windows 7 Beta, men kan ikke si at jeg likte det. Hvis det ikke var ødelagt, så burde de ikke ha fikset det.

Hvis Linux-markedet fikk nok oppmerksomhet, tror du spillutviklere vil bruke Wine for å legge til Linux-støtte som var tilfellet for Google Earth og Picasa? Hva er din holdning til Wine i denne sammenhengen?

Jeg tror at det som plager meg mest med Wine er at siden Picasa bruker Wine, så tror alle at Google Earth gjør det også.

Google Earth bruker Qt, OpenGL og libcurl. Ikke Wine eller winelib.

Et av programmene gjorde gode valg under utviklingen, ved å velge kryssplattformvennlige rammeverk. Det andre programmet gjorde det ikke. Et av dem kjører på tre forskjellige skrivebord, Iphone og gud vet hva annet. Det andre programmet kjører på Windows og en Windows-emulator.

Det andre som plager meg med Wine er at det er nettopp det, en emulator. Hvis noen forteller deg noe annet så er de pedantiske. Wine er et greit kompromiss, men er underlegen ordentlig Linux-støtte i et program.

Jobber du med noen interessante prosjekter som du har lov til å snakke om?

Jeg har fått som vane å ikke snakke om prosjekter før i øyeblikket de lanseres... Jeg har opplevd kanselleringen av mer enn ett prosjekt etter at jeg har annonsert det.

Men jeg vil si dette: etter at Unreal Tournament 3 er ute av døra, så har vi en utgave av UnrealEngine 3 med støtte for Windows, Linux og Mac. Mitt neste skritt blir å snakke med flere utgivere som har lisensiert UnrealEngine3. Flere av dem har uttrykt et ønske om å støtte Mac og Linux, og det vil bli bra å få dem til å benytte seg av den seneste utgaven av spillmotoren.

Det er så mange prosjekter jeg har lyst til å jobbe med i 2009. Alt virker mulig i år.

Hva er den største utfordringen ved å få et spill til å støtte flere operativsystem?

Mellomvare. Spillutviklere: ikke lisensier programvarebibliotek for deres prosjekter hvis det ikke medfølger kildekoden. Til og med de som støtter Linux har en vane for å introdusere problemer som du enkelt kunne fikse med tilgang til kildekoden.

Når vi skulle legge til støtte for amd64-plattformer i Unreal Tournament 2003, måtte vi plukke fysikkbibliotekene fra hverandre for å fjerne en feil relatert til kompilering av biblioteket. Dette var fordi vi ikke hadde tilgang til kildekoden, og fordi utviklerens prototypmaskin var ute av drift. Den eneste muligheten vi hadde var å prøve å luke ut feilen i de allerede kompilerte binærfilene.

Jeg sverger. Jeg kunne virkelig fortalt deg noen skrekkhistorier rundt dette emnet.

I din mening, hvilket operativsystem egner seg best til spill?

Jeg tror du sikter til ytelse og funksjonalitet, men det er egentlig ikke så viktig. For eksempel, Playstation 2 suger for en rekke grunner, og ytelsen når du kjemper deg gjennom spillets siste scene er elendig, men hvis du ikke fikk spille Shadow of the Colossus hadde du fortsatt gått glipp av noe virkelig vakkert, på tross av begrensningene til plattformen.

Det viktige er at dine spill fungerer på det operativsystemet som passer deg og dine behov best. Alle de store operativsystemene gir deg, mer eller mindre, de samme mulighetene, og det som skiller dem er små men betydelige forskjeller. De har alle ting som er bedre eller dårligere enn konkurransen, og en informert bruker vil velge hva som fungerer best for han eller henne.

Det som ikke er i alles interesse, er å bli tvunget til å beholde en Windows-partisjon bare for å spille spill. Det beste operativsystem for spill er det som lar deg holde kontorpakken, lynmeldingsklienten, e-postklienten og musikkavspilleren i bakgrunnen mens du spiller. Det dårligste er det som tvinger deg til å starte maskinen på nytt for at du skal spille i noen minutter.

Det var alt jeg hadde. Er det noen ting du vil si som du mener ikke har kommet frem i dette intervjuet?

Jeg kunne klagd på tilstanden over lydrammeverkene i Linux, men jeg skal spare deg for kjedsomheten.

Vi takker Ryan for hans tid og tålmodighet, og ønsker ham lykke til i fremtidige prosjekter.

Michael Simms

Kunne du introdusert deg selv og Linux Game Publishing?

Jeg heter Michael Simms, sjef og grunnlegger av Linux Game Publishing (LGP).

LGP var grunnlagt i 2001 like før Loki gikk under. Jeg drev for tiden Tux Games, som videresolgte spill fra Loki. Vi så at hvis Loki gikk under, ville ikke vi ha noe igjen å selge, så vi startet med å lage spill i tillegg til å selge dem. Akkurat nå har vi tre utvikler-team som består av 3-4 personer. I tillegg har vi deltids artister, regnskapsførere, folk som står for salg og kundestøtte og skribenter.

Jeg har nylig stilt utviklerne bak Darwinia (Introversion) og Penumbra (Frictional Games) noen spørsmål, hvor jeg oppdaget at Linux-utgaven av deres spill kun sto for 2-3 prosent av det totale salget... Siden dere overlever utelukket på Linux-spill, hvordan går det?

Det er ikke akkurat lett å overleve i et marked fokusert på Linux-spill. Vi overlever, men ingen av oss kjører en Ferrari. Faktum er at vi tenker mer langsiktig enn kortsiktig. Utviklerne betales, og vi har et tap hvert år som jeg dekker personlig. Tapene ble mindre år for år, men etter finanskrisen har det ikke gått så bra. Det er forståelig at når folk får mindre penger, så er det underholdningsprodukter det går verst utover. Heldigvis er vi i stand til å tåle motgang i en stund fremover, og mens vi venter på bedre tider vil vi fortsette med å lage spill.

Har salg av Linux-spill økt over årene, og tror du de vil fortsette å gjøre det?

Da Loki gikk under solgte vi færre Linux-spill. Loki la til Linux-støtte i høyt profilerte spill, men manglet en god forretningsmodell. De solgte flere spill, men de hadde for høye utgifter.

Spillene vi jobber med i LGP gir ikke like stor fortjeneste, selv om vi holder høy kvalitet i arbeidet vårt, fordi det ikke er like populære spill vi jobber med. Dette har ført til at Linux-markedet har minket, ikke pga. mindre brukerskare, men fordi det ikke finnes like populære spill til plattformen som det gjorde før.

Så LGP legger til Linux-støtte i spill, i tillegg til å selge spill. Hvordan fungerer dette? Tar dere personlig kontakt med utvikleren, eller er det omvendt? Hvilke utfordringer møter dere når dere legger til Linux-støtte i spill?

Det varierer, noen ganger er det vi som tar kontakt; andre ganger blir vi kontaktet.

De største utfordringene, teknisk sett, er 3D-grafikk og nettverk. Linux- og Windows-brukere som spiller sammen over nett vil sjeldent være mulig, fordi utviklerne av spillet bruker det proprietære Directplay-biblioteket, som vi ikke kan bruke i Linux. Vi har laget et multiplattform alternativ kalt Grapple, og håper at flere vil ta i bruk dette alternative etter hvert, slik at Linux- og Windows-brukere kan spille mot hverandre over nett.

Grafikk er alltid en utfordring, spesielt 3D-grafikk. DirectX og OpenGL har stort sett de samme mulighetene, men å skrive om spill til å bruke OpenGL istedenfor DirectX, er aldri en enkel oppgave.

Ifølge Ryan C. Gordon, er det ikke så fryktelig vanskelig å legge til Linux-støtte i et spill og en enkelt utvikler kan bruke mellom 24 timer til tre måneder på å få det til. Kan du bekrefte dette?

Ryans estimat er basert på at a) mange spill han jobber med allerede benytter seg av OpenGL, så den vanskeligste delen av jobben er allerede gjort, b) de fleste spill han jobber med har nettverksbibliotek som støtter Linux eller ikke støtte for nettverk i det hele tatt, dermed er den nestvanskeligste jobben med arbeidet også gjort, c) han er en kodemaskin, bedre enn de fleste i hva han gjør og har ti års erfaring med det.

Hvorfor vil noen lage Linux-utgaver av sine spill idag? Tjener de i det hele tatt penger på dette?

Hvis de kommer til oss, gjør vi alt arbeidet og påtar oss all risikoen. På den måten har ikke utvikleren selv noe å tape økonomisk. Det er uansett ikke bare penger å tjene på å legge til Linux-støtte i spill. Når du skal legge til støtte for en annen plattform finner du vanligvis alltid feil og problemer som ellers hadde blitt oversett. Dette betyr at å lage en Linux-utgave av et spill, forbedrer stabiliteten av Windows-utgaven, noe som i seg selv er verdt kostnaden av å støtte Linux som plattform.

Noen utviklere, som CCP (utvikleren bak Eve Online), bruker Transgamings Cider for å lage en Linux-utgave av sitt spill. Hva synes du om å lage å støtte Linux i spill ved bruk av Wine eller Cider?

CCP valgte å benytte seg av Cider mot vårt råd. Vi er sterkt imot emulering, og det er mange grunner til dette:

1. Ved bruk av emulering vil du doble antall feil i spillet. Du bruker et emulerings-lag som prøver å kopiere et udokumentert operativsystem (Windows) og som har de samme feil for å være sikker på at programvaren det emulerer fungerer på nøyaktig samme måte.

2. Emulering varer bare så lenge Microsoft tolerer det. Alle emuleringslag, som Wine og Cedega reimplementerer Microsofts patenterte teknologi. Hvis de vil, kan Microsoft tråkke veldig hardt på Wine og Cedega, og da vil all programvare som avhenger av disse emuleringslagene gå under.

3. Det handler om å være stolt av vår plattform. Linux er et modent, stabilt og kraftig operativsystem. Hvorfor i all verden skal vi bli nødt til å emulere et dårligere operativsystem? Vi kan stå på våre egne to føtter!

Blir det laget flere Linux-spill idag tidligere år? Tror du flere spill får Linux-støtte i tiden fremover?

Det er et vanskelig spørsmål, jeg tror at akkurat nå, så fokuserer de fleste bare på å overleve fremfor å støtte flere plattformer.

Jeg tror at Linux blir en "må-ha" plattform etter hvert, men den tiden har ikke kommet enda.

Har du noen interessante spill i utvikling for øyeblikket?

Ja det har vi. Innen du har utgitt denne artikkelen har vi annonsert at vi jobber med en Linux-utgave av Shadowgrounds: Survivor. Dette er et knallspill fra finske Igios LTD.

Vi takker Michael for hans tid og tålmodighet, og ønsker ham og LGP lykke til i fremtidige prosjekter.

Ser du etter Linux-spill? Ta en titt på demoene tilgjengelig hos Linux Game Publishing!

Oppsummering

For å bli et reelt alternativ for de fleste spillutviklere, ser det ut til at Linux-distribusjoner trenger en mye større brukerskare enn salget av Linux-baserte minibærbare har gitt dem. Denne brukerskaren eksisterer kanskje i østen eller i Afrika?

Mac OS X, på den andre siden, er allerede godt på vei til å bli den neste store konkurrenten i spillmarkedet. Heldigvis, når et spill først støtter Mac OS X, er det vesentlig lettere å legge til Linux-støtte. Når markedet for Mac-spill øker, vil det forhåpentligvis også komme flere spill til Linux.

Fra hva vi har fått vite av Ryan og Michael, er det ingen ulemper med å legge til støtte for Linux eller Mac OS X i spill. Det vi Linux-brukere må satse på, er at Apple fortsetter å stjele markedsandeler fra Microsoft, mens Linux fortsetter å øke sine markedsandeler, litt etter litt.

Det er ikke helt usannsynlig, men kan det gjøres? Hva tror du? Del dine tanker i forumtråden under.

Norges beste mobilabonnement

Sommer 2019

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Sponz 1 GB


Jeg bruker middels mye data:

GE Mobil Leve 6 GB


Jeg bruker mye data:

Chili 25 GB


Jeg er superbruker:

Chili Fri Data


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen