Ryan C. Gordon og Michael Simms

Annonsør­innhold
Les hele saken »

Michael Simms

Kunne du introdusert deg selv og Linux Game Publishing?

Jeg heter Michael Simms, sjef og grunnlegger av Linux Game Publishing (LGP).

LGP var grunnlagt i 2001 like før Loki gikk under. Jeg drev for tiden Tux Games, som videresolgte spill fra Loki. Vi så at hvis Loki gikk under, ville ikke vi ha noe igjen å selge, så vi startet med å lage spill i tillegg til å selge dem. Akkurat nå har vi tre utvikler-team som består av 3-4 personer. I tillegg har vi deltids artister, regnskapsførere, folk som står for salg og kundestøtte og skribenter.

Jeg har nylig stilt utviklerne bak Darwinia (Introversion) og Penumbra (Frictional Games) noen spørsmål, hvor jeg oppdaget at Linux-utgaven av deres spill kun sto for 2-3 prosent av det totale salget... Siden dere overlever utelukket på Linux-spill, hvordan går det?

Det er ikke akkurat lett å overleve i et marked fokusert på Linux-spill. Vi overlever, men ingen av oss kjører en Ferrari. Faktum er at vi tenker mer langsiktig enn kortsiktig. Utviklerne betales, og vi har et tap hvert år som jeg dekker personlig. Tapene ble mindre år for år, men etter finanskrisen har det ikke gått så bra. Det er forståelig at når folk får mindre penger, så er det underholdningsprodukter det går verst utover. Heldigvis er vi i stand til å tåle motgang i en stund fremover, og mens vi venter på bedre tider vil vi fortsette med å lage spill.

Har salg av Linux-spill økt over årene, og tror du de vil fortsette å gjøre det?

Da Loki gikk under solgte vi færre Linux-spill. Loki la til Linux-støtte i høyt profilerte spill, men manglet en god forretningsmodell. De solgte flere spill, men de hadde for høye utgifter.

Spillene vi jobber med i LGP gir ikke like stor fortjeneste, selv om vi holder høy kvalitet i arbeidet vårt, fordi det ikke er like populære spill vi jobber med. Dette har ført til at Linux-markedet har minket, ikke pga. mindre brukerskare, men fordi det ikke finnes like populære spill til plattformen som det gjorde før.

Så LGP legger til Linux-støtte i spill, i tillegg til å selge spill. Hvordan fungerer dette? Tar dere personlig kontakt med utvikleren, eller er det omvendt? Hvilke utfordringer møter dere når dere legger til Linux-støtte i spill?

Det varierer, noen ganger er det vi som tar kontakt; andre ganger blir vi kontaktet.

De største utfordringene, teknisk sett, er 3D-grafikk og nettverk. Linux- og Windows-brukere som spiller sammen over nett vil sjeldent være mulig, fordi utviklerne av spillet bruker det proprietære Directplay-biblioteket, som vi ikke kan bruke i Linux. Vi har laget et multiplattform alternativ kalt Grapple, og håper at flere vil ta i bruk dette alternative etter hvert, slik at Linux- og Windows-brukere kan spille mot hverandre over nett.

Grafikk er alltid en utfordring, spesielt 3D-grafikk. DirectX og OpenGL har stort sett de samme mulighetene, men å skrive om spill til å bruke OpenGL istedenfor DirectX, er aldri en enkel oppgave.

Ifølge Ryan C. Gordon, er det ikke så fryktelig vanskelig å legge til Linux-støtte i et spill og en enkelt utvikler kan bruke mellom 24 timer til tre måneder på å få det til. Kan du bekrefte dette?

Ryans estimat er basert på at a) mange spill han jobber med allerede benytter seg av OpenGL, så den vanskeligste delen av jobben er allerede gjort, b) de fleste spill han jobber med har nettverksbibliotek som støtter Linux eller ikke støtte for nettverk i det hele tatt, dermed er den nestvanskeligste jobben med arbeidet også gjort, c) han er en kodemaskin, bedre enn de fleste i hva han gjør og har ti års erfaring med det.

Hvorfor vil noen lage Linux-utgaver av sine spill idag? Tjener de i det hele tatt penger på dette?

Hvis de kommer til oss, gjør vi alt arbeidet og påtar oss all risikoen. På den måten har ikke utvikleren selv noe å tape økonomisk. Det er uansett ikke bare penger å tjene på å legge til Linux-støtte i spill. Når du skal legge til støtte for en annen plattform finner du vanligvis alltid feil og problemer som ellers hadde blitt oversett. Dette betyr at å lage en Linux-utgave av et spill, forbedrer stabiliteten av Windows-utgaven, noe som i seg selv er verdt kostnaden av å støtte Linux som plattform.

Noen utviklere, som CCP (utvikleren bak Eve Online), bruker Transgamings Cider for å lage en Linux-utgave av sitt spill. Hva synes du om å lage å støtte Linux i spill ved bruk av Wine eller Cider?

CCP valgte å benytte seg av Cider mot vårt råd. Vi er sterkt imot emulering, og det er mange grunner til dette:

1. Ved bruk av emulering vil du doble antall feil i spillet. Du bruker et emulerings-lag som prøver å kopiere et udokumentert operativsystem (Windows) og som har de samme feil for å være sikker på at programvaren det emulerer fungerer på nøyaktig samme måte.

2. Emulering varer bare så lenge Microsoft tolerer det. Alle emuleringslag, som Wine og Cedega reimplementerer Microsofts patenterte teknologi. Hvis de vil, kan Microsoft tråkke veldig hardt på Wine og Cedega, og da vil all programvare som avhenger av disse emuleringslagene gå under.

3. Det handler om å være stolt av vår plattform. Linux er et modent, stabilt og kraftig operativsystem. Hvorfor i all verden skal vi bli nødt til å emulere et dårligere operativsystem? Vi kan stå på våre egne to føtter!

Blir det laget flere Linux-spill idag tidligere år? Tror du flere spill får Linux-støtte i tiden fremover?

Det er et vanskelig spørsmål, jeg tror at akkurat nå, så fokuserer de fleste bare på å overleve fremfor å støtte flere plattformer.

Jeg tror at Linux blir en "må-ha" plattform etter hvert, men den tiden har ikke kommet enda.

Har du noen interessante spill i utvikling for øyeblikket?

Ja det har vi. Innen du har utgitt denne artikkelen har vi annonsert at vi jobber med en Linux-utgave av Shadowgrounds: Survivor. Dette er et knallspill fra finske Igios LTD.

Vi takker Michael for hans tid og tålmodighet, og ønsker ham og LGP lykke til i fremtidige prosjekter.

Ser du etter Linux-spill? Ta en titt på demoene tilgjengelig hos Linux Game Publishing!

Norges beste mobilabonnement

Desember 2018

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Komplett MiniFlex 1 GB


Jeg bruker middels mye data:

Komplett MedioFlex+ 6GB


Jeg bruker mye data:

Chili 25 GB


Jeg er superbruker:

Chili Fri Data


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen