Ryan C. Gordon og Michael Simms

Ryan C. Gordon

Kunne du introdusere deg for våre lesere? Hvem er du og hva driver du med?

Mitt navn er Ryan, og jeg jobber hovedsaklig med å legge til støtte for Linux, Mac OS X, osv. i spill som vanligvis kun støtter Windows.

Når jeg ikke gjør det, drifter jeg icculus.org, en åpen-kildekode kuvøse. Jeg bruker også mye tid på å utvikle verktøy basert på åpen-kildekode, for at spillutvikling for Unix-lignende systemer skal suge mindre.

Du har en fantastisk CV, som viser at du blant annet har lagt inn Linux-støtte i Unreal Tournament-serien og den nylig utgitte Linux-utgaven av Prey. Hvordan kom du deg inn i denne bransjen?

Loki Software

Også kjent som Loki Games eller Loki Entertainment, Loki Software var et selskap som fokuserte på å legge til Linux-støtte i en rekke Windows-spill. De jobbet også mye med viderutviklingen av SDL, og startet OpenAL-prosjektet. Dette er to verktøy som benyttes i flere spill per dags dato, spesielt de som fungerer på tvers av operativsystem.

Uheldigvis var ikke Loki Software et langvarig prosjekt. I 2002, bare fire år etter oppstarten i 1998, måtte selskapet legges ned.

Som sagt fokuserte Loki Software på å berike Linux-plattformen med spill, og står bak Linux-støtten i spill som Tribes 2, Civilization II: Call to Power og Heroes of Might and Magic 3.

Jeg deltok i en konkurranse.

Loki Software sto bak en konkurranse på Atlanta Linux Showcase i 1999, kalt Loki Hack. Jeg kjørte i fire timer, sov ikke for to dager og lekte rundt med kildekoden til Civilization II: Call to Power.

Loki likte arbeidet mitt, og ga meg en jobb. Jeg fikk arbeide med mye kode fra mange forskjellige store spill.

Da Loki gikk duken, måtte jeg finne noe å gjøre. Jeg jobbet skranken på en venns nett-kafé og bodde med mine foreldre. Jeg hatet det.

Jeg fant ut at jeg virkelig elsket å spille Serious Sam (det gjenskapte atmosfæren fra det originale Doom), og at jeg hatet å jobbe bak et kasseapparat, så jeg skrev til den eneste e-postadressen jeg kunne finne for Croteam (en av artistene bak Serious Sam), og overtalte dem til å la meg legge til Linux-støtte i spillet deres. Etter det hadde jeg litt flaks og fikk flere jobber... Medal of Honor, Unreal Tournament 2003, Battlefield 1942 osv.

Nå gjør jeg dette fulltid. Jeg har jobbet med så og si alle de store spillmotorene i det siste tiåret, og har jobbet med masse spill.

Har etterspørselen for Linux- og Mac-støtte i spill økt over årene? Tror du etterspørselen vil øke i tiden fremover?

Definitivt. Mac har virkelig nådd et vendepunkt for forbrukerne... når noe funksjonalitet eller programvare bare eksisterer for Windows, legger folk merke til det og firmaer taper på det, det er i hvert fall tilfellet nå i det siste. Den siste veggen som må rives ned på dette punktet ser ut til å være spill. Det ser ut til at folk er litt mer tilgivende på dette punktet enn de hadde vært om f.eks. en hjemmeside var avhengig av en ActiveX-kontroll for å fungere. Jeg tror dette er fordi vi er i en tid hvor PC-spill er på vei ut og konsoller hersker. Vent to år til, når maskinvaren i de forskjellige konsollene føles eldgammel, så vil det problemet løse seg selv.

Linux er litt vanskeligere å forutse. Det har definitiv blitt bedre i noen områder, men ikke så mye i andre. Det er ikke så vanskelig å se for seg at familie og venner av de som lager de virkelig store spillene har en Mac, men at de bruker Linux er langt ifra like sannsynlig. Linux er enten nødt til å øke brukerskaren – som Mac OS X har – ellers er de nødt til å finne et marked i usannsynlige steder.

Det viser seg at det er store markeder som ikke blir utnyttet til det fulleste, selv for Windows. Tenk deg økningen utenfor Amerika og Vest-Europa hvis vi solgte Linux-programvare her. Dette er markeder som Apple ikke kan kapre like godt som, for eksempel, en Ubuntu .iso kan.

I din erfaring, er det verdt å legge til Linux- og Mac- støtte i spill? Tjener eller taper selskapene penger på denne ekstra utviklingen?

Jeg kunne gitt deg et kort svar her og sagt "tjener penger", men spørsmålet er ikke så enkelt som det høres ut som.

  • I mange tilfeller trenger Windows-eksklusive spill fortsatt en Linux-server for å blomstre, selv om de ikke tilbyr støtte for å spille spillet i Linux.
  • Linux-spill kan selge bra der Windows-spill selger dårlig, fordi Linux-markedet ikke er overfylt med billige produkter.
  • Når du legger til støtte for ekstra plattformer i spill finner du vanligvis flere feil i koden da du må arbeide mer med den. Et mer feilfritt spill gir deg lykkeligere brukere.
  • Å jobbe med Mac OS X gir deg Shark, å jobbe med Linux gir deg Valgrind. Dette er to gode verktøy for utviklere som gir deg et bedre produkt.
  • En enkelt utvikler bruker relativt kort tid på å legge til Linux-støtte i et spill. Avhengig av prosjektet kan det ta mellom 24 timer til tre måneder. Dette er ingenting for moderne spill med et budsjett på flere millioner dollar, og et tidsskjema på flere år. Denne utvikleren kan også delta i hovedutviklingen av spillet. Å vedlikeholde støtten etter dette er trivielt. Bare å betale utviklerens lønn og ikke markedsføre spillet på de ekstra plattformene kan også vise seg å bli en vinn-vinn situasjon. Hvis du er smart begynner du arbeidet tidlig, og lar PR-arbeidet for Windows-utgaven smitte av på Mac- og/eller Linux-utgaven.

Jeg kan finne mange eksempler hvor et spill ikke gjør deg rik, men jeg kan ikke finne et eneste godt eksempel hvor det å støtte Linux i et spill ikke er verdt investeringen. Problemet er vanligvis at fortjenesten du får på Linux-utgaven av et spill ikke er stor nok for store selskaper.

På den andre siden, spør Blizzard hvordan Mac-salget går. Hvert eneste Blizzard-spill kommer med støtte for Mac og Windows på samme plate, og begge plattformene er støttet flere år etter utgivelse. Jeg vil tro at de er ganske fornøyd med resultatet.

Vi har sannsynligvis sluttet å selge spill på CD/DVD-plater før Linux-markedet blir interessant for de fleste utviklere... men hvis du tar en nærmere titt på Steam og Itunes, så er det kanskje ikke så lenge til.

Norges beste mobilabonnement

Sommer 2019

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Sponz 1 GB


Jeg bruker middels mye data:

GE Mobil Leve 6 GB


Jeg bruker mye data:

Chili 25 GB


Jeg er superbruker:

Chili Fri Data


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen