Rapport fra Eurographics 2005

(Tekst og bilder av Johan Seland)

I motsetning til messer som Cebit og Computex hvor primært ferdige produkter blir vist fram og demonstrert, er Eurographics en fagkonferanse av og for aktive forskere innenfor datagrafikk.

At det er en forskerkonferanse betyr at det ikke er ferdige produkter som blir presentert, men resultater fra de siste årenes forskning. Teknikkene som blir presentert her vil dukke opp i spill og andre programmer i årene framover.

For å få presentere på Eurographics må man sende inn bidrag som en vitenskapelig artikkel, som blir bedømt av en fagkomité. Kun 47 av 303 innsendte bidrag ble godtatt på årets konferanse. Disse artiklene blir senere utgitt i bokform (proceedings) og er offentlig tilgjengelige. (Merk: Det er et svært høyt teknisk nivå på en slik artikkelsamling og mesteparten av stoffet er matematisk begrunnet.)

Konferanselokalene er også med på å bekrefte at dette er en forskerkonferanse og ikke et messeshow. Hele konferansen foregikk på ærverdige Trinity College (grunnlagt i 1592) og ikke et flashy messelokale. Størlsesmessig kan heller ikke Eurographics sammenlikne seg med verken Cebit eller Siggraph. Totalt var det ca 600 deltagere, de aller fleste menn i 20- og 30-årene. Dessverre var det ingen norske bidrag, og kun fire nordmenn deltok. Det er synd at Norge er så lite aktive på et så spennende felt.

Det er umulig å gjengi et sammendrag fra alle foredragene som fant sted, men spennvidden er stor. Temaene varierer fra kollisjondeteksjon og simulering av klær, til raytracing og numeriske simuleringer på GPU-er. Det helt tydelig at grafikkbrikker (GPU-er) er blitt svært viktig i hele grafikkfeltet, så og si alle foredrag som hadde implementert nye teknikker har brukt GPU-er for å aksellerere dem.

Blant annet var representanter fra ATI, Nvidia, IBM, Pixar og Havok var tilstede på årets Eurographics, og snakket om kommende behov og teknologier. I denne rapporten har vi utelukkende gjengitt sammendrag fra to sesjoner om nettopp framtidens spillteknologi. Mesteparten av konferansen er betydelig mer teoretisk enn disse to sesjonene. For de interesserte ligger hele programmet online.




Nvidia, ATI, med flere gjør seg klare

New Console Architectures
I sesjonen New Console Architectures presenterte ATI, IBM og Nvidia i 30 minutter hver. Først ut var ATI (Micheal Dogget) som presenterte grafikksystemet i XBox 360. Detaljene begynner etter hvert å bli kjent, nemlig 48 unified shaders, som betyr at det ikke lenger er noen forskjell på vertex og pixel shaders, og at brikken vil tilpasse disse etter spillets behov der og da. ATI fremstiller dette som en stor revolusjon og dette "will change the look of XBox games".

En annen stor nyhet med grafikkløsningen i XBox 360 er at det er mulig for shaderen å skrive til en vilkårlig minneadresse på skjermkortet, dette vil også være med på å gjøre det enklere å utnytte hardwarens kapasitet til det fulle. Planen var og avslutte foredraget med en demo av Ruby: The Assasin som kjørte på en XBox 360, men den satt dessverre fast i tollen og han lovet å forsøke å vise den til oss dagen etter.




ATI tok for seg unified shaders

Det så veldig lovende ut da Nvidia (Henry Moreton) skulle sette i gang sin presentasjon. Vi var nemlig blitt lovet et foredrag om grafikkbrikken i den kommende Playstation 3! Dessverre var "noe" (en NDA?) kommet i veien, slik at vi bare fikk en gjennomgang av Geforce 7800, og her var det ikke store nyheter.

Mer interessant ble det da Moreton ble spurt om unified shaders. Han mente at det var et spennende konsept, men at det ikke var noen stor revolusjon for spillprodusentene siden det essensielt sett ikke gir noe økt funksjonalitet, kun ytelse, og det mener Nvidia de bedre kan få til på andre måter. Dog innrømmet Nvidia at unified shaders er viktigere på en PC enn på en konsoll, siden det er så mange mulige hardwarekombinasjoner i en PC, og det er vanskelig å tune et spill til å yte optimalt på dem alle.

IBM presenterte deretter noen detaljer rundt Cell. De ble presentert av Kevin O'Brien, som jobber med C-kompilatoren til Cell-arkitekturen. Dette var et svært teknisk foredrag, men han kunne avsløre at IBM kommer til å lansere en Cell-simulator som kan kjøres på vanlige PC-er i løpet av høsten. Denne vil gi helt grei ytelse, og gjøre det mulig å eksperimentere med Cell-programmering for alle. På direkte spørsmål svarte IBM at de ikke ser for seg at det blir mulig for vanlige folk å kjøpe en Cell-prosessor de og bygge opp en maskin rundt denne. Hva Sony gjør har derimot ikke IBM noen kontroll over.

The Future of Gaming: 2015
Mest spennende fra et hardwaresynspunkt var en paneldebatt med ATI, IBM, Nvidia, Sony og Havok, med temaet The Future of Gaming: 2015. De fire første selskapene trenger neppe noen presentasjon. Havok er kanskje ukjent for flere, men firmaet står bak fysikkmotoren som ble brukt i Half-Life 2 og som nå er tilgjengelig for alle som utvikler for Playstation 3 og har dermed stor påvirkningskraft for hva vi kommer til å se i årene framover.

Sesjonen begynte med at hver representant presenterte sin visjon for hvordan spillteknologi ser ut i 2015. Først ut var ATI, som ikke overraskende la vekt på GPU-er. De ser for seg at utviklingen rundt GPU-er framover vil dreie seg om å forfine det GPU-er allerede er gode på, nemlig massivt paralell dataprosessering. For å oppnå dette vil vi se stadig større multi-kjerne- og multi-brikke-løsninger, men i bunn og grunn vil det gå ut på å rendre triangler som i dag. Vi vil også i økende grad få hardware-støtte for direkte å gjøre ray-tracing og punktrendering i hardware.

Nvidia gikk enda lenger enn ATI, og Henry Moreton som presenterte for dem satte faktisk opp følgende spesifikasjoner på en GPU i 2015:

  • Ca 4 milliarder transistorer (GeForce 7800 GTX har 303 millioner)
  • Bygget på 25 nm-teknologi
  • Arealet på brikken vil være ca 600 mm^2
  • Den vil kunne prosessere mer enn 64 piksler/klokkeslag pr. pipeline
  • Den vil bruke mindre enn 500 Watt
  • Total ytelse vil være rundt 30 teraflop (Cell har ca 1 teraflop idag)
  • Den vil ha 32 GiB minne
  • Og til slutt, en klokkefrekvens på ca. 6 GHz

Både ATI og Nvidia var enige om at det er en stor utfordring for dem å klare å balansere arbeidsbelastningen rundt omkring på de forskjellige delene av GPU-en, og at dette blir vanskeligere og vanskeligere etter hvert som man øker antallet pipelines og går over til flerkjerneløsninger.

Havok uenig
Der ATI og Nvidia generellt var enige kom Steve Collins, grunnleggeren av Havok, inn som et friskt pust. Han gikk hardt ut med utsagnet Graphics is NOT the challenge, og argumenterte med at de fleste problemene i datagrafikk er løst. Vi venter bare på flere klokkesykler som vil gjøre av vi kan ha større landskap og høyere oppløsning i sanntid.

Den store utfordringen i de neste ti årene vil være å klare å gjennskape bevegelser på en livaktig og naturtro måte. Etter hvert som kvalitet på selve renderingen gjør at det ser svært realistisk ut, så trenger vi også bevegelsene for følsesmessig å engasjere oss med karakterene i spillene.

Collins beskriver videre hvordan svært mye av tiden det i dag tar å lage et spill går med til å lage selve innholdet, og ønsker seg teknikker som gjør det mulig å f.eks. animere en modell av et menneske av normal høyde manuellt, for deretter å overføre dette direkte til tynne og tykke, høye og lave modeller uten at det trengs å brukes tid på dette av en designer.

I den påfølgende paneldebatten om framtides spill var det stor enighet om at vi kommer til å passere kvaliteten på dagens filmer i løpet av de neste 10 årene. Spill (og spesielt online-spill) vil også virkelig slå igjennom som et underholdsningsmedium for hele familien, også noe som familien kan gjøre sammen. Eksempelvis kan man tenke seg at bestefar i Australia i helgen vil spille World of Warcraft med barnebarnet i Norge, og på den måten ha en fin opplevelse sammen.

Mobile enheter
Meningene var mer delte om mobile enheter. Enkelte så for seg at spill ikke lenger vil være knyttet opp til enten håndholdt, konsoll eller PC, men at det ville bli mulig å spille de fleste online-spill med den enheten man faktisk har for hånden. Man kan tenke seg at alle har en server stående hjemme med karakteren etc. og denne serveren sørger for å presentere spillet for enten mobil, håndholdt eller konsoll.

Alle i panelet ønsker seg også flere muligheter for å styre karakterene i spill, forslagene gikk fra stemmestyring til mer fantasifulle ideer som å løpe rundt i stua og fysisk slå i lufta på den måten man ønsker at karakteren sin skal gjøre.

Avslutningen: ATI stjeler showet
På konferansens siste dag hadde vi enda ikke sett noe til den lovede Xbox 360-demoen. Men da vi kommer inn til avslutningsforedraget og prisutdelingen (de beste foredragene ble premiert) merket vi oss at ATI rigget opp i et hjørne, hvor de faktisk hadde en Xbox 360 stående! Vi fikk sneket til oss til et par bilder:


Vi så også boot-skjermen da den ble skrudd på, og ATI-logoen var svært synlig (det er jo mulig at det var en egen ATI-promomodell de hadde med seg?). Selv synes vi at Xbox 360 så mer plastikkaktig ut i designet enn vi hva tidligere bilder har gitt uttrykk for.

Etter hvert som prisutdelingen skred fram kastet vi stadig oftere et blikk på klokka, tidspunktet for flyet hjem nærmet seg med stormskritt. Til slutt kunne vi ikke utsette det lenger, vi måtte sette kursen hjemover - uten å ha fått sett den nye Xbox-en i aksjon. Bittert, men sånn er livet.

Norges beste mobilabonnement

Mars 2017

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Komplett MiniFlex 1GB


Jeg bruker middels mye data:

Telio FriBruk 5GB+EU


Jeg bruker mye data:

Komplett MaxiFlex 10GB


Jeg er superbruker:

Komplett MegaFlex 30GB


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen