Grunnleggende begrepsguide

Det er ikke til å stikke under en stol at man i datarelaterte artikler kan komme over begreper som virker forvirrende og ukjente. I denne guiden forklarer vi en del hyppig brukte begreper innen dataverdenen.

Annonsør­innhold
Les hele saken »

Vi har i lang tid ønsket å lage en guide for å forklare en god del grunnleggende begreper, som er viktig å ha en forståelse for hva betyr før man setter seg ned og leser våre tester. Denne guiden tar kun for seg noen sentrale begreper innen et knippe produktkategorier. Vi anbefaler også en titt på vår ordforklaringsguide, for flere forklaringer på enkleltord.

Denne guiden er delt opp sidevis i forhold til hvilken testkategori vi forklarer. Enkelte begreper er viktige i flere forskjellige testkategorier, og derfor vil noen begreper dukke opp på flere sider i denne guiden.

Kategoriene vi så langt har valgt å beskrive er disse:

  • Prosessor/CPU
  • Hovedkort
  • Skjermkort
  • Harddisk
  • CD/DVD-brennere

Dette er ikke ment som en dyptgående guide for de som kan mye fra før, men som en introduksjon til begreper som det kan være greit å vite hva betyr når man leser forskjellige tester. Noen av forklaringene er kraftig forenklet, noe som er helt nødvendig, siden det er mange av uttrykkene i denne guiden det er skrevet bøker om. Vi håper likevel at dette kan gi mange en liten følelse av grunnbegrepene betyr.


Prosessor/CPU

Hva er en prosessor?
En prosessor kan man se på som selve hjernen i datamaskinen. Prosessorens oppgave er å utføre alle instruksjoner som operativsystemet og forskjellige programmer ønsker å utføre.

FPU (Floating Point Unit)
Dette er den logiske delen av prosessoren som tar seg av flyttallsoperasjoner, gjerne typiske matematiske regneoppgaver utenom normale programvareinstruksjoner.

ALU (Aritmetisk Logic Unit)
Dette kan man se på som selve kalkulatoren i prosessoren, og tar for seg aritmetiske regneoperasjoner.

FSB (Front Side Bus)
Front Side Bus var i utgangspunktet definert av Intel som hastigheten og kommunikasjonsbussen mellom prosessor og systemminne. I årenes løp har arkitekturen på datamaskiner forandret seg noe, og i særdeleshet med AMD sine "Hammer"-prosessorer. I dagens systemer kan man se på FSB som kommunikasjonshastigheten mellom prosessor og nordsiden (north bridge) av hovedkortet. På K7-systemer samt P4-systemene fra Intel inneholder nordsiden minnekontrolleren.

FSB blir som regel oppgitt i MHz, og dette angir hvor mange millioner ganger man kan sende data over denne bussen hvert sekund. I tillegg oppgir produsenter gjerne den "effektive" frekvensen. Intel oppgir f.eks. på sine nyeste prosessorer en FSB på 800 MHz, mens den reelle hastigheten på bussen er 200 MHz, men Intel bruker en teknikk kalt QDR (Quad Data Rate) som gjør at man kan sende 4 bit per syklus. AMD på sin side opererer med 200 MHz sammen med en teknikk som kalles DDR (Double Data Rate) som kan sende 2 bit per syklus.

L1/L2/L3 cache
Alle prosessorer av nyere dato har en del minne (cache) integrert i selve prosessoren. Hensikten med dette er at det tar relativt mye tid for en prosessor å hente informasjon som ligger i selve internminnet (RAM), og derfor har man integrert en liten mengde RAM i selve prosessoren.

Dette minnet er primært delt opp i to deler: L1 og L2 cache, mens enkelte prosessorer også har et tredje nivå kalt L3. Jo høyere tall, desto lenger unna ALU-delen av prosessoren ligger minnet.

Fordelen med denne cachen er at hastigheten som dette minnet opererer på er synkront med hastigheten på prosessoren, noe som gjør at det tar svært kort tid å hente ut informasjon som ligger der.

Multiplier (multiplikator)
Hastigheten på en prosessor blir avgjort av to ting: Hastigheten på FSB og hvor mange ganger prosessoren internt multipliserer dette signalet. Multiplikatoren på en prosessor er rett og slett det som styrer hvor mange ganger signalet skal multipliseres. Jo høyere multiplikator man har, jo høyere blir frekvensen på prosessoren (forutsatt at man ikke forandrer på FSB-frekvensen).

Vcore
Vcore er betegnelsen på prosessorspenningen. Typisk kan dette være 1,5V. Produsenter av prosessorer vil alltid prøve å få denne spenningen ned så mye som mulig for å minke varmeutvikling. Problemet er at jo mindre denne spenningen er, jo mer påvirkelig er prosessoren for elektromagnetisk støy.

Socket (sokkel)
Alle prosessorer må kobles til hovedkortet på en eller annen måte. Festeanordningen som dette gjøres med kalles gjerne en socket (sokkel på norsk). Navnet på de forskjellige soklene er gjerne "Socket" (eller et eller annet navn) etterfulgt av et eller annet tall, f.eks. Socket 940, og dette tallet indikerer hvor mange pinner som denne socketen er laget for. Socket 940 er f.eks. laget for AMD sine Opteron-prosessorer som har 940 pinner.

Boxed
Ofte når man kjøper prosessorer så står det oppgitt at en prosessor er "Boxed". I dette begrepet ligger det rett og slett at når man kjøper prosessoren kommer det også med en standard kjøleribbe og vifte, slik at man ikke behøver å kjøpe dette ekstra.

Det motsatte av Boxed er "Bulk" eller "Tray", som betyr at det ikke følger med en egen vifte og ribbe. Som regel står dette ikke beskrevet i beskrivelser, og som regel så snakker man om at en prosessor er Boxed eller ikke.

Latency
Dette er et uttrykk man bruker om tiden det tar fra prosessoren ber om data fra enten cache eller RAM til den faktisk får det den ber om. Tiden det tar for prosessoren å aksessere RAM kan typisk være 50-150 nanosekunder, noe avhengig av hva slags system det er snakk om (høyere og lavere verdier er selvsagt også mulig, men forekommer ikke ofte), og 1-3 nanosekunder til cache.

Ofte vil man legge stor vekt på latency på et system i en test fordi dette sier noe om hvor mye dødtid en prosessor kan stå ovenfor. Hvis en prosessor må vente 100 ns i forhold til 50 nanosekunder flere titalls ganger i løpet av et sekund kan det har store utslag på ytelsen.

Hovedkort

Er du helt blank på hva et hovedkort er så anbefaler vi at du leser vår grundige hovedkort-guide. Her vil du finne det meste du har behov for å vite.

Hva er et hovedkort?
Hovedfunksjonen til et hovedkort er først og fremst å binde forskjellige komponenter sammen slik at de blir i stand til å kommunisere. Prosessorens (CPU) oppgave er å gjennomføre regneoperasjoner, og disse operasjonene er som regel lagret i internminnet (RAM). Hovedkortets oppgave blir i dette tilfelle å sørge for at CPU og RAM kan snakke med hverandre.

I tillegg til å binde sammen forskjellige komponenter består også hovedkortet av en rekke "low-level" kontrollbrikker. Elementer som prosessorhastighet, minnehastighet, bus-hastigheter, klokke, og routing av signaler er det hovedkortet som tar seg av.

BIOS (Basic Input/Output System)
BIOS kan man se på som hovedkortets interne programvare som er lagret i en liten flash-brikke (tidligere en ROM-brikke). BIOS-en er styringsenheten på hovedkortet og forteller hvordan ting skal fungere, konfigurerer harddisker, tilleggskort o.l. BIOS-en fungerer også som et "minioperativsystem" som inneholder oppstartsrutiner, kontroll av mengde minne etc, rutiner best kjent som POST (Power On Self Test). Det er først etter at POST er ferdig at lasting av operativsystemet starter (Linux/Windows/oppstartsdiskett etc). Fordi BIOS-en er det som styrer mye av hovedkortet er det svært viktig at den er riktig programmert, og til de fleste hovedkort kommer det til stadighet nye BIOS-oppgraderinger. Som oftest retter slike oppdateringer opp småfeil som oppdages og gir hovedkortet støtte for nye prosessorer.

Busser
En buss er i prinsippet bare kommunikasjonskanaler mellom komponenter. På de første datamaskinene som ble laget hadde man bare én buss som alle komponenter var koblet til, men av kapasitetsmessige årsaker som vi ikke skal gå inn på her har man delt opp dette inn til flere busser (se illustrasjon under). Forskjellige busser kan ha forskjellige hastigheter og evne til å overføre signaler, men enkelt og kort sagt: En buss er "ledninger" som overfører signaler mellom komponenter.

Båndbredde
Båndbredde er et uttrykk man gjerne bruker i samband med busser, og båndbredden sier noe om hvor mye data man kan presse gjennom en buss. Hvis en buss (eksempel fra DDR400 minnemoduler) kan sende 64 bit om gangen, og den operer på en frekvens på 400 MHz (400 millioner signaler per sekund) så kan man regne ut båndbredden på denne måten:

64 bit x 400 MHz = 25 600 Mbit/s

Som regel er vi ikke særlig interessert i å vite en slik båndbredde i bit, men gjerne byte. For å få båndbredden oppgitt i byte deler vi dette tallet på åtte fordi én byte består av åtte bit.

25600 Mbit / 8 = 3200 MB/s

Det betyr at en 64 bits buss som opererer på 400 MHz kan overføre 3200 MB per sekund.

Chipset (brikkesett)
Brikkesettet er langt på vei hovedenhetene på hovedkortet. Tradisjonelt sett består brikkesettet av to brikker, gjerne kalt nord- og sørsiden (northbridge og southbridge). Dette fungerer som knutepunkter for trafikken/bussene på hovedkortet.

  • Nordsiden har tradisjonelt sett inneholdt en minnekontroller (styring av minneoppgaver) og fungert som en tolker av trafikken for å finne ut om den skal sende trafikk videre til skjermkort, minnet eller sørsiden.
  • Sørsiden styrer IDE-harddisker, diskettstasjon, tastatur, mus, USB og lignende (se illustrasjon under). Chipsett kan ha navn som NVIDIA nForce2, Intel i875PE og VIA KT600. Siden dette er det aller viktigste på et hovedkort er det alltid svært godt merket på hovedkortene (ferdig-PC-produsenter pleier derimot å være mer slepphendt med å informere om slikt).

Klikk for større bilde

Doble/enkle minnekanaler
Minnet kommuniserer med minnekontrolleren gjennom såkalte minnekanaler. En minnekanal er rett og slett bussen mellom minnet (RAM) og minnekontrolleren.

Dagens DDR SDRAM opererer originalt med en buss som er 64 bit bred, dvs. at minnet kan sende 64 bit om gangen (per klokkeslag). Dette kalles gjerne en enkel minnekanal. Et hovedkort kan også lages på en slik måte at to forskjellige minnebrikker kan ha to separate minnekanaler, og på den måten får man to minnekanaler som begge er på 64 bit. Siden minnemodulene samarbeider om lagring av data får man i praksis én minnebuss på 128 bit, og dette betyr at man i teorien dobler minnebåndbredden.

I vårt eksempel over ser vi at DDR400-minnemoduler har en båndbredde som i utgangspunktet er 3200 MB/s. Bruker man slike moduler med doble minnekanaler får man en teoretisk båndbredde på 6400 MB/s.

Formfaktor
Hovedkort kommer i utgangspunktet i flere standardiserte størrelser. I disse standardene er det ofte definert grunnleggende ting som hvor skruehull skal være plassert, fysisk størrelse på kortene, hva slags strømforsyning som skal brukes osv. Den mest brukte standarden i dagens PC-systemer kalles ATX. Les mer om forskjellige formfaktorer på denne siden.


Skjermkort


Et typisk skjermkort (Hercules Radeon 9700Pro)

RAMDAC (Random Access Memory Digital-to-Analog Converter)
Minnet på skjermkortet inneholder eksakt digital informasjon om hvordan bildet skal tegnes opp på skjermen. Fordi normale CRT-skjermer ikke kan tolke slik digital informasjon, må skjermkortet konvertere disse digitale signalene til analoge signaler som skjermen kan forstå. Denne konverteringen er det RAMDAC-brikken som tar seg av.

VGA og DVI


Utganger på skjermkort (f.v.): DVI, TV-ut og VGA

Dette er primært to forskjellige utganger på skjermkort (alle kort har ikke nødvendigvis begge to). VGA er den eldste typen utgang og har vært med oss i mangfoldige år. Signalene som blir sendt ut her er analoge (konvertert i RAMDAC) og er primært tilpasset CRT-skjermer.

DVI er en nyere standard og sender ut et digitalt signal til skjermen. Denne typen utgang er primært ment for LCD-skjermer. Fordelen med DVI framfor VGA er at man kan få et skarpere bilde fordi signalet holdes digitalt hele veien. Brukes VGA-utgang til en LCD-skjerm må et digitalt signal konverteres til analogt i skjermkortet før skjermen konverterer dette analoge signalet tilbake til digitalt for å vise det på skjermen. I denne konverteringsprosessen er det en del data som går tapt, og bildet kan da få en noe lavere kvalitet.

TV-ut
Dette er en utgang på noen skjermkort (se bilde over) som gjør deg i stand til å koble PC-en på en helt vanlig TV gjennom en egen kabel. Mange forveksler dette med TV-inn som i kombinasjon med en TV-tuner gjør deg i stand til å se TV på PC-en.

Minnebuss
Minnebussen på skjermkortet er kommunikasjonskanalen mellom selve prosessoren på skjermkortet og minnet. Ofte får man oppgitt hvor mange bit denne bussen er (typisk 128 eller 256 bit). Dette betyr hvor mange bit som kan overføres på denne bussen samtig på hvert klokkeslag.

I tillegg har denne bussen en frekvens som er synkron med minnet. Skjermkort har ofte en langt høyere frekvens enn vanlige hovedkort, og typisk kan dette være 450 MHz DDR som gir en effektiv frekvens på 900 MHz (DDR gir mulighet for å sende signal to ganger per klokkesyklus). Båndbredden på et skjermkort med 256 bit buss blir da:

256 bit x 900 MHz / 8 = 28,8 GB/s

Et skjermkort med 256 bit buss på 900 MHz kan altså overføre 28,8 GB med data per sekund.

AA/FSAA (kantutjevning)
Kantutjevning (Anti-Aliasing, AA) er en teknikk som har blitt stadig mer populær de senere årene. Dette går ut på at skjermkortet manipulerer skarpe kanter på 3D-objekter slik at disse blir glattere og fremstår som mer naturlig. På denne måten får man en høyere visuell kvalitet og grafikken ser rett og slett bedre ut. Kantutjevning blir mindre synlig desto høyere oppløsning man bruker, fordi man i høyere oppløsninger løser problemet med kanter ved å legge på flere detaljer (piksler, piksel = ett punkt på skjermen).

Kantutjevning er en teknikk som koster ganske mye ressurser fra skjermkortet, og ofte kan ytelsen gå betraktelig ned når man aktiverer kantutjevning. Kantutjevning er ikke nødvendigvis slått av eller på, men den graderes i flere nivåer (ofte oppgitt i antall X), og jo mer kantutjevning man ønsker, jo lavere ytelse og høyere kvalitet får man. Se forskjell på visuell kvalitet med forskjellig grad av kantutjevning i denne artikkelen.

DirectX
DirectX er en samling med standardiserte multimediainstruksjoner utgitt av Microsoft. I de gode gamle dager måtte gjerne spill programeres spesifikt opp mot enkelte skjermkort fordi mange skjermkort ikke forstod hverandres instruksjoner. I DirectX er det blant annet spesifisert en større mengde standard instruksjoner som spillprodusenter kan bruke for å lage effekter og figurer til sine spill. Hvis produsentene holder seg til DirectX-instruksjonene vet de at alle skjermkort som støtter DirectX vil fungere med dette spillet, og dette gjør programeringen av spill langt enklere. Alle nyere skjermkort er optimalisert i forhold til DirectX.

DirectX er ikke bare et instuksjonssett for 3D, men også for lyd, spillkontroller etc. DirectX er kommet ut i mange forskjellige versjoner, hvor hver nye versjon inneholder alt som den foregående versjonen hadde pluss nye instruksjoner.

Texture (tekstur)
En tekstur er en overflate på et grafikkelement. I et spill kan en tekstur f.eks. være en trelignende overflate på et tre, murlignende overflate på et hus osv.

Pixel Shader
Fra og med DirectX versjon 8 ble det innført en mer fleksibel og programmerbar funksjonalitet, i form av blant annet "pixel shader". Pixel shaderen kontrollerer hvordan hver enkelt piksel skal vises (rendres) på skjermen, og inkluderer bl.a. skyggelegging.

Fillrate
Dette er et uttrykk som sier noe om hvor mange pixler skjermkortet kan være i stand til å tegne på skjermen per sekund. Hvis du vet hvilken oppløsning du har på skjermen (f.eks. 1280x1024) og hvor høy oppdateringsfrekvens du ønsker (f.eks. 85 Hz), kan man regne ut hvor høy fillrate man trenger på et vanlig 2D-bilde på denne måten:

1280 x 1024 x 85 = ca 111,4 Mpixel/s

I 3D-applikasjoner er utregningen langt mer komplisert fordi en pixel gjerne må behandles flere ganger, og da blir det fort svært store tall.

Harddisk

Hva er en harddisk?
En harddisk er et magnetisk lagringsmedium hvor data lagres på magnetiske plater som spinner rundt. Som vi ser på bildet over består en harddisk av en eller flere plater som er plassert over hverandre hvor data lagres. Data leses og skrives av flere lese- og skrivehoder som sitter ytterst på en mekanisk arm som kan beveges frem og tilbake over platen.

Sektor/Sylinder/Spor/Blokk
En harddisk må ha en eller annen måte å organisere all informasjonen som ligger der. En harddisk er derfor delt opp i flere forskjellige enheter. Data lagres som kjent i bit, men å holde orden på mangfoldige milliarder bit på en harddisk ville være en umulig oppgave. Harddisker behander derfor ikke bit for seg selv, men hånderer en sektor av gangen.

Den minste enheten en harddisk behandler er derfor en sektor. En sektor er en del av harddisken, på typisk 4 KiB (standard NTFS) eller 32 KiB (standard FAT32). En sektor kan inneholde kun én fil, men en fil kan gå over flere sektorer. Dette betyr at hvis man har en fil på 5 KiB i NTFS vil denne bli plassert i to sektorer. Én sektor vil bli fyllt helt opp, og den andre sektoren vil få fyllt 1 KiB. De resterende 3 KiB i den sektoren vil være ubrukt, og vil ikke kunne brukes av andre filer fordi en sektor kun kan inneholde én fil.

En harddisk er videre delt inn i flere tracks/spor. Et spor er rett og slett "en runde" på harddisken, og et spor består av en mengde sektorer. Består harddisken av mer enn én plate eller om platene har data på begge sider, så vil en sylinder være alle sporene på samme plassering på alle platene. En sylinder består altså av 1-6 spor avhengig av hvor mange plater disken består av og om de er dobbeltsidige (som de fleste plater er).

Selv om den minste enheten på en harddisk strengt tatt er en sektor, er det normalt med nye operativsystemer og harddisker at når et program leser fra harddisken, blir det lest inn en "blokk" med data av gangen. En blokk er en samling av sektorer, bestående av normalt 32 eller 64 KiB. Grunnen til at man leser inne en blokk av gangen fremfor en sektor har rett og slett med ytelse å gjøre, og som regel er man interessert i mer enn én sektor av gangen.

Lagringstetthet
Dette er et uttrykk som sier noe om hvor tett data kan lagres på en enkelt plate (hvor tett kan man presse forskjellige sektorer og spor sammen). Siden platene i harddisker (innen en gitt standard)ikke blir større så er det i praksis to måter å utvide kapasiteten på en harddisk:

  • Enten å legge på flere plater i disken. Å utvide antall plater til mer enn tre stk. er stort sett uaktuelt grunnet flere faktorer som varme, støy og sikkerhet.
  • Det andre alternativet er at man kan øke mengden data som kan lagres på hver plate (øke lagringstettheten). Dette er den vanlige måten å gjøre ting på.

En normal lagringstetthet på en 3,5" plate er per dags dato 80 GB (og øker til stadighet). Dette betyr at på en enkelt plate kan det lagres totalt 80 GB. Hvis lagringstetteheten på en plate hadde vært 40 GB ville den fysiske størrelsen fortsatt vært den samme, men sektorene ville hatt større mellomrom mellom seg slik at det blir plass til færre sektorer.

Cache
Harddisker er som regel utstyrt med 2 eller 8 MB med cache. Cache er et elektronisk mellomlager (minne) for data. Cache brukes for å øke ytelsen på harddisken, og dette kan gjøres på flere måter. Data blir f.eks. sendt fra internminnet (RAM) til harddisken. Harddisken er mye tregere enn internminnet fordi den er mekanisk. Disken kan da mellomlagre infomasjonen fra minnet i cache slik at data raskt kan overføres til disken (cache), og så kan harddisken etterpå overføre informasjonen i cachen til selve platene. På den måten vil selve systemet raskere gjøre seg ferdig med overføringen av data og kan gå videre med andre oppgaver, mens harddisken på egenhånd i ettertid jobber litt med denne dataen. Dette er det som kalles write-cache.

Cachen kan også fungere motsatt ved at harddisken gjennomfører intelligent gjetting på hvilke data som snart kommer til å bli spurt om. På den måten kan disken lese inn informasjon fra disken og legge den i cache. Når minnet kommer for å be om en spesiell sektor/blokk på harddisken så ligger denne klar i cache slik at informasjonene blir overført direkte fra cache uten at harddisken faktisk må hente informasjon fra en av platene.

Filsystem
Et filsystem er en teknikk som brukes for å holde orden på filer, mapper, sektorer osv. Det finnes en mengde forskjellige filsystemer. Floppydisketter bruker ofte et format kalt FAT12 (12 bits File Allocation Table), mens CD-plater bruker et system kalt CDFS (Compact Disc File System, også kjent som ISO9660).

Harddisker har et langt større utvalg å velge mellom når det gjelder filsystemer. De mest brukte er FAT32 (kun 28 bit, til tross for navnet - blitt brukt fra Windows 95 OSR/2 og senere), NTFS (Windows NT/2000/XP) og EXT3 (Linux). I tillegg finnes det en hel del mer eller mindre kjente filsystemer som har sine spesialområder.

RPM (Revolutions Per Minute)
Dette beskriver hvor mange ganger platene i harddisken spinner rundt på ett minutt. Typiske hastigheter på dagens harddisker er 5400, 7200, 10 000 og 15 000 RPM. Jo høyere hastighet, jo bedre blir både søketid og overføringshastighet, men samtidig vil det som regel bli mer støy og varme.

Seek/access-time (søketid)
Søketid er den tiden det tar for lesehodet å bevege seg til et gitt sted på harddisken. Gjennomsnittlig søketid er den gjennomsnittlige tiden det tar for lesehodet å komme fra et tilfeldig sted til et annet tilfeldig sted. Typisk søketid på 7200 RPM harddisker ligger på rundt 9 ms, mens enkelte SCSI-disker kan han ned i 4 ms.

IDE, SCSI, P-ATA og S-ATA
Forskjellige harddisker bruker forskjellige grensesnitt, altså måter å koble seg til hovedkortet. Den mest vanlige standarden i dag på PC-er er IDE. Den andre hovedstandarden er SCSI. Forskjellen er i korte trekk at SCSI trenger et eget kontrollerkort med prosessor og RAM for å fungere, mens IDE bruker systemets egen prosessor og minne. Fordelen med SCSI er at det ikke belaster systemets egen CPU i noen særlig grad siden det har sin egen prosessor. Ulempen er at dette er et langt dyrere system.

SCSI-disker er ofte langt raskere enn IDE-harddisker, særlig når det gjelder søkehastighet og RPM. Typiske hastigheter på SCSI er 10 000 og 15 000 RPM, mens IDE som regel har 5400 og 7200 RPM, og et par unntak på 10 000 RPM.

Det finnes en mengde forskjellige SCSI-standarder, og er du interessert i å lære mer om disse kan du lese vår SCSI-guide.


IDE-disker har primært to implementasjoner: Parallell ATA (P-ATA) og den nyere Seriell-ATA (S-ATA). Forskjellen mellom disse to er først og fremst at den ene bruker et parallelt grensesnitt, mens den andre har et serielt-grensesnitt. Den praktiske forskjellen er at kablene til S-ATA er er langt tynnere enn P-ATA-kablene. En annen forskjell er at S-ATA er langt mer skalerbar og kan oppnå langt høyere hastigheter enn P-ATA. En mer grundig gjennomgang av forskjellene kan du lese i denne artikkelen.

DMA
Dette er en teknikk som gir harddisker og andre I/O-enheter direkte tilgang til minnet uten å måtte belaste CPU-en med trafikken. I de fleste tilfeller gir dette ytelsesfordeler.

CD/DVD

For de som vil ha en grunnleggende innføring i hvordan teknologien bak CD-er og CD-brenning fungerer så ta en titt på vår guide om CD-brenning.

CLV (Constant Linar Velocity)
Dette er en brenneteknikk som går ut på at brennehastigheten er konstant under hele brenneprosessen. Hastigheten kan f.eks. være 16X på starten og 16X på slutten.

CAV (Constant Angular Velocity)
Ved denne brenneteknikken øker brennehastigheten jevnt utover i brenneprosessen. Dette kan den gjøre fordi brenning foregår fra midten av platen og utover. Jo lenger ut på platen man kommer, jo mer data kan brennes per runde på CD-en. Typisk kan hastigheten her begynne på 16X og avsluttes på 48X.



Typisk utvikling på CAV

Z-CLV (Zone-Constant Linar Velocity)
Dette er en mellomting mellom CAV og CLV. Hastigheten på økes utover brenningen, men dette skjer trinnvis istedenfor en jevn øking.



Typisk utvikling på Z-CLV

Hva er en X?
Det er fort gjort å gå litt surr når man begynner å snakke om antall X-er på CD -og DVD-enheter. 1X er definert som grunnhastigheten på de forskjellige systemene. 1X i CD-sammenheng er den hastigheten man må ha for å spille av en normal musikk-CD. 1X i DVD-sammenheng er derimot den hastigheten man trenger for å spille av en normal DVD-film.

  • 1X er på CD 150 KiB/s
  • 1X er på DVD 1380 KiB/s

Hvis man i en CD-artikkel leser at 40X er 8X raskere enn 32X betyr ikke det at 40X er 8 ganger så raskt som 32X, men at 40X er 8 ganger grunnhastigheten (8 x 150 KiB/s = 1200 KiB) raskere 32X.

Seek-time (søketid)
Søketid er den tiden det tar for lesehodet å bevege seg til et gitt sted på CD-en. Gjennomsnittlig søketid er den gjennomsnittlige tiden det tar for lesehodet å komme fra et tilfeldig sted til et annet tilfeldig sted. Typisk søketid på CD/DVD-enheter er rundt 100 ms. (0,1 sekund).

Buffer
En CD/DVD-brenner er helt avhengig av å skrive med en helt konstant hastighet (opphold i skrivingen på 0,1 sekund er helt uakseptabelt). Det er derimot ikke sikkert at harddisken (eller hvilket medie man tar dataen man brenner ut fra) klarer å levere en helt jevn strøm med data. Brenner-enhetene er derfor utstyrt med en mindre mengde minne hvor data mellomlagres før det brennes ut på CD/DVD-en. På den måten har man en liten buffer mot ujevnheter i datastrømmen siden dataen man brenner kommer fra dette minnet i steden for direkte fra f.eks. harddisken.

Buffer underrun protection
Hvis bufferen går tom og det ikke kommer nok data fra mediet vil man i utgangspunktet få en såkalt buffer-underrun. I gamle dager betydde dette at CD-en man brente var ødelagt og man måtte sette i gang brenningen på nytt og kaste den gamle CD-en. Etter hvert ble det utviklet en del beskyttelsesteknikker mot slike buffer-underruns. Kjente navn her er BURN-Proof, JustLink, SeamlessLink osv.

Alle disse teknologiene gjør i prinsippet det samme: Når bufferen begynner å gå tom, blir brenningen stoppet på en kontrollert måte slik at bufferen kan fylle seg opp igjen. Når bufferen er full fortsetter brenningen på normal måte. Dette skjer helt automatisk uten behov for inngripen fra brukeren.

Mount Rainier
Dette er en teknologi, oppkalt etter et fjell utenfor Seattle, som gjør at man kan bruke CD-RW og DVD-RW-plater som vanlig disketter uten behov for å installere ektra programvare i operativsystemet. Mange enheter støtter denne teknologien, men det er enda ingen operativsystemer som har implementert støtten.

RAW
Dette er en skrivemetode hvor brenneren ikke tenker over innholdet på en CD den skal skrive som filer, men bare kopierer de 0-er og 1-ere som den får beskjed om å skrive.

DMA
Dette er en teknikk som gir CD/DVD-enheter og andre I/O-enheter direkte tilgang til minnet uten å måtte belaste CPU-en med trafikken. I de fleste tilfeller gir dette ytelsesfordeler.

 

Tilbake til forsiden / Til flere guider

Norges beste mobilabonnement

Sommer 2019

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Sponz 1 GB


Jeg bruker middels mye data:

GE Mobil Leve 6 GB


Jeg bruker mye data:

Chili 25 GB


Jeg er superbruker:

Chili Fri Data


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen