Grunnleggende begrepsguide

Det er ikke til å stikke under en stol at man i datarelaterte artikler kan komme over begreper som virker forvirrende og ukjente. I denne guiden forklarer vi en del hyppig brukte begreper innen dataverdenen.


Skjermkort


Et typisk skjermkort (Hercules Radeon 9700Pro)

RAMDAC (Random Access Memory Digital-to-Analog Converter)
Minnet på skjermkortet inneholder eksakt digital informasjon om hvordan bildet skal tegnes opp på skjermen. Fordi normale CRT-skjermer ikke kan tolke slik digital informasjon, må skjermkortet konvertere disse digitale signalene til analoge signaler som skjermen kan forstå. Denne konverteringen er det RAMDAC-brikken som tar seg av.

VGA og DVI


Utganger på skjermkort (f.v.): DVI, TV-ut og VGA

Dette er primært to forskjellige utganger på skjermkort (alle kort har ikke nødvendigvis begge to). VGA er den eldste typen utgang og har vært med oss i mangfoldige år. Signalene som blir sendt ut her er analoge (konvertert i RAMDAC) og er primært tilpasset CRT-skjermer.

DVI er en nyere standard og sender ut et digitalt signal til skjermen. Denne typen utgang er primært ment for LCD-skjermer. Fordelen med DVI framfor VGA er at man kan få et skarpere bilde fordi signalet holdes digitalt hele veien. Brukes VGA-utgang til en LCD-skjerm må et digitalt signal konverteres til analogt i skjermkortet før skjermen konverterer dette analoge signalet tilbake til digitalt for å vise det på skjermen. I denne konverteringsprosessen er det en del data som går tapt, og bildet kan da få en noe lavere kvalitet.

TV-ut
Dette er en utgang på noen skjermkort (se bilde over) som gjør deg i stand til å koble PC-en på en helt vanlig TV gjennom en egen kabel. Mange forveksler dette med TV-inn som i kombinasjon med en TV-tuner gjør deg i stand til å se TV på PC-en.

Minnebuss
Minnebussen på skjermkortet er kommunikasjonskanalen mellom selve prosessoren på skjermkortet og minnet. Ofte får man oppgitt hvor mange bit denne bussen er (typisk 128 eller 256 bit). Dette betyr hvor mange bit som kan overføres på denne bussen samtig på hvert klokkeslag.

I tillegg har denne bussen en frekvens som er synkron med minnet. Skjermkort har ofte en langt høyere frekvens enn vanlige hovedkort, og typisk kan dette være 450 MHz DDR som gir en effektiv frekvens på 900 MHz (DDR gir mulighet for å sende signal to ganger per klokkesyklus). Båndbredden på et skjermkort med 256 bit buss blir da:

256 bit x 900 MHz / 8 = 28,8 GB/s

Et skjermkort med 256 bit buss på 900 MHz kan altså overføre 28,8 GB med data per sekund.

AA/FSAA (kantutjevning)
Kantutjevning (Anti-Aliasing, AA) er en teknikk som har blitt stadig mer populær de senere årene. Dette går ut på at skjermkortet manipulerer skarpe kanter på 3D-objekter slik at disse blir glattere og fremstår som mer naturlig. På denne måten får man en høyere visuell kvalitet og grafikken ser rett og slett bedre ut. Kantutjevning blir mindre synlig desto høyere oppløsning man bruker, fordi man i høyere oppløsninger løser problemet med kanter ved å legge på flere detaljer (piksler, piksel = ett punkt på skjermen).

Kantutjevning er en teknikk som koster ganske mye ressurser fra skjermkortet, og ofte kan ytelsen gå betraktelig ned når man aktiverer kantutjevning. Kantutjevning er ikke nødvendigvis slått av eller på, men den graderes i flere nivåer (ofte oppgitt i antall X), og jo mer kantutjevning man ønsker, jo lavere ytelse og høyere kvalitet får man. Se forskjell på visuell kvalitet med forskjellig grad av kantutjevning i denne artikkelen.

DirectX
DirectX er en samling med standardiserte multimediainstruksjoner utgitt av Microsoft. I de gode gamle dager måtte gjerne spill programeres spesifikt opp mot enkelte skjermkort fordi mange skjermkort ikke forstod hverandres instruksjoner. I DirectX er det blant annet spesifisert en større mengde standard instruksjoner som spillprodusenter kan bruke for å lage effekter og figurer til sine spill. Hvis produsentene holder seg til DirectX-instruksjonene vet de at alle skjermkort som støtter DirectX vil fungere med dette spillet, og dette gjør programeringen av spill langt enklere. Alle nyere skjermkort er optimalisert i forhold til DirectX.

DirectX er ikke bare et instuksjonssett for 3D, men også for lyd, spillkontroller etc. DirectX er kommet ut i mange forskjellige versjoner, hvor hver nye versjon inneholder alt som den foregående versjonen hadde pluss nye instruksjoner.

Texture (tekstur)
En tekstur er en overflate på et grafikkelement. I et spill kan en tekstur f.eks. være en trelignende overflate på et tre, murlignende overflate på et hus osv.

Pixel Shader
Fra og med DirectX versjon 8 ble det innført en mer fleksibel og programmerbar funksjonalitet, i form av blant annet "pixel shader". Pixel shaderen kontrollerer hvordan hver enkelt piksel skal vises (rendres) på skjermen, og inkluderer bl.a. skyggelegging.

Fillrate
Dette er et uttrykk som sier noe om hvor mange pixler skjermkortet kan være i stand til å tegne på skjermen per sekund. Hvis du vet hvilken oppløsning du har på skjermen (f.eks. 1280x1024) og hvor høy oppdateringsfrekvens du ønsker (f.eks. 85 Hz), kan man regne ut hvor høy fillrate man trenger på et vanlig 2D-bilde på denne måten:

1280 x 1024 x 85 = ca 111,4 Mpixel/s

I 3D-applikasjoner er utregningen langt mer komplisert fordi en pixel gjerne må behandles flere ganger, og da blir det fort svært store tall.

Norges beste mobilabonnement

April 2019

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Youteam 1 GB


Jeg bruker middels mye data:

GE Mobil Leve 6 GB


Jeg bruker mye data:

Chili 25 GB


Jeg er superbruker:

Chili Fri Data


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen