Rick Bergman, Senior Vice President & General Manager, AMD Products Group, snakker under presentasjonen i Los Angeles. (Foto:Hardware.no, Rolf B. Wegner)
Guide
Rick Bergman, Senior Vice President & General Manager, AMD Products Group, snakker under presentasjonen i Los Angeles. (Foto:Hardware.no, Rolf B. Wegner)

Dette er AMDs nye skjermkort

Bildekvalitet

DirectX 11 alene byr på en rekke fordeler med tanke på ren opplevd bildekvalitet. Enkelte funksjoner er så minimale at de nesten er unødvendige, andre er mer omfattende. Trikset er hvor mange forskjellige effekter skjermkortet kan legge på og behandle, uten at det påvirker ytelsen i stor grad. Enkelte funksjoner gir deg en mye bedre bildekvalitet, uten at det påvirker ytelsen i en spesielt stor grad.

AMD og Nvidia benytter mange av de samme funksjonene, hovedsaklig fordi mange av funksjonene stammer fra DirectX 11. Uansett, de to produsentene har forskjellige fremgangsmåter for hvordan de utnytter mulighetene, og hvordan dette utspiller seg. Uansett hvordan det hele gjøres, er det totale resultatet ofte veldig likt, og påvirker ytelsen jevnt over i samme grad. Forskjellene er ikke store, og de veier ofte opp for hverandre.

Hovedegenskapene i DirectX 11 er henholdsvis Tesselering, flertråder, Directcompute, og Shader Model 5.0. Vi har allerede omtalt dette i stor grad i GF100-guiden. Vi referer derfor til den guiden for mer grunnleggende informasjon.

Selv om grunnprinsippet er det samme, er det gjort en rekke forbedringer. Tesseleringsmotoren har fått en overhaling. Tesseleringen skjer nå mer effektiv. AMD har gjort en rekke undersøkelser, og funnet ut at 16 piksler for vært polygon er det mest effektive. Det er dette som gir deg mest detaljer i forhold til ytelsen. Samtidig er dette systemet dynamisk. Det er kun objekter i nærheten av synsfeltet som tesseleres, altså deles opp i et hav av polygoner. Spesielle objekter blir også prioritert. Dette er noe Nvidia gjorde bedre enn AMD forrige gang, men det kan nå se ut til at situasjonen har i det minste er jevn.

AMD introduserer også en ny form for Anti-Alising. Denne er ikke bundet til DirectX 11, men vil fungere bakover mot både versjon 9 og 10. Dette er en post-prosesseringsteknikk som akselereres via Direct Compute, AMD kaller det Morphological Anti-Alising.

Raskt fortalt gjør denne AA-motoren mye av det samme som tidligere, den glatter ut skarpe og hakkete kanter. Den legger til mykere overganger. Men, det "morphological"-biten skal gjøre, er å gjøre dette langt bedre på absolutt alle overganger og kanter. Algoritmen skal være forbedret, og vil påvirke ytelsen i en ukjent grad. Denne funksjonen må manuelt aktiveres via Catalyst Control Center.

Klikk for større versjon

AMD har også skrevet om algoritmen for Anisotropic Filtrering. Den nye algoritmen skal lage glattere og mer korrekte overganger i lange og gjentagende mønstre. Samtidig skal den nye algoritmen være langt mer kapabel til å klare større mønstre. Bildet over forklarer forskjellen. Den er ikke stor, selv la jeg ikke merke til dette før jeg ble forklart nøyaktig hvor forskjellene ligger. Pilene markerer overgangene, bildet uten piler kan du ser her.

Norges beste mobilabonnement

Sommer 2019

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Sponz 1 GB


Jeg bruker middels mye data:

GE Mobil Leve 6 GB


Jeg bruker mye data:

Chili 25 GB


Jeg er superbruker:

Chili Fri Data


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen