Nettmøte
(Bilde: Foto: Funcom)

– Det viktigste er hva du faktisk kan

Øystein Eftevaag i Funcom har svart på en rekke spørsmål innen utvikling og design av spill.

Spillutvikler Øystein Eftevaag i Funcom har vært med på nettmøte. Her har du mulighet til å få tipsene du trenger for å komme i gang med spillutvikling eller bygge deg opp mot drømmejobben din.

Han svarte ikke bare på tekniske spørsmål, men kunne også fortelle om de forskjellige aspektene rundt å ha spillutvikling som yrke og hva det innebærer.

Aktuelle spørsmål kan være:

  • Hvordan blir jeg spillutvikler?
  • Hvilken teknologi bruker jeg for å starte et enkelt prosjekt?
  • Hvordan kommer jeg i kontakt med et spillutviklingsmijø?
  • Hva kan jeg gjøre om jeg begynner fra null?
  • Hva om jeg har en god ide til et spill og vil realisere den?
  • Trenger jeg en utdannelse for utvikle spill eller kan jeg starte selv?
  • Jeg er god på 3d-konstruksjon. Er det en inngangsport til spill-teamet?
  • Er det penger i spillutvikling?

Har du spørsmål til Øystein, kan du allerede nå skrive dem inn i boksen nedenfor.

  1. 3D CAD vs Spilldesign

    Spørsmål fra Ola Nortak:

    Hvilke av disse områdene er lettest å få jobb i Norge? 3D CAD vs spilldesign (3D artist / texturer)

    Svar:
    Hei! Litt forsinket nå pga litt tekniske problemer, men nå skal jeg få svart så godt jeg kan!

    Det er vanskelig å si sikkert; I spillindustrien vil du nok ha best muligheter hvis du går veien med 3D modellering (3ds Max, Maya, osv). Mer teknisk CAD gir deg nok muligheter i andre bransjer også (som oljeindustrien).
    Besvart: 23. aug. 2012 12:26
  2. Fritiden

    Spørsmål fra Eivind :

    Kan man begynne på fritiden med å lage spill med hvilket som helst språk?

    Svar:
    Hei Eivind!

    Det kan man ja. Det viktigste er å lære bakgrunnsprinsippene, akkurat hvilket programmeringsspråk man bruker er mindre viktig. Velg det som du synes er enklest å få noe gjort med; skulle jeg anbefalt noe, ville det vært å lære seg C# og bruke det med enten XNA eller Unity. Andre alternativer som er enklere enn det "proffe" C++ er for eksempel Python.
    Besvart: 23. aug. 2012 12:29
  3. Produktutviklere (hard goods)

    Spørsmål fra Håkon Breivik:

    Hei Øystein,

    Jeg lurer ganske enkelt på om dere har noen produktutviklere ansatt hos dere i spillutviklingsavdelingen? Har tenkt litt på tanken om å utforme søknad til spillindustrien tidligere med bakgrunn som produktutvikler. Kan selv se noen spennende utviklings potensialer og bruksområder for meg selv innen spillbransjen, men lurer på om det faktisk er er presedens for slike ansettelser eller om jeg må bane min egen vei inn :)

    H

    Svar:
    Hei Håkon. Jeg forbinder "produktutvikler" med en som jobber med å utvikle konsepter fra bunnen av, dvs. den som er "idémannen". Det finnes absolutt personer med de stillengene, men det er typisk folk som har begynt i en annen type stilling først (gameplay designer, for eksempel), og så jobbet seg opp. Det er nok en vanskelig posisjon å få uten tidligere erfaring med spillutvikling.
    Besvart: 23. aug. 2012 12:32
  4. Selvlært

    Spørsmål fra Marcus:

    Hei, bare lurer på om det er viktig med utdanning innen for spill programmering vis du allerede er selvlært fra fritid.

    Har et stort ønske om og fortsette med spill programmering, senere etter vgs. Men utdanningen er ganske så lang.

    Svar:
    Hei Marcus! Det viktigste er hva du faktisk kan, ikke hvilke papirer du har på det. Vi har flere programmerere som ikke har fullført bachelor, osv. Når det er sagt, så skal man ha ganske mye motivasjon og selvdriv for at selvlæring skal kunne matche f.eks. en utdanning hos NITH.

    Jeg sier som Ole Brumm: Begge deler takk! Det jeg ville anbefalt hvis du har litt tålmodighet, er å begynne på en utdanning for å lære de nødvendige men kanskje ikke mest morsomme aspektene innenfor programmering og spillutvikling, og i tillegg holde på med egne prosjekter på fritiden. Da vil du maksimere både dine egne ferdigheter og oddsene for å få "foten i døra" i industrien.
    Besvart: 23. aug. 2012 12:38
  5. Hvordan blir man annerkjent som indie game developer?

    Spørsmål fra Axel Selmer-Anderssen:

    Hvis man lager et spill alene, er det vanskelig å opprette et skikkelig userbase. Man kan jo se på de "heldige" som har klart seg veldig bra (Minecraft, Amnesia, Super Meat Boy, Fez), men det er jo bare en dråpe i havet av alle indie spill..

    Må man gå til store sammentreff/store expo-es? Hvor mye hjelper da dette?

    Svar:
    Hei! Expos og conventions osv er nok mest nyttig for å bygge kontaktnettverk og lære av andre utviklere. De av indie spillene som har virkelig slått an (som du nevner) har startet veldig smått, men har så gradvis bygget opp interesse via word-of-mouth. Viral marketing, kan du si. Hvis du har en prototype med et kult konsept, lag en video og legg ut på youtube! Hvis den fenger nok, er det ikke mange stedene rundt omkring på nettet du trenger å legge ut links før det begynner å gå av seg selv.
    Besvart: 23. aug. 2012 12:45
  6. Startet du som profesjonell eller som spill-amatør?

    Spørsmål fra Fredrik S:

    Hei!

    Hvordan begynte du med dine første prosjekter? Var du allerede god til å programmerere når du startet med spill, og ble så dratt inn i spillindustrien av dine generelle programmerings-ferdigheter, eller startet du med enkel programmering og spill-utvikling, for å så progressere dine ferdigheter?

    Svar:
    Hei! Jeg startet på hobbybasis med egne småspill (ikke noe som jeg prøvde å utgi engang...), og var ganske aktiv i open-source miljøet mens jeg studerte (med ScummVM-prosjektet, for eksempel), og ut ifra det var Funcom og spillbransjen et naturlig sted å gå til senere. På det tidspunktet kunne jeg C++ og grunnprinsippene innenfor spillprogrammering, men absolutt ingen ekspert.
    Besvart: 23. aug. 2012 12:48
  7. Er det penger i spillutvikling?

    Spørsmål fra Øystein Solvik:

    Er det penger i spillutvikling?

    Svar:
    Det finnes mennesker som tjener mye på spill, men det er nok ikke den sikreste retningen å gå hvis det er det som er motivasjonen. Hvis man virkelig treffer på Apple appstore, for eksempel, og får en hit som blir liggende i Topp 25 listene en stund, ligger det mange, mange millioner i det. Men da skal man ha en betydelig mengde flaks (i tillegg til et solid produkt), det blir litt lotto av det.

    Jeg anbefaler kun spillutvikling som karriere hvis man er interessert i spill og har det som hovedmotivasjon, ikke for å bli rik :).
    Besvart: 23. aug. 2012 12:51
  8. Programmeringsspråk?

    Spørsmål fra Morten Interresert:

    Hvilke programmeringsspråk er aktuelle å lære seg i henhold til spilutvikling, og hvor stor del av spillutviklingen går med på programmeringsdelen kontra innholdsskapningsdelen (teksturer og modeller osv)?

    Svar:
    Hei Morten! Det betyr ikke all verdens hvilket språk man lærer seg, det er de overordnede prinsippene som er viktigst. De vanligste språkene er uansett C++ for litt mer tyngre spill (og konsollspill), og C# hvis man bruker Unity eller XNA for spill at litt mindre skala. C++ er et ganske tungt språk å begynne med, så hvis du ikke har noe programmeringsbakgrunn fra før av ville jeg sett på C# først.

    Programmeringsdelen er vanligvis en 20-30% av jobben.
    Besvart: 23. aug. 2012 12:52
  9. Ivrig 17-åring (nybegynner)

    Spørsmål fra Amund Skriubakken:

    Hei! Jeg er en ivrig dataentusiast, og skal i løpet av året begynne med mer programmering, flash og lignende.
    Det vil da si at jeg er en helt nybegynner på slikt, men jeg har alltid vært interessert og gleder meg veldig til å begynne for fullt.
    Men jeg lurer på:
    -Hvor stor variasjon er det innen spillutvikling? Modellering, programmering, osv (kommer selv ikke på mer...)
    -Jeg har nå bynt på fysikk og realfagsmatte. Jeg vet at det kan være krav til noen høyskoler innen data. Men hvor god trenger jeg egentlig å være? Bør jeg har hvertfall 5 i både fysikk og matte for å ha sjans til videre studier?
    -Hvor lang utdanning er det gjennomsnittlig for å komme på spillmarkedet (her også innen de forskjellige grenene)
    -Jeg er god til å tegne for hånd, men har aldri lagd et bilde eller modell fra scratch på PC. Er det veldig store forskjell, og trengs det egentlig "kunstneriske" egenskaper for slikt?
    -Hva er generelt lønnen i spill-utvikling? Er jobben sikret med god utdanning, eller varierer det veldig? (helst innenlands)
    -Er det en "stress" jobb, med mange tidsfrister som kan være vanskelige å oppfylle?

    MVH Amund Skriubakken, VG2 Vinstra Oppland.

    Svar:
    Hei Amund!

    Det er veldig mye variasjon innenfor spillutvikling ja; det er en del sprik mellom å lage art assets (3d modeller, teksturer osv), til 2d konsepter, til level design, og programmering. Begynn på en kant!

    Jeg er nok ikke helt oppdatert på hvilke opptakskrav høyskolene opererer med, men hvis ting ikke har forandret seg altfor mye bør du ha 5 i matte hvis du vil studere programmering. Fysikk er mindre viktig, fysikkprogrammering er et ganske spesialisert felt; men matte trenger du til en viss grad uansett hva slags spillprogrammering du gjør.

    Treårige utdanneringer er det vanligste, også innenfor spillindustrien.

    Hvis du vil jobbe med tegning, er det talent og trening som teller mest, ikke hvilke verktøy du bruker. Slikt kan læres; men hvis det er en retningen du vil gå, ville jeg anbefalt å skaffe deg et billig digitaliseringsbrett og lære seg Photoshop.

    Lønnen i spillutviklingsbransjen varierer veldig med hva du jobber med. Programmering er vanligvis det best betalte, men selv der får man nok ofte bedre betalt i andre bransjer (IT-konsulent, osv).

    Jobb er aldri sikret! Men så lenge du er flink nok og motivert nok til å tilegne deg de ferdighetene som trengs, så kommer du nok i mål :).
    Besvart: 23. aug. 2012 13:00
  10. Modeller og programmering

    Spørsmål fra Andreas :

    Hva slags utdanning må man ta vis man vil lage 3D modeller og/eller programmere?

    Svar:
    Hei!

    3D-modellering og programmering er vanligvis to forskjellige studieretninger.

    For programmering er det vanligvis Informatikk (som er mer generell programmvareutvikling og datavitenskap), men det finnes også studier som er mer praktisk rettet. Du kan f.eks. sjekke nith.no som har eksempler på bachelor grader for begge områdene.
    Besvart: 23. aug. 2012 13:04
  11. Studeisteder i USA, evt andre land

    Spørsmål fra Tore:

    Eg tek no ein Bachelorgrad i datateknologi på UiB, og har planar om å studere eit år av ein master i USA, eller evt. heile masteren i USA. Kva universitet er rekna som gode når det kjem til spelutvikling/anna programmering, og veit du noko om kor vanskeleg det vil vere å komme inn?

    Svar:
    Hei!

    Det finnes en del universiteter som spesialiserer seg på spillutvikling i USA, men dette er ofte private universiteter uten nødvendigvis veldig krediterte grader og det kan være vanskelig å "kvalitetskontrollere".

    Når det er sagt, ville jeg undersøkt litt om f.eks. CMU, DigiPen, og Full Sail University. CMU (Carnegie Mellon University) er ganske annerkjente og kan være et godt utgangspunkt.

    Hvor vanskelig de er å komme inn på som nordmann, vet jeg dessverre ikke så mye om.
    Besvart: 23. aug. 2012 13:08
  12. Lønning

    Spørsmål fra David Foss:

    Hei! Hva slags lønn betaler dere til en 3d environment artist med 2 års fartstid på triple A prosjekt? Bare nysgjerrig på lønnsnivået i norge i spillbransjen, og det virker som om dere er de eneste som har store prosjekt.

    Svar:
    Hei! Noe nøyaktige summer kan jeg nok ikke komme med (er ikke 3d artist selv), men generelt sett så ligger Funcom og andre norske spillfirmaer på et mye høyere nivå enn spillindustrien generelt sett i Europa. Du må vanligvis til USA for å komme høyere opp.
    Besvart: 23. aug. 2012 13:11
  13. Programmeringsmiljø

    Spørsmål fra DNS:

    Hei, hvilket/hvilke programmeringsmiljø anbefaler du til spillprogrammering? Jeg lekte meg mye med både D3D og OpenGL i Bloodshed Dev-C++ for noen år tilbake, men Dev-C++ er ikke blitt oppdatert siden 2005 og jeg leter nå etter et nytt miljø med liknende funksjonalitet. Kan du gi noen pekere her? :)

    Svar:
    Hei! Jeg er Mac OS X-bruker hjemme, men på tross av det er rett og slett Microsoft Visual Studio det beste programmeringsmiljøet jeg har brukt på noen som helst plattform og innenfor alt av språk. De har en gratisversjon (Express) som gir ca. full funksjonalitet også, så det er ingen stor investering!
    Besvart: 23. aug. 2012 13:13
  14. Spillprogrammering på siden

    Spørsmål fra Leon Joachim Buverud De Backer:

    Min idé om hvordan jeg skal studere på universitet etter dette året på VGS, er å studere generell programmering for å ha ett mest mulig åpent marked for jobb, men på siden studere spill-programmering, sånn at jeg ikke er låst inn i en "stulling". Burde jeg fortsette med denne planen, eller burde jeg fokusere helt på ÉN av delene?
    Takk for tiden din!
    Mvh,
    Joachim

    Svar:
    Jeg synes det er en kjempegod plan jeg! Det er akkurat den bakgrunnen jeg har selv; jeg studerte generell programmering (begynte med bachelor i Computer Science), og holdt på med spill på fritiden.
    Besvart: 23. aug. 2012 13:14
  15. Gammel vane?

    Spørsmål fra Niklas Trippler:

    Hva er grunnen til at så mange større spillselskap velger å bruke DirectX når OpenGL er crossplattform og gir deg tilgang til ett større marked?

    Svar:
    Hei!

    Det er mange grunner til det, men de vanligste er at DirectX støtter nye features en god tid før OpenGL gjør det (som f.eks. Compute Shaders; DirectX 11 har vært ute ganske lenge, men OpenGL får ikke støtte for dette før i versjon 4.4 som snart er ute).

    I tillegg er DirectX APIen også mye mer moderne og enklere å bruke, pga. OpenGLs C fokus.

    Når det er sagt, så har de fleste større motorene støtte for begge APIene. Godt langde motorer har 3d funksjonalitet såpass abstraktert at du bare har et tynt lag i bunnen som er spesifikt for hvilken 3D api du bruker, det er helt nødvendig for å fort kunne porte motorer til forskjellige platformer (PS3 og Wi har helt andre APIer enn DirectX og OpenGL, for eksempel). Så i praksis er ikke valget veldig viktig i seg selv.
    Besvart: 23. aug. 2012 13:20
  16. Threads

    Spørsmål fra Martin:

    Hei

    Hvordan deler dere opp threads på en god spill motor?

    Jeg tenker på at "main thread" er den som rendrer bildet, og den må hver gang (60-120 ganger i sekundet) bruke mutexer for å få worker threads til å gjøre alt i bakgrunnen.

    Oppstår det lags når render thread går inn i disse mutexene? Hvor mange ganger bruker dere "try enter" før man setter render thread i "waiting for access" til disse mutexene? Er det mange mutexes, eller har dere en stor klasse som har all nødvendig data for render thread, en slags "hub" som gir priority til render thread? Kansje dere har en dedikert mutex til render thread som bare "hubben" og render thread får tilgang til?

    Hvordan fordeler dere workload mellom threads slik at total load ikke går opp og ned heletiden?

    Svar:
    Hei!

    Det er nok begrenset hvor detaljert jeg kan få svart på dette her, men hovedmålet er å bruke så få mutexes som overhodet mulig. Det som begynner å bli mest vanlig innenfor spillmotorer er job manager-type threading (som Intel Thread Building Blocks), med lockless queues. Dvs. du starter en frame, queuer opp alt av jobs du trenger å gjøre, sender dem til en thread pool, og når alt av jobs er ferdig så har du en main thread som synkroniserer alt på slutten og avslutter framen. Med god segregering av data og parent/child jobs kan du garantere at kun en thread om gangen aksesserer spesifikk data, og kan i teorien slippe locks totalt.
    Besvart: 23. aug. 2012 13:26
  17. backend

    Spørsmål fra T:

    Bruker dere konsepter som SOA, ESB, MQ på backend i spillene deres?

    Svar:
    Mye av konseptene er like, selv om vi nok ikke bruker same navn. Men ting som messagequeues og mest mulig service-orientert approach til server infrastrukturen er mål vi også har, selv om vi nok på mange områder bruker en mer tradisjonell client/server-modell.
    Besvart: 23. aug. 2012 13:31
  18. Publisering av spill på en økonomisk måte

    Spørsmål fra Espen Nilsen:

    Hva er den beste kanalen/plattformen for å få et spill til flest mulig, på kort mulig tid og til en billig penge?

    Svar:
    Den mest kostnadseffektive kanalen man kan bruke i disse dager, for å nå mest mulige mennesker, er Apple AppStore. Det koster ca. 100 dollar for en lisens, og så har du tilgang til samtlige iPhone og iPad brukere i verden.
    Besvart: 23. aug. 2012 13:32
  19. Konseptkunst

    Spørsmål fra O.G.S aka F4celess:

    kanskje litt utenfor emnet men...

    Jeg har veldig lyst til å jobbe med konseptkunst for spill, så jeg lurer på:
    Hvor mange konseptkunstnere og illustratører brukes normalt i et prosjekt i Funcom? og bruker dere freelancere eller faste kunstnere?

    Svar:
    Hei! Vi bruker en god del (faste, ikke freelance) konseptkunstnere, spesielt for MMO spillene våre, men det er et ganske hardt marked å komme inn på. Det er mye konkurranse der fra veldige dyktige artister i Kina for eksempel (vi har et studio der som gjør mye av konsept- og kunstutviklingen vår), så det kan nok være en ide å også prøve seg litt på mer praktisk Photoshop som teksturering, osv.
    Besvart: 23. aug. 2012 13:36
  20. Programmeringsverktøy Dev-C++

    Spørsmål fra Kenneth Hilstan:

    Jeg er en hobby programmerer, og sitter litt på fritiden å programmerer kode i C++.
    Bruker programmeringsverktøyet Dev-C++, har du noen tips å komme med i forhold til fordeler og bakdeler med C++ kontra andre språk, og har du noen formening om programmet jeg benytter.

    Har tenkt å prøve meg på Open-GL, men er ikke lett når man sitter for seg selv på amatør/hobbystadiet.

    Mvh

    Kenneth.

    Svar:
    Hei! Jeg mener selv at Microsoft Visual Studio er langt bedre som utviklingsmiljø (jeg er Mac-bruker selv, men ingenting slår VS). C++ er det mest effektive og fleksible språket man kan bruke, men også det som er vanskeligst å mestre, og er heller ikke det språket man er mest produktiv i.

    Det jeg vanligvis anbefaler er å bruke C#, enten til scripting i Unity eller til utvikling med XNA. For å lære ville jeg nok heller prøvd å lage noe med en eksisterende motor, istedenfor å hoppe rett på OpenGL/DirectX direkte (med mindre det du er mest interessert i er selve 3D-programmeringen).
    Besvart: 23. aug. 2012 13:40
  21. Bra begynner språk?

    Spørsmål fra William Østensen:

    Hei, jeg har veldig lyst til å bli spillutvikler en gang i framtiden, og lurte på hvilket språk jeg burde lære meg først - for å forstå senere språk.

    Svar:
    Hei! Jeg anbefaler vanligvis å begynne med C#. Hent ned Unity og XNA, prøv begge, og se hva du synes!
    Besvart: 23. aug. 2012 13:41
  22. Goons

    Spørsmål fra SteveK:

    Hvem av dere er Vinterstum på SA?

    Svar:
    Haha. Det er meg det. Stairs?
    Besvart: 23. aug. 2012 13:42
  23. indie

    Spørsmål fra Rolf:

    Hvordan går man frem hvis man vil begynne å lage indie spill i bytte mot penger ?

    Svar:
    Indie spill er ikke vanligvis noe man lager på kontrakt til noen andre; det blir litt av definisjonen av "indie" :). Når det er sagt så er det mulig å jobbe som freelancer og ta enkeltjobber for andre som jobber med indiespill og trenger f.eks. art assets, og er villig til å betale for det.
    Besvart: 23. aug. 2012 13:44
  24. Arbeidsmiljøet

    Spørsmål fra Marius:

    Man hører som regel bare om de negativt sidene rundt arbeidsmiljøet i spillbransjen. Med harde deadlines, crunch time og plutselige oppsigelser/nedleggelser. Dette får nok mange til å kvie seg for å satse på en jobb i spillbransjen. Hva vil du si er de mest positive sidene med den jobben du har? Og hva er det som får deg til å ville bli i bransjen?

    Svar:
    Fra mitt perspektiv er de negative aspektene der relativt overvurderte. Det kommer også mye an på hvor man jobber; Funcom ligger langt over arbeidsmiljø-standarden generelt sett i spillindustrien (bekreftet av mange av mine nåværende- og tidligere kollegaer som har jobbet i mange andre spillstudioer før), men det er klart at det er absolutt en krevende industri uansett. Når det er sagt kjenner jeg flere som jobber som f.eks. konsulenter i bedriftsmarkedet og har langt værre crunch-tid enn det jeg har vært ute for :).

    Grunnen til at jeg jobber med det jeg gjør er at spill er noe jeg personlig brenner for, kombinert med at å jobbe med å utvikle spillmotorer (spesielt når det gjelder MMO-motorer) er en av de aller mest utfordrende tingene man kan gjøre innenfor programmering (mener jeg).
    Besvart: 23. aug. 2012 13:48
  25. Hei!

    Spørsmål fra Henrik:

    Jeg er 15 år og driver med programmering har laget basic spill til android lager nettsider for kommersielle firmaer.. Har en del sider jeg selv eier .. Skal lære c++ etter hvert, jeg er selvlært og programmerer hver dag fordi jeg syntes det er gøy! Hvilken skole i Oslo området anbefaler du etter VGS?

    Svar:
    Hei! Jeg ville enten tatt en generell programmeringsutdannelse (som Informatikk) ved UIO, eller gått for noe mer spesifikt spill-rettet som NITH. Jeg gjorde det førstnevnte selv, men vi har hatt mange innom Funcom som tok utdanning fra NITH. En mer generell utdannelse gir deg flere muligheter utenfor spillindustrien, men gjør også at du må bruke mer tid og krefter på selvlæring utenom studiene.
    Besvart: 23. aug. 2012 13:50
  26. Hvorfor bør/skal man bli spillutvikler?

    Spørsmål fra anonym:

    Tidligere har vi hørt mye fram og tilbake i media mtp. arbeidsforhold i denne bransjen, og det er ikke alltid rosenrødt å være spillutvikler. Mange sier at bransjen stresser dem ut.

    Bortsett fra å kunne jobbe med det man liker (dette er noe ALLE bransjer kan skilte med), hva er det spillutviklingsbransjen har som ingen andre bransjer har?

    Svar:
    Når det gjelder programmering, mener jeg spillutvikling er det absolutt mest utfordrende man kan jobbe med. Det berører *alle* aspekter, fra 3D-programmering til nettverkskommunikasjon til load-balancing til database-bruk osv osv osv.

    Når det gjelder bransjen generelt, er nok grunnen til at den er attraktivt generelt sett at veldig mange har spill som hobby, og ser for seg at de vil få mest glede av å jobbe med hobbyen sin.

    Og når det er sagt: Hvis arbeidsforholdene hadde vært så dårlige som media skal ha det til, hadde jeg ikke jobbet her i seks år. Det mangler ikke på muligheter fra andre kanter :).
    Besvart: 23. aug. 2012 13:54
  27. Inngangsbillett til spillutvikler bransjen ?

    Spørsmål fra Karl Stanley Sykes:

    Hvordan kommer du inn i spillutvilker bransjen? Startet du selv med å lage et eget spill, og for å da bli kontaktet av andre? Jeg er bare 15 år, men jeg har allerede store ferdigheter både med programmering og ''moddeling'' :-D
    Jeg håper på å kunne lage store spill en dag sammen med mange andre :-D

    Svar:
    Hei! Jeg begynte med å studere informatikk (Computer Science), og holdt på med spillprogrammering og Open Source-utvikling på fritiden. Lagde ikke noe spill selv som jeg utga (bare små personlige hobbyprosjekter), men interessen var der til en høy grad, og det er det aller viktigste!
    Besvart: 23. aug. 2012 13:55
  28. Begynnelse?

    Spørsmål fra Ivanze:

    Vel, hvordan kan jeg begynne? Hvilke programmer / apps (Jeg har både Mac og Windows PC), trenger du god hardware, og ikke minst; Hvor kan jeg begynne å lære meg?

    Svar:
    Hei! Du trenger ikke noe god hardware nei, ikke for å begynne.

    Det jeg vil anbefale mest: Hent ned Unity (det finnes en gratisversjon). Finnes i både Mac og PC varianter. Det er det eneste du trenger for å begynne, og det finnes mange tutorials rundtomkring (de har flere på hjemmesiden).
    Besvart: 23. aug. 2012 13:57
  29. Jobbattraktivitet i Funcom

    Spørsmål fra Mads B.:

    Hei! Bare lurte på en ting: Med tanke på at økonomien i Funcom stort sett følger aksjekursen, og at Funcom nettopp har sparket halvparten av de ansatte: Hva har Funcom igjen å tilby, nå som jobbsikkerheten har fløyet ut vinduet?

    Svar:
    Aksjekursen i Funcom lever stort sett sitt eget liv, såvidt jeg har sett. Spillindustrien er ikke et sted der man er sikret jobb resten av livet nei; da tror jeg man må gå til Statoil eller noe annet stort og statlig :). Funcom er ikke forskjellig fra mange andre firmaer innen IT: Man står og faller på prosjektene sine.
    Besvart: 23. aug. 2012 13:58
  30. Mulig med lærlingeplass hos et spillfirma?

    Spørsmål fra Espen Kvernstad:

    Hei, jeg har nå startet på IKT Servicefag etter å ha gått ett år elektrofag.
    Er det mulig å få lærlingeplass hos et spillfirma, eller har jeg ikke nok erfaring fra bare IKT VG2?

    Jeg lurer også på, ville du anbefalt å lære seg et programeringsspråk (aka C++, Java o.s.v.), eller å bruke et "spill lage software"?

    Svar:
    Hei!

    Vi har ofte tatt inn "interns", men det er vanligvis fra universitetsnivå og ikke direkte etter videregående, dessverre. Jeg vile anbefalt å lære C#, det er mest anvendelig uansett hva man holder på med, og brukes direkte til spillutvikling i f.eks. Unity.
    Besvart: 23. aug. 2012 14:00
  31. selge ide til utvikler

    Spørsmål fra ole herbjørnsen:

    jeg og en kamerat skal lage et mmo, men vi kan ikke programmere.


    kameraten min er ganske god i photoshop. jeg skal skrive loure og gameplayet.

    er funcom intrisert i å kjøpe spillet vårt?? dere ka nfå det billi. dere progrmmaerer og vi tar det kreative (vi går første år på media og kommunikasjon).

    vi vil ikke røpe histtorien nå, men inneholdet alver, dverger og humans. kanskje også dark elves. det blir en meture historie bereignet for våksne (hehe!).

    gameplayuet skal være bra og spille å bra kontroll. man kan velge alt og lage masse. du kan også lage hus (hvis du vil).

    spillet skal hete dark lord of darkness: chapter IV.

    Svar:
    Flott ide Ole Herbjørnsen, du burde vært profesjonell spilldesigner selv du :D.
    Besvart: 23. aug. 2012 14:02
  32. Jobb

    Spørsmål fra Sindre Eriksen:

    Hvordan blir det når man skal søke jobb etter ferdig utdanning fra en høyskole med for eksempel spill design? Er man da etterlengtet eller må man søke jobb og sånt selv hos forskjellige selskaper?

    Svar:
    Hei! Det er stor pågang og mye søkere på spilldesign-stillinger, så det er viktig at man gjør mest mulig for å vise at man er hode (og skuldre) over alle de andre søkerene, for å ha en mulighet. Hobbyprosjekter som man kan vise frem, er en god begynnelse!
    Besvart: 23. aug. 2012 14:03
  33. Prosessen

    Spørsmål fra Simen Trælnes:

    Heisann!

    Lærer meg 3ds max for tiden, og har blitt grei på modellering/textur/lys. Er det nok for å eksportere modellen over til en ferdiglaget spillmotor for å leke seg med for eks UDK? Er det noe annet som mangler i prosessen?

    Spørsmål 2: Er 3ds max/maya programvareveien å gå? Om det brukes mest i bransjen?

    Takk!

    Svar:
    Hei! Ja man trenger ikke stort mer. Unity vil være enklere enn UDK, men begge har eksporter plugins (eller kan lese .3ds direkte), og etter det er det mer eller mindre drag and drop (ihvertfall i Unity; jeg har ikke brukt UDK noe særlig selv).

    I disse dager tror jeg Maya er noe mer i bruk enn 3DS Max, men begge er fortsatt veldig vanlige. Vi bruker 3DS Max, for eksempel.
    Besvart: 23. aug. 2012 14:06
  34. Hjelper det og kunne både "concept art" og programering?

    Spørsmål fra Vegard Johansen:

    Jeg har "concept art" som en hobby og jeg studerer til å bli dataingeniør. hvilke muligheter er det i spill bransjen for meg om jeg er dataingeniør og kan "concept art" litt?

    Jeg er halvveis gjennom dataingeniør studiene og er på dette nivået i tegning: http://aperson4321.deviantart.com/gallery/

    Svar:
    Hei! Programmerer og konseptartist er en ganske uvanlig kombinasjon må jeg si :). Spennende! Jeg kan ikke helt komme på noen stillingsbeskrivelser som inkluderer begge retningene; det måtte ihvertfall være til et en- eller to-mannsprosjekt der man må være ganske multitalente. For større prosjekter og firmaer kan det nok være lurere å fokusere på en av retningene, men for indie-prosjekter f.eks. har du den ganske sjeldne evnen til at du kan dekke alt av roller selv!
    Besvart: 23. aug. 2012 14:09
  35. Hei Øystein

    Spørsmål fra Terje Lundberg:

    Kom innom å få deg kaffe på Vestby når du er i landet, alt for lenge siden.....

    Svar:
    Lenge siden sist! Det er en deal; forhåpentligvis får jeg tatt en tur til Oslo om ikke så alt for lenge :).
    Besvart: 23. aug. 2012 14:10
  36. Heisann!

    Spørsmål fra Svein Randen:

    Jeg er en ivrig person på 22 år, jobbet med mer teknisk innen PC (service, reperasjoner, nettverk og noe programmering), siden jeg var 14 år gammel, reinstallerte min første maskin som 5 åring (med noe hjelp). Er denne type kompetanse noe man får bruk for som spillutvikler? Antar at svaret er nei, er dog rask til å lære, og gla i utfordringer, fantasien og ideene er alltid på topp (noe som kan slite ut folk som må sitte å høre på meg drømme meg bort i min egen fantasi, "hehe").

    Over til spørsmålet, hvordan starter jeg, er det noe jeg kan gjøre på egenhånd, eller er det videre studie e.l som kreves? Har 3-årig VGS bestått (generell studiekompetanse), og IKT som 2-år, ingen stryk.

    Drømmen er å jobbe i ett team.

    Svar:
    Hei! Vi har en Operations-avdeling som jobber med akkurat slike ting; de drifter også server-parken vår og det kan være svært utfordrende. Så mulighetene er der! Det er selvfølgelig ikke akkurat en del av selve utviklings-biten, der måtte du nok fokusert mer på programmering i seg selv. Men det er klart det også kommer godt med å være godt kjent med generelle IT konsepter uansett hva man gjør.

    Det sikreste er å studere (Programmering/Informatikk, eller mer praktiske rettete linjer hos NITH f.eks), men jeg ville prøvd meg på noen hobbyprosjekter først! Enten på egenhånd, eller finne noen likesinnede på nettet.
    Besvart: 23. aug. 2012 14:14

Kommentarer (20)

Norges beste mobilabonnement

Mars 2017

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Komplett MiniFlex 1GB


Jeg bruker middels mye data:

Telio FriBruk 5GB+EU


Jeg bruker mye data:

Komplett MaxiFlex 10GB


Jeg er superbruker:

Komplett MegaFlex 30GB


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen