Den lille Tek-ordboken

Den lille Tek-ordboken

Her kan du finne ut hva tekniske uttrykk og forkortelser betyr.

App

Ordet app er egentlig bare en forkortelse for applikasjon, og applikasjon er i sin tur omtrent synonymt med program. Ordet har for det meste blitt brukt om mobil programvare, men med stadig kraftigere nettbrett i salg, og universelle apper i Windows, brukes ordet app i stadig større grad om alle mulige programmer vi kjører, og ikke bare de som ligger på mobiltelefonen. App Store er dessuten navnet på Apples applikasjonsbutikk, som har vært åpen siden 2008.

Appbutikkene

Google Play er en av mange appbutikker som er i drift i dag.
Google Play er en av mange appbutikker som er i drift i dag. Foto: Vegard Haugen, Tek.no

For noen dingser er det mulig å laste ned apper direkte fra sider på internett, men det har også blitt svært vanlig å hente dette innholdet fra store appbutikker som er bygget inn i operativsystemet. Tidligere var appbutikker ofte løsrevet fra selve plattformen de solgte apper for. Nettstedet Handango var et godt eksempel på dette. I dag er ikke denne typen appbutikker like vanlige, men at Amazon har sin egen for Android-brukere er likevel et eksempel på at denne typen butikker fortsatt finnes.

Noen kjente appbutikker: Google Play, App Store, Windows Store

Dalvik

Dalvik er et navn som ofte dukker opp i Android-sammenheng. Dette er hovedmotoren som kjører applikasjoner på plattformen. Google har gjentatte ganger vært i retten med Oracle fordi Dalvik har mye til felles med den langt mer kjente Java-plattformen. Apper som kjører bare med Dalvik-kode er relativt grunnleggende programvare som i mange tilfeller enkelt kan kjøres på andre typer enheter, der en viss støtte for Android-programvare er markedsført. Akkurat som Java er Dalvik en oversetter, som bruker den samme kodesnutten på mange forskjellige enheter, og oversetter den til noe enheten kan forstå. Oversettelsen blir ikke nødvendigvis lik på alle typer dingser, men resultatet skal bli det. Verdt å nevne er det at Android-programvare i dag som regel benytter seg av mer enn bare Dalvik. OpenGL er for eksempel mye brukt for grafikkintensive applikasjoner.

Distribusjon (distro)

Fedora er en av svært mange Linux-distribusjoner med ulike formål og egenskaper.
Fedora er en av svært mange Linux-distribusjoner med ulike formål og egenskaper. Foto: Fedora

I Linux-verdenen er det fritt frem for alle å koke i hop sine egne varianter av operativsystemet. Dermed finnes det også ekstremt mange typer Linux, med stor variasjon i hva som følger med av programvare. I ytterpunktene har du i ene enden varianter så som Fedora og Ubuntu som begge kommer med et grafisk vindussystem, mye medfølgende programvare og forenklinger for vanlige brukere. I den andre enden har du for eksempel Slackware som bare gir deg en tekstkommandolinje etter installasjon. Her legges det opp til at du skal tilpasse operativsystemet til egne ønsker, men det krever også en del mer av brukeren.

Verdt å få med seg er at det er en litt glidende overgang mot navn som markedsføres som egne operativsystem her. Googles Android og Chrome OS har begge grunnleggende deler av Linux som fundament, men inkluderer også proprietær programvare fra Google.

Kjente Linux-distribusjoner: Redhat Enterprise Linux, Fedora, Chrome OS, Mint, Ubuntu, Slackware, Mandriva

Driver

En driver er programvaren som tillater deg å bruke en gitt maskinvare. Ulike operativsystemer krever ulike drivere for den samme maskinvaren, en av årsakene til at ikke alt tilbehør virker med alle typer dingser, selv om tilkoblingsstandardene er like. Kvaliteten på driveren kan sterkt påvirke ytelsen til maskinvaren du bruker, og dette er også årsaken til at skjermkortdrivere oppdateres relativt hyppig.

GPU

Du kjenner kanskje til de løse skjermkortene som spillere putter inn i PC-ene sine. Disse gir bedre ytelse under spill, men alle enheter som skal drive en skjerm behøver teknologi som likner. Forkortelsen GPU står for «graphics processing unit», og det er denne som mater skjermen med det bildet som skal vises. Akkurat som for PC-er vil noen av disse ha høyere ytelse og være mer velegnet for spill enn andre. Men i mobiltelefoner utgjør de kun en ingrediens inni systembrikken, slik at  en heftigere systembrikke som regel vil gi deg raskere innmat på tvers, fra mange og raske prosessorkjerner, til lynraske grafikkprosessorer. I noen tilfeller kan systembrikker ha mange titalls og hundrevis av GPU-er, men foreløpig har ikke disse brikkene hatt noe synlig overtak på de med to til fire grafikkjerner.

GPU-utviklere med serier i parentes: Nvidia (GeForce), Imagination Technologies (PowerVR), ARM (Mali), Qualcomm (Adreno), Vivante (GCxxx)

HTML

HTML står for «hypertext markup language», og er kodespråket man bruker for å lage nettsider. En nettside er et HTML-dokument, som inneholder instruksjoner for nettleseren om hvordan den skal strukturere tekst, bilder og andre elementer på skjermen. En viktig del av HTML-konseptet er at dokumentet også kan også inneholde lenker til andre dokumenter. HTML-formatet ble opprinnelig skapt av Tim Berners-Lee og Robert Caillaou i 1989, og dannet grunnlaget for det som etter hvert ble kjent som The World Wide Web (verdensveven).

Launcher

Vi har ikke noe godt norsk ord for å beskrive en «launcher», men enkelt fortalt er det en del av det grunnleggende menysystemet i Android. Som regel omfatter den en låseskjermgrafikk med en eller flere måter å låse opp mobilen på, og selve designen på hjemmeskjermen. Her kan det ligge nye måter å veksle mellom hjemmeskjermer på, eller det kan bare være snakk om nye ikonpakker. Noen inkluderer også store og små endringer i den fullverdige appmenyen. En launcher endrer som regel ikke den grunnleggende mobilfunksjonaliteten, og er langt mindre kompleks å installere eller bytte enn en hel ROM. Mange av disse kan hentes fra Googles appbutikk, Google Play, der de forøvrig omtales som «startere».

Noen kjente launchere: Google Nå, Nokia Z Launcher, Go Launcher

mAh

mAh står for milliamperetimer. Det brukes for å si noe om hvor mange milliampere et batteri kan gi fra seg gjennom et gitt antall timer. Tallet er relativt til hvilken spenning batteriet opererer med, og enkelte er skeptiske til overdreven tillit til produsentenes oppgitte mAh. Enkelte mobil- og PC-produsenter, deriblant Apple, oppgir i stedet effekt i wattimer. I dag ligger batteriet i en toppmobil gjerne på rundt 3000 mAh, mens mobiler flest har 1600 mAh eller mer.

Operativsystem

Microsofts Windows 10 er ett av flere operativsystem som er i vanlig bruk.
Microsofts Windows 10 er ett av flere operativsystem som er i vanlig bruk. Foto: Finn Jarle Kvalheim, Tek.no

Operativsystemer finnes i mange omfang og typer, men enkelt forklart er det programvaren som gir deg tilgang på funksjonene i et produkt. Noen ganger kommer et operativsystem med et bredt utvalg egne funksjoner bygget inn, mens andre ganger kan det være helt nedstrippet og kun være et utgangspunkt for egen programvare du selv legger til. Windows, Linux og OS X er alle operativsystemer. Se også distribusjon (distro).

Andre kjente operativsystemer: Android, iOS, BSD, DOS

Prosessor

I PC-er er det vanlig med prosessorbrikker i løsvekt, mens mobilprodukter som regel har prosessorene bygget inn i systembrikken. Prosessoren er enheten som kjører generell kode i programvaren din, men grafikkrutiner kan også bli utført av en GPU. Avhengig av hvor påkostet brikken er kan den inneholde alt fra én til hundrevis av prosessorkjerner. Flere prosessorer kan bety en raskere brikke, men i mobilprodukter brukes veldig ofte lynraske og mer bedagelige prosessorer sammen, slik at telefonen din kan spare strøm når du ikke trenger store krefter. Denne teknikken er kjent som big.LITTLE. Ved voldsomme behov for krefter vil dagens topptelefoner kunne aktivere alle prosessorene samtidig, ofte omtalt som «true octa core», eller ekte åttekjernere. Begrepet gjelder også for brikker med enda flere kjerner, men det er på seks og åtte kjerner det brukes mest.

Prosessorutviklere med serier i parentes: ARM (Cortex), Intel (Atom, Core, Xeon), AMD (FX, Athlon)

RAM

RAM-brikker i hovedkort. Brikkene kan enten være løse, som her, eller loddet fast i kortet.
RAM-brikker i hovedkort. Brikkene kan enten være løse, som her, eller loddet fast i kortet. Foto: Sindre Eldøy, Tek.no

Datamaskiner trenger rask mellomlagring enten de bor i lommen, ryggsekken eller på skrivebordet. RAM står for «random access memory», og er lynrask lagring som informasjonen din flyttes inn i ved behov. Det er flere årsaker til at dette gjøres, men en av de viktigste er at denne type lynrask lagring er kostbar. Lagringen du oppbevarer informasjonen din på er langt billigere, og kan være mye større uten at prisen ruinerer deg. Mer RAM gir deg muligheten til å jobbe med flere og større samtidige applikasjoner på telefonen eller datamaskinen din. Datamaskinen har teknikker for å klare seg også når RAM-brikkene er fulle, men da vil du typisk merke at det går vesentlig tregere.

Her er det fryktelig mange produsenter på markedet, men Samsung er den viktigste fra et mobilperspektiv.

ROM

Cyanogenmod er en av mange Android-ROM-er.
Cyanogenmod er en av mange Android-ROM-er. Foto: Finn Jarle Kvalheim, Tek.no

Denne forkortelsen er litt vrien. Den er nemlig byttet litt betydning de siste årene. Forkortelsen står for «read only memory», og ble brukt om databrikker med fast, eller nesten fast innhold. I den senere tid har denne typen maskinvare blitt langt mindre vanlig, så begrepet har gått over til å si noe om fast eller nesten fast programvare i stedet. En ROM i mobilsammenheng vil altså være den helt grunnleggende programvaren telefonen kjører. Den som sørger for at mobilen starter opp, og virker. På nettet finnes det flere nettsteder der man kan laste ned nye ROMs for installasjon på mobilen. I praksis handler det om å bytte ut det medfølgende operativsystemet med en alternativ utgave.

Noen kjente ROM-er: CyanogenMod, Slim Bean

Swift

Programmeringsspråk lansert av Apple i juni 2014. Språket erstatter ObjectiveC som hovedspråk for Apples operativsystemer. De viktigste forskjellene sammenliknet med tidligere løsninger skal være at koden gir bedre ytelse, og at det kreves færre kodelinjer for å lage en ferdig app.

Systembrikke: En brikke i Nvidias Tegra-serie.
Systembrikke: En brikke i Nvidias Tegra-serie. Foto: Finn Jarle Kvalheim, Tek.no

Systembrikke

En systembrikke omtales ofte også som SoC, eller System on a Chip. Dette er en brikke som inneholder svært mye av det dingsen din trenger for å virke. Den har som regel i seg prosessor(er), grafikkdel, støtte for trådløse tilkoblinger og mange av funksjonene et hovedkort i en vanlig datamaskin ellers ville tatt seg av.

Utvidet virkelighet (AR)

Utvidet virkelighet er et begrep som brukes både om løsninger for vanlig skjerm, og for brillevarianter. Forkortelsen AR brukes ofte, og stammer fra det engelske navnet «augmented reality». Grunnleggende handler det om å ta utgangspunkt i virkeligheten, men å legge en litt alternativ virkelighet oppå. Tidlige eksempler på dette var mobilapper som la ekstra informasjon oppå informasjon hentet fra mobilkameraet. Nyere varianter inkluderer Microsofts HoloLens-briller som skal fungere som en slags datamaskin med omgivelsene dine som grensesnitt.

HTC og Valves VR-briller Vive. De fleste VR-briller har et utseende som er i samme gaten.
HTC og Valves VR-briller Vive. De fleste VR-briller har et utseende som er i samme gaten. Foto: Tek.no

Virtuell virkelighet (VR)

Med virtuell virkelighet menes briller og løsninger som lar deg utforske en datastyrt verden med enten video eller datagenerert innhold. De fleste av disse løsningene er bevegelsessensitive, slik at det er hodets posisjon som avgjør hva du ser inni brillen. Som regel blokkerer brillen helt ut lyset fra omgivelsene, slik at opplevelsen kan være litt desorienterende.

Viktige aktører (med produkter i parentes): Facebook (Oculus Rift), Samsung (Gear VR - samarbeid med Oculus), HTC og Valve (Vive), Sony (Morpheus)

Kjente produsenter av systembrikker med serier i parentes: MediaTek (Helio), Qualcomm (Snapdragon), Samsung (Exynos), Intel (Atom), Nvidia (Tegra)

Tidlige, aktive 3D-briller fra Sony.
Tidlige, aktive 3D-briller fra Sony. Foto: Ole Henrik Johansen, Tek.no

3D

3D er et begrep som brukes om kamera, skjermer, projektorer og annet som kan fange eller vise bilde med dybdeinformasjon som det menneskelige øyet kan forstå. Det betyr at man enten bruker to separate kamerabrikker for å fange bildet, eller at man bruker spesielle objektiv over én høyoppløselig bildebrikke. Resultatet blir videofilm i to deler, der hver del er ment å treffe hvert sitt øye. Dette gjøres på litt ulikt vis, men vanligvis ved hjelp av briller. Noen briller er aktive og blokkerer annet hvert øye i lynhurtig tempo, mens andre er passive og polariserte. Sistnevnte baserer seg på at bildeinformasjonen på skjerm eller lerret også er polarisert, på en slik måte at bildene slippes gjennom eller stoppes der de skal.

Grafikkbiblioteker

Grafikkbibliotek

Et grafikkbibliotek er et språk eller en plattform som tillater utviklere å skrive kode som utfører grafiske handlinger på en skjerm. Det er kanskje først og fremst effektiviteten i både hastighet ved utføring av rutiner, og tiden det tar å skrive dem, som skiller mellom de ulike grafikkbibliotekene.

OpenGL

OpenGL er en av de mest kjente løsningene for programmering av grafikkintensive apper og spill. Den andre løsningen du kanskje har hørt om er Microsofts Direct3D, en del av den større multimediepakken DirectX. Støtte for OpenGL er bakt inn i maskinvaren på et bredt utvalg produkter, så vel for mobilt som for stasjonært bruk. De fleste operativsystemer har støtte for OpenGL. Khronos Group utvikler OpenGL, og er i dag på versjon 4.5.

Vulkan

Grafikkløsningen som er ventet å ta over for OpenGL. I 2015 annonserte Khronos Group, utviklerne bak OpenGL, at løsningen ville få en ny etterkommer i grafikkplattformen Vulkan. Mye av innholdet i Vulkan har kommet fra AMDs konkurrerende løsning, Mantle.

DirectX

Microsofts DirectX er en rekke utviklerverktøy for multimedia. Det fokuseres kanskje aller mest på grafikkløsninger og Direct3D, men i pakken ligger det også løsninger for lyd og kontroll, altså mus og tastatur. DirectX-løsningene kan i motsetning til OpenGL ikke kjøres på tvers av operativsystemer. Dette er ren Microsoft-teknologi som brukes i Windows-plattformen og på selskapets spillkonsoll, Xbox One.

Metal

Metal er Apples løsning for grafikkintensive applikasjoner. Den brukes i operativsystemene iOS og OS X, og ble første gang lansert i juni 2014, sammen med iOS 8 og Swift. Tidligere støttet Apple bare OpenGL for avansert grafikk i sine enheter. For enklere grafikk har Apple en løsning som kalles Sprite Kit.

Nettverksteknologi

Wi-Fi eller 802.11

En moderne Wi-Fi-ruter med støtte for AC-standarden. De fleste av disse har mange antenner.
En moderne Wi-Fi-ruter med støtte for AC-standarden. De fleste av disse har mange antenner. Foto: Kurt Lekanger, Tek.no

Tallkombinasjonen 802.11 er det tekniske navnet på det vi til hverdags kaller trådløst nettverk. Men teknologier har ofte flere navn, og Wi-Fi eller WiFi er også vanlig brukte betegnelser for dette. Her handler det egentlig om en merkelapp som er forbeholdt til trådløse nettverk som lever opp til visse krav, men i dagligtalen (og som regel i praksis) er WiFi og trådløse nettverk det samme. Det er Wi-Fi-alliance som definerer kravene for å få den svarte og hvite, litt Yin/Yan-aktige, merkelappen. Det finnes mange påstander om hva Wi-Fi står for, men ifølge alliansen selv står ikke de fire bokstavene og bindestreken for noe som helst.

Varianter sortert etter hastighet (hastighetsområde): b (inntil 11 Mbps) /g (inntil 54 Mbps) /n (inntil 72 Mbps på enkel kanal og antenne, legg sammen flere for inntil 600 Mbps) /ac (fra rundt 100 Mbps på enkel kanal og antenne, opp mot 7 gigabit per sekund ved sammenkobling)

Ruter

En ruter har som oppgave å rute nettverkssignalet. Dermed vil en ruter blant annet ha som oppgave å tildele lokale IP-adresser i (hjemme)nettet, og den vil som regel også informere tilkoblede dingser om hvilken DNS-server som skal brukes, samt en rekke andre ting. Dette er kjerneoppgaven til en ruter, og det er dermed mulig å ha rutere som knapt har tilkoblinger og heller ikke deler trådløst nett. Rutere for privatmarkedet vil som regel ha innebygget svitsj og trådløst aksesspunkt.

En enkel åtteports svitsj.
En enkel åtteports svitsj. Foto: NetGear

Svitsj

En svitsj er i utgangspunktet et grenuttak for nettverk – altså en boks du kan koble en kabel inn med nettverk til, og så får mange uttak for å dele det samme nettverket. For mange svitsjer er det likegyldig hvilken tilkobling som brukes for hva (inn/ut). For at dette skal fungere må du enten ha manuelt tilordnede IP-adresser i nettverket, eller en ruter som kan dele ut adresser automatisk. De fleste svitsjer for hjemmenettverk er «dumme», og krever hverken vedlikehold eller innstillinger. Profesjonelle svitsjer kan for eksempel overvåke nettverket eller ha avanserte sikkerhetsfunksjoner. Slike krever imidlertid mye kunnskap fra brukeren.

Aksesspunkt

Et (trådløst) aksesspunkt er ofte bygget inn i rutere, men det er også mulig å kjøpe dem i løsvekt. Da er det som regel snakk om en boks med relativt få antenner og beskjeden størrelse. Har du et ferdig oppsatt og velfungerende kablet nettverk kan du gjøre det trådløst ved å koble inn et aksesspunkt.

IP-adresse

Vi har to vanlige brukte typer IP-adresser i dag. Såkalt IPv4 og IPv6. Begge har omtrent samme misjon, nemlig å identifisere datamaskiner i nettverket. Da datamaskinen din ba om å få opp denne artikkelen ble IP-adressen dens brukt da serveren skulle gi deg innholdet. IP-adresser kan være rutbare (adresser på det åpne Internett) eller ikke rutbare (interne adresser, NAT). Den viktigste forskjellen på IPv4 og IPv6 er at det er betydelig flere tilgjengelige adresser av den siste varianten. Det er nå så mange dingser koblet til Internett at IPv4 er under et betydelig press. Utseendemessig er det også forskjell på dem. En IPv4-adresse består av fire såkalte oktetter (8 bit) adskilt med punktum. En typisk ikke-rutbar hjemmeadresse kan være 192.168.0.120. Hver verdi kan ikke være høyere enn 255. For IPv6-adresser  brukes såkalte heksadesimaler, altså 16-tallsystemet. Det går fra 0 til F, og IPv6-adresser skrives i åtte grupper med inntil fire heksadesimale tall i hver. Tomme grupper med 0-verdi kan sløyfes helt for å forenkle adressen. Slik kan en IPv6-adresse se ut:  2002:C1D7:6FD:0:0:0:0:0.

VPN

Forkortelsen står for «virtual private network». Dette er en løsning som kan opprette virtuelle nettverk inni fysiske nettverk. Slike kan ha mange ulike funksjoner og egenskaper, men for privatbrukere er nettverkene ofte beskyttet av kryptering, og de selges som tjenester for å omgå regionssperrer eller å unngå sensur eller vaktsomme øyne fra totalitære myndigheter. Bruker du Internett gjennom en slik løsning vil den som regel erstatte din egen IP-adresse når du bruker internett med adressen som hører til serveren du kobler til. En vanlig type bruk er å se innhold fra Netflix som er myntet på andre land enn sitt eget. Slik er altså den vanligste måten å bruke VPN på, men teknologien er like fleksibel og allsidig som andre typer nettverksteknologi, og kan dermed brukes til nesten hvilket formål som helst.

DLNA

DLNA er en av mange teknologier som typisk brukes i et lokalnettverk, kablet eller trådløst. Dette er en løsning og en sertifisering som viser at utstyr kan dele multimedia gjennom nettverkstilkoblingen, og rent praktisk kan det være den som tillater deg å sende spillefilmen du har på datamaskinen din direkte til smart-TV-en som henger på veggen, uten at de to er koblet direkte til hverandre. Det er også mulig å dele musikk og bilder gjennom DLNA-teknologien. Forkortelsen står for Digital Living Network Alliance. Løsningen er vanlig å finne i alle typer nettverkstilkoblede enheter, fra fysiske mediespillere til mobiltelefoner, TV-er og PC-er.

Miracast

Miracast er Wi-Fi-alliansens egen spesifikasjon for å sende et bilde gjennom en trådløst nettverkstilkobling til en annen skjerm. Løsningen er i dag utbredt i mobiltelefoner og mediespillere. Her handler det om skjermspeiling, slik at du får det samme innholdet på to skjermer. Det skiller seg fra deling av innhold mellom to enheter, der man i praksis sender filen videre for avspilling et annet sted. Dermed kan skjermspeiling påvirke kvalitet i langt høyere grad, siden man er avhengig av å kode og dekode signalet lynraskt for å ikke få forsinkelser eller feil i bildet.

Googles Chromecast-pinne har en rekke funksjoner og kobles til med HDMI.
Googles Chromecast-pinne har en rekke funksjoner og kobles til med HDMI. Foto: Jørgen Elton Nilsen, Tek.no

Chromecast

Chromecast er flere ting og tar utgangspunkt i en mediespillerpinne produsert av Google. Pinnen kobles til en HDMI-tilkobling for visning på TV, eller annen skjermløsning, og du kan sende innhold til den ved å la den ta over spillelistene i for eksempel Youtube. Det er også mulig å speile innholdet på skjermen dersom du bruker Googles Chrome-nettleser. Som ved andre typer speiling synker ofte bildekvaliteten noe når det er sanntids skjermendringer som skal sendes, og ikke en overføring av selve filen eller innholdet som skal spilles av.

Intel WiDi

Intel er blant flere av selskapene som har forsøkt å få innpass i markedet med en løsning for skjermdeling. Deres WiDi, eller Wireless Display om du vil, skal være en løsning for trådløs tilkobling av flere skjermer. Standarden har også i seg støtte for Wi-Fi-alliansens Miracast. WiDi er støttet av flere av Intels egne prosessorer og brikkesett, men lisensieres også ut til andre maskinvareprodusenter.

NFC

NFC er en av disse forkortelsene som ikke har så mange alternative navn. På norsk kunne man sagt nærfeltskommunikasjon, men NFC er den vanligste termen for dette. Funksjonen er imidlertid som det norske navnet antyder. Det er en nettverksteknologi som kun fungerer på få centimeters avstand, og den kan ses på som det aktive motstykket til RFID-brikker, som den også kan snakke med. Teknologien brukes blant annet nettopp til å lese av RFID-brikker, men også som adgangssikring, forenkling av trådløse tilkoblinger og mobilbetaling, for å nevne noe.

Prøv selv: Legg en mobiltelefon med NFC påskrudd inntil et pass av nyere dato.

Satellittposisjonering

Satellittposisjonering kjenner du kanskje bedre som GPS, den mest utbredte varianten som er utviklet og drevet av USA. Russland og Kina har imidlertid egne løsninger kjent under navnene GLONASS og BeiDou. Ved hjelp av flere samtidige satellitter, tidssignaturer og utregning av avstanden i svingninger av radiobølger kan man til sammen vite hvor man er. Den presise fremgangsmåten varierer noe mellom typer navigasjonsenheter, men de fleste av ingrediensene er like. For tidlige GPS-løsninger kunne oppkobling til satellittene ta svært lang tid, og A-GPS dukket etter hvert opp. A-en står for assistert, og betyr at GPS-mottakeren først får noen hint om hvor den befinner seg fra mobilnett og trådløse nett i området rundt seg. Dermed kan den mer målrettet koble seg til satellittene over seg.

Mobilnettverk:

5G:

Foreløpig er ikke teknologien som vil ende opp som 5G ferdig spesifisert. Dermed er dette egentlig bare snakk om en rekke krav til teknologi som skal være raskere enn 4G. Blant annet skal dekningsområdet opp, forsinkelse (latency) ned og hastighet kraftig forbedres. Det gjøres i dag eksperimenter med det som vil utgjøre ulike deler av denne teknologien, men den er altså ikke ferdig. Det kan også tenkes at vi vil ende opp med flere ulike teknologier som markedsføres under samme navn. Det ventes at nettverk som lever opp til 5G-kravene skal være klare for utrulling rundt 2022.

LTE (4G)

4G er navnet den mobile nettverksteknologien LTE markedsføres under i Norge og store deler av verden forøvrig. Akkurat som vi så etter utrullingen av 3G har teknologien vokst raskt, med stadig høyere teoretiske hastigheter. I dag er det såkalt LTE kategori (Cat) 9 som er raskest, og i teorien kan tilby opp til 450 Mbps til enkeltdingser i nettverket. I realiteten vil de færreste oppleve slike hastigheter, ettersom mobiloperatørene selger ulike grader av tilgang, der et fåtall av løsningene lar deg kjøre akkurat så fort du vil i datakanalen. I tillegg tar det også tid å få inn støtte for raskere LTE-teknologi i nettverket. I dag er det vanlig med inntil 150 Mbps i norske LTE-nettverk.

Enkelte steder, kanskje mest kjent i USA, omtales de raskeste utgavene av HSPA som 4G. Operatørene bruker altså generasjonsmerkelappene (2G, 3G, 4G) som markedsføringsverktøy med litt ulike teknologier under.

UMTS (3G)

Ble lansert som tredje generasjons mobilnettverk i Norge med vesentlig raskere hastigheter enn i det tidligere GSM-nettet. Ved lansering var det mulig å få hastigheter på inntil 384 Kbps i nettverket, mens det i dag gjennom bruk av HSPA kan nås hastigheter opp til 42 Mbps. Det forutsetter bruk av to samtidige datakanaler. Absolutt maks for HSPA i én kanal er 21 Mbps.

Dette er løsningen store deler av verden merker med 3G, men i USA har to operatører, Verizon og Sprint, brukt CDMA2000 som ikke er kompatibelt men har liknende egenskaper. CDMA-teknologien er på vei ut til fordel for LTE.

GSM (2G)

Andre generasjon mobilnettverk, og i Norge det første digitale med støtte for datatilkobling. I første omgang brukte man oppringt tilkobling over den digitale linjen, men GPRS og senere også EDGE ble vanlige tilkoblingsmåter da teknologien modnet. Det er fortsatt mulig å bruke teknologien, spesielt der 3G/4G-nettverkene av ulike grunner ikke har dekning. Dette er ikke raskt etter dagens standard, med maksimalt 80 Kbps på en GPRS-tilkobling og en 236 Kbps om du har EDGE. Oppringt tilkobling i GSM-nettet ga i overkant av 40 Kbps, men har blitt erstattet av EDGE som vesentlig raskere og fast tilkobling.

Fysiske tilkoblingsløsninger

USB

USB-kontakter. Vanlig USB 3.0 til venstre, USB type B til høyre.
USB-kontakter. Vanlig USB 3.0 til venstre, USB type B til høyre. Foto: Vegar Jansen, Tek.no

USB står for Universal Serial Bus, og er den aller vanligste tilkoblingsstandarden i dag. Den finnes i flere ulike formfaktorer som det er mulig å bruke overgang mellom. Ved siden av ordinære USB-kontakter er MicroUSB den mest utbredte varianten. Denne brukes som regel som ladetilkobling for mobiltelefoner. Det finnes også et par andre viktige utgaver. USB tybe B er varianten du som regel må ha for å koble til en skriver, og den brukes også av og til til fysisk store eksterne harddisker. MiniUSB brukes stadig mindre, men var vanlig på små og lette eksterne harddisker før, samt på digitalkamera.

USB type C er en kontakt på vei inn som mulig erstatter for samtlige USB-varianter som eksisterer i dag. Kontakten kan snus begge veier, og kan også virke sammen med en ny USB-standard som tillater både høyere datahastighet og lading av mer krevende enheter som bærbare datamaskiner. Nokia og Apple var blant de første elektronikkprodusentene til å ta standarden i bruk.

USB OTG

OTG i denne sammenhengen er forkortelse for «on the go». Det handler altså om noe du gjør mens du er på farten. I denne sammenhengen er det snakk om å bruke en MicroUSB-kontakt som om den var en helt vanlig USB-kontakt, ved å koble til tilbehør gjennom en overgang. Svært mange telefoner og nettbrett støtter denne praksisen, og overganger kan kjøpes billig i elektrobutikker. Dersom dingsen din ikke støtter USB OTG vil den heller ikke reagere når du kobler til noe ved hjelp av en slik overgang, men vær obs på at det også kan skyldes at ikke alle typer enheter er støttet av operativsystemet eller har drivere som passer.

Lightning

Lightning-pluggen er Apples egen ladekontakt for sine smarttelefoner og nettbrett. Den var først ute med å kunne snus begge veier, og har i seg elementer som kan verifisere om kabelen er original eller ei. Lightning-pluggen er svært lik USB type C som er på vei inn i markedet.

MagSafe-tilkoblingen sitter fast magnetisk på utsiden av datamaskinen, slik at den ikke ødelegger noe om den blir nappet ut.
MagSafe-tilkoblingen sitter fast magnetisk på utsiden av datamaskinen, slik at den ikke ødelegger noe om den blir nappet ut. Foto: Anders Brattensborg Smedsrud, Tek.no

MagSafe

Apples ladekontakter for MacBook-serien har fått navnet MagSafe. Navnet spiller på at kontakten festes magnetisk, og den skader heller ikke maskinen om man snubler i ledningen og trekker den ut. I stedet løsner den bare fra siden av maskinen. Liknende løsninger brukes i mange andre produkter, blant annet Microsofts Surface-brett.

S-ATA

En hovedsakelig intern tilkoblingsstandard for lagringsenheter som harddisker, SSD-er og optiske drev. S-ATA-standarden har levd noen år og finnes i mange hastighetsklassifikasjoner, men siste revisjon heter 3.2 og standardiserer både bruk av den nye S-ATA Express-pluggen og skyhøye hastigheter ved bruk av PCI express-tilkoblinger direkte mot disken. En variant av S-ATA-tilkoblingen du kanskje har på den bærbare PC-en din er eS-ATA, en kontakt som er laget for å koble til S-ATA-enheter på utsiden av maskinen. Kontakten pleier å ha dobbel tjeneste som USB-kontakt for maskinen.

Eldre hovedkort med PCI Express 16x- og 1x-porter, i tillegg til to av den eldre PCI-standarden (tredje nederst og nederst).
Eldre hovedkort med PCI Express 16x- og 1x-porter, i tillegg til to av den eldre PCI-standarden (tredje nederst og nederst). Foto: Sindre Eldøy, Tek.no

PCI Express

PCI Express er en tilkoblingsstandard som hovedsakelig brukes for å koble til datakort, så som skjermkort og nettverkskort. Den finnes i en rekke utgaver, men siste variant er versjon 4.0, der overføringshastigheten kan komme opp i 31,51 gigabyte per sekund ved bruk av 16 samtidige kanaler. Dette skjer typisk kun i ett eller to spor på et hovedkort, og vanligvis er  skjermkortsporet et PCIe 16x-spor. Én enkelt kanal gir opp 1969 MB/s. Det er verdt å få med seg at den nye S-ATA Express-tilkoblingen gir inntil 2x av PCIe 3.0 ut gjennom den vanlige harddisktilkoblingspluggen.

Skjermteknologi

LCD

Nesten alle større skjermer som selges på markedet i dag er LCD-skjermer. Forkortelsen står for «liquid crystal display», eller skjerm basert på flytende krystaller. LCD-skjermene utkonkurrerte plasmaskjermene i de første årene av 2000-tallet. LCD-skjermer finnes i mange ulike varianter som passer for en rekke preferanser. De siste årene har LCD-skjermer fått gradvis sterkere konkurranse av OLED-skjermer, spesielt i de minste skjermene, men også i større varianter som på nettbrett og TV-er.

LCD TN

LCD TN var lenge den vanligste LCD-typen. TN står for «twisted nematic» og henviser til at de flytende krystallene skifter orientering mellom skjermens lyskilde og en polarisert plate. Avhengig av orienteringen vil polariseringen slippe gjennom eller sperre inne lyset, og dermed kan du skru en piksel av og på. Fordelen TN-skjermene har er typisk at de er rimelige i produksjon og at de er svært raske. Ulempen er at de gir nokså upresis fargereproduksjon, og ofte har svak innsynsvinkel. Spillere foretrekker derfor ofte TN-skjermer, selv om det ikke er LCD-varianten som gir best kvalitet for film og foto.

LCD IPS

IPS står for «in plane switching». Her ligger de flytende krystallene flatt mellom lyskilden og skjermens polariseringsfilter i stedet for å stå oppspent mellom dem. Dette gir mer presis fargereproduksjon over hele skjermpanelet, i tillegg til at innsynsvinkelen blir bedre enn med LCD TN. Ulempen med IPS-skjermer er at de ikke blir like raske som LCD TN, og de er også noe dyrere. Det finnes en hel rekke avarter av IPS, mest kjent er muligens Samsungs PLS-teknologi som har svært like egenskaper.

OLED-skjermer har en viktig fordel i at de ikke behøver baklys. Svarte områder er dermed helt svarte.
OLED-skjermer har en viktig fordel i at de ikke behøver baklys. Svarte områder er dermed helt svarte. Foto: Ole Henrik Johansen, Tek.no

OLED

OLED-skjermene har lenge vært vanlige for små skjermstørrelser, men etter at LG har funnet en løsning for større skjermer inntar de nå TV-markedet for fullt. Forkortelsen står for «organic light emitting diode», som altså betyr at hvert enkelt bildepunkt lager sitt eget lys. Det er en av de virkelig store fordelene med teknologien. Eliminering av baklyset eliminerer også problemer med lysgjennombløding, og svart blir helt svart. De har også perfekt 180 graders innsynsvinkel. Den store ulempen med OLED-skjermer per dags dato er prisen og mulige problemer med varighet.

AMOLED

AMOLED-skjermene er ordinære OLED-skjermer der hvert punkt har sin egen kontroller, i stedet for at alle, eller større grupper, piksler styres av én felles kontrollmekanisme. Her er det verdt å nevne at Super AMOLED er Samsungs markedsføringsnavn for denne teknologien.

LG G Flex var det første produktet i vanlig salg med POLED-teknologien.
LG G Flex var det første produktet i vanlig salg med POLED-teknologien.

POLED

P-en i POLED står for «plastic». Dette er en OLED-skjerm der glassplaten er byttet ut med plast. Siden pikslene er bygget rett på en fleksibel overflate gir dette en skjerm som enkelt kan bøyes eller tilpasses behovene i produkter med ny formfaktor. Per dags dato er det LG som markedsfører POLED-teknologien. Typisk har disse skjermene noenlunde de samme egenskapene som andre OLED-skjermer, men i test har vi observert en del støy og tregheter i oppdateringen av bildet.

Innsynsvinkel

Når man snakker om innsynsvinkel handler det om hvordan fargegjengivelsen i en skjerm påvirkes av stedet man betrakter den fra. Rett forfra skal de fleste skjermer kunne gi en god opplevelse, men spesielt for LCD TN-skjermer har både farger og belysning en tendens til å endre karakter om du snur på skjermen eller beveger deg rundt den. Typisk er det at fargene blir utvaskede og skjermen blir litt tåkete om du titter på den fra siden eller underfra, men innsynsvinkel kan også handle om at fargene bare endrer nyanse. Det er ikke like lett å legge merke til, men det kan likevel påvirke aktiviteter så som foto- og videoredigering.

TFT

TFT står for «thin film transistor», og er i praksis den teknologien som ligger til grunn for så å si alle LCD-skjermer i dag. En TFT-skjerm er altså en helt vanlig LCD-skjerm, der det er andre forkortelser så som IPS og TN du bør passe på.

Foto

Bildebrikke

Noen ganger kalt «sensor». Databrikke bestående av mange millioner små, lyssensitive fotoceller som reagerer på lys, og «oversetter» lyset til et elektrisk signal, som igjen blir oversatt til bits og bytes; altså piksler. Hver av disse fotocellene representerer en piksel i det ferdige bildet, så jo flere megapiksler et kamera har, desto flere fotoceller er det på bildebrikken. Her kan du lese mer om de ulike typene og størrelsene »

Objektiv

Blir ofte feilaktig omtalt som «linsen», og ekstra forvirrende blir det når det heter «lens» på engelsk. Objektivet består av flere linser som skal samle lyset inn på bildebrikken, og er svært viktig for bildekvaliteten. Et objektiver som forstørrer kalles et teleobjektiv, et objektiv som forminsker kalles en vidvinkel, et objektiv som hverken forstørrer eller forminsker i noe særlig grad kalles et normalobjektiv. Et objektiv der du kan variere graden av forstørrelse kalles et zoom-objektiv. Et zoom-objektiv kan bevege seg i både vidvinkel-, normal- og teleområdet.

Piksel

Ensfarget bildepunkt som sammen med flere piksler kan danne et bilde. De fleste av dagens kameraer tar bilder med mellom 10 og 30 millioner piksler, og noen toppmodeller tar bilder med enda flere.

Megapiksler

Beskriver hvor mange millioner piksler bildebrikken i kameraet har, og dermed oppløsningen på bildene kameraet lager. Når produsentene oppgir megapiksler er det som regel effektive megapiksler (se Effektive megapiksler). Selv om høy oppløsning har sine fordeler, fører det ikke nødvendigvis til høy bildekvalitet. Det kan du lese mer om her (Tek Ekstra) »

Effektive megapiksler

Hvor mange piksler kameraet faktisk benytter seg av, og beskriver den høyeste oppløsningen du vil få på bildene dine. Mange kameraer benytter seg ikke av alle pikslene på bildebrikken (reelle megapiksler), men i praksis mener man som regel effektive megapiksler når man snakker om megapiksler.

Pikseltetthet

Hvor tett fotocellene på bildebrikken står. Oppgis som regel i piksler pr. tomme, men noen ganger oppgis størrelsen på hver fotocelle i micrometer. Gir et sammenligningsgrunnlag på tvers av de ulike bildebrikkestørrelsene. Pikseltettheten er en av flere faktorer som påvirker hvor mye bildestøy som oppstår i bildet på høyere ISO-verdier (se «ISO»).

Eksponering

Det å utsette bildebrikken eller fotografisk film for lys. Noen ganger omtales det å ta et bilde som å gjøre/ta en eksponering, men som oftest bruker man begrepet for å snakke om hvor lyst/mørkt et bildet eller deler av bildet er.

Lukker

(Engelsk: Shutter). En innretning som kontrollerer hvor lenge bildebrikken eksponeres for lys. Finnes både i form av mekanisk lukker og elektronisk lukker. En mekanisk lukker er en fysisk sperre mellom lyset som kommer inn i kameraet og bildebrikken. En elektronisk lukker beskrives best som som en prosess som slår på bildebrikkens evne til å lagre informasjon for en gitt tidsperiode.

Lukkertid

Hvor lenge bildebrikken eksponeres for lys. Oppgis enten i hele sekund, eller i 1-deler av ett sekund (1s, 1/30s, 1/60s, 1/250s osv.)

Blenderåpning

Mekanisk inretning som justerer hvor mye lys som slippes inn i kameraet på en gang. Når vi tar bilder med stor blenderåpning kan lukkertiden være kort, mens når vi tar bilder med liten blenderåpning må lukkertiden være lengre for å slippe inn samme mengde lys. Påvirker også dybdeskarpheten i bildet (se «Dybdeskarphet») Blenderåpningen oppgis som et F-tall. Jo mindre F-tall, desto større blenderåpning. Les mer om blenderåpningen og hva den gjør her (Tek Ekstra) »

ISO

Lar deg stille inn lyssensitiviteten til bildebrikken. Jo høyere ISO-verdi, desto mer lyssensitivt er kameraet. Når bildebrikken får nok lys, blir signalet sterkt nok til at bildet blir riktig eksponert. Men hvis bildebrikken ikke får nok lys, må kameraet forsterke signalet, og det kan vi gjøre ved å stille opp ISO-en. På høyere ISO-verdier blir bildestøy mer fremtredende. Les mer om ISO og bildestøy her (Tek Ekstra) »

Manuell eksponering

Brukermodus på kameraet som gir deg kontroll over lukkertiden, blenderåpningen og ISO samtidig.

Lukkerprioritet

Brukermodus på kameraet som lar deg stille inn lukkertiden mens kameraet tar seg av de andre delene av eksponeringen.

Blenderprioritet

Brukermodus på kameraet som lar deg stille inn blenderåpningen mens kameraet tar seg av de andre delene av eksponeringen.

Program/program modus

Et brukermodus på kameraet der kameraet styrer både blender og lukker, mens brukeren kan styre andre innstillinger, som for eksempel skuddtakt, fokusmodus og hvitbalanse.

Eksponeringskompensasjon

Når du tar bilder i et brukermodus der kameraet kontrollerer eksponeringen kan du bruke eksponeringskompensasjon for å si at kameraet skal eksponere lysere eller mørkere enn «normalt». For eksempel kan hvit snø få kameraet til å undereksponere andre elementer i bildet, da kan du bruke eksponeringskompensasjonen for å motvirke dette.

Hvitbalanse

Siden ulike typer lys har forskjellig fargetemperatur, må kameraets hvitbalanse stilles inn etter dette for at fargene i bildet skal bli riktige. Tar du bilder inne med hvitbalanse for sollys innendørs blir bildene gule, og tar du bilder utendørs med hvitbalanse for innendørs belysning blir bildene blå. Les mer om hvitbalanse og hvordan du unngår å bruke den galt her »

Buffer

Kameraets midlertidige minne som bestemmer hvor mange bilder du kan ta i en serie før kameraet stopper opp for å rydde plass ved å prosessere bildene og overføre dem til minnekortet.

Skuddtakt

Oppgis ofte i forkortelsen fps (frames per second) og angir hvor mange bilder kameraet kan ta per sekund. Produsentene oppgir som regel hastigheten i de mest optimale innstillingene, og skuddtakten kan derfor være tregere hvis du bruker aktiv autofokus og RAW-format. Les mer om det her »

Låst autofokus

Også kalt Enkeltbilde-AF eller Single shot AF (S-AF). Fokusmodus der kameraet fokuserer og låser fokus så lenge utløserknappen holdes nede. Lar brukeren låse fokus til et bestemt punkt eller avstand uten at det påvirkes av hvordan brukeren flytter på kameraet eller hvordan motivet beveger seg i bildet.

Kontinuerlig autofokus

Også kalt Continious-AF (C-AF). Fokusmodus der kameraet fortsetter å fokusere hele tiden mens utløserknappen holdes nede. Brukes mye på motiver i bevegelse, som fotografering av dyr eller sport.

Focus peaking

Ofte bare omtalt som peaking, men noen ganger oversatt til fokusmarkering. En funksjon som markerer de delene av bildet som er i fokus, ofte med røde eller hvite streker i kontrastområdene. Markeringen kommer ikke med på det ferdige bildet, men er bare et verktøy for å hjelpe fotografen. Særlig nyttig når du bruker manuell fokus.

Søker

Et «kikkerhull» i kameraet som lar deg se hvordan bildet blir seende ut. En optisk søker gjør dette via et system av prismer og speil, mens en elektronisk søker (EVF) er en liten LCD- eller OLED-skjerm med en linse foran.

Filtyper og kompresjon

Lossless kompresjon

Lossless eller tapsfri kompresjon går ut på at du krymper innhold uten å miste noen av detaljene som hører til. Det handler altså om å ta vekk biter av datastrømmen som kan presist gjenskapes til akkurat den samme datastrømmen når filen åpnes senere.

Lossy kompresjon

Kompresjon med tap går ut på at man forsøker å fjerne detaljer som er vanskelige å oppfatte, eller mindre viktige, for filen. I lydsammenheng fjerner man for eksempel deler av lyden som det menneskelige øret vil ha problemer med å høre. For bildefiler kan det dreie seg om å fjerne presis info som kan gjenskapes ved å slå sammen informasjonen fra bildepunktene rundt.

JPEG

JPEG er den vanligste formatet for utveksling og knipsing av bilder. Bildene er komprimerte med tap og krever relativt lite lagringsplass, noe som gjør dem godt egnet for rask distribusjon. Komprimeringen gjør at du får mindre ut av dem i etterkant, og du blir i stor grad begrenset til hvordan bildet så ut fra kameraet.

RAW

RAW er ubehandlede og tapsfrie rådata fra kameraet som må behandles i spesialprogrammer. Gir svært gode muligheter for å justere og optimalisere bildet, uten at endringene blir permanente. Krever veldig mye lagringsplass og er ikke egnet som publiseringsformat.

TIFF

TIFF er et tapsfritt komprimeringsformat for bilder som er mye brukt som lagringsformat av profesjonelle fotografer, da det som regel tar mindre plass enn RAW, men kan likevel beholde alle bildedataene.

MP3

MP3-formatet var det som først populariserte komprimert lyd, ettersom det lovte å kunne få lyd som var vanskelig å skille fra CD-kvalitet ned i en tidel av størrelsen. Formatet er fortsatt det mest brukte formatet for komprimering og utveksling av lyd, men det har sine kritikere fordi det kan gjøre lydkvaliteten dårligere. Det er et såkalt lossy lydformat.

MP4

MP4 er både et filformat og en komprimering som ofte brukes av mobiltelefoner og andre ting som lagrer video. MP4-video vil dermed også la seg spille av på de fleste mobile enheter.

OGG Vorbis

OGG Vorbis er en åpen lydkodek og et filformat som skal konkurrere med MP3 og andre vanlige formater. Løsningen har oppnådd en viss popularitet uten å ha klart å vippe MP3 av toppen.

FLAC

FLAC er en av de mest kjente tapsfrie lydkodekene. Ved hjelp av denne kan typisk innholdet på en CD-plate krympes til rundt det halve, uten at man har gitt slipp på noen av dataene som var der i utgangspunktet. Det er altså en mer effektiv lydkodek enn for eksempel WAV.

WAV

WAV er ett av de vanligste lydformatene vi har, og slike filer inneholder ofte ukomprimert og tapsfri lyd. Fordelen med WAV er at nesten alt kan spille formatet, mens ulempen er at det er en veldig ineffektiv kodek, så filene blir svært store sammenliknet med for eksempel FLAC-filer.

AVI

AVI-filer var vanligere før, og inneholdt ofte video kodet med DivX eller Xvid. Etter at h.264, og etter hvert h.265 har tatt over store deler av markedet har AVI-filer blitt mindre vanlige.

Gå til side

Norges beste mobilabonnement

Sommer 2019

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Sponz 1 GB


Jeg bruker middels mye data:

GE Mobil Leve 6 GB


Jeg bruker mye data:

Chili 25 GB


Jeg er superbruker:

Chili Fri Data


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen