Azeroth brenner

En skulle kanskje tro at den tredje utvidelsespakke til World of Warcraft var den minst omfattende. Du får kun et fåtall nye soner og fem erfaringsnivåer, mot et massivt kontinent og ti nye erfaringsnivåer i hver av de to første.

Sannheten er en helt annen, Cataclysm fremstår som den største og viktigste oppgraderingen i spillets seksårige historie.

Azeroth brenner

Når dragen Deathwing går amok i Azeroth, får det nemlig store konsekvenser. Landskapet forandres for alltid av oversvømmelser og store kratere. Som en følge av dette er samtlige soner i den opprinnelige verdenen redesignet. Det innebærer ikke bare at områdene har fått en grafisk overhaling, men at historie, oppdrag og hendelser er pusset opp og sydd sammen med prydsøm til en mer strømlinjeformet og orkestrert opplevelse. Du vil garantert kjenne igjen mange av oppdragene, men mye av innholdet er helt nytt. Dermed er det duket for nye opplevelser helt fra første erfaringsnivå.

Spesielt friske er startsonene for de to nye rasene; horden har fått goblin mens alliansen er forsterket med varulvlignende worgen. Som fersk goblin får du blant annet frese rundt i en bil på et sinnrikt veisystem mens du skaffer deg bling og organiserer en real fest. Betydelig mindre lek og moro er det for Worgen, som blir kastet rett inn i forsvaret av byen Gilneas. Begge benytter seg i stor grad av faset innhold. Dette innebærer at ulike spillere ser forskjellige versjoner av verdenen avhengig av hvor de befinner seg i en sekvens av oppdrag. Dermed kan du for eksempel bli vitne til at en tidligere fredelig bydel legges i ruiner.

Dette er teknikker som også har blitt benyttet tidligere, men det gjøres nå i langt større grad. Spesielt i de nye sonene, men flere av de gamle har også fått slikt innhold. Det er selvsagt et visst faremoment knyttet til slik fasing, da det lett kan bryte spillernes illusjon om at de deler en felles verden og historie, men det hele er så integrert og sømløst at det aldri oppfattes unaturlig eller spesielt begrensende.

Tettere sammensydd

En av de viktigere strukturelle forandringene har fått ufortjent lite oppmerksomhet. Sonene og oppdragene er nå knyttet sammen mye tettere, slik at spillet i langt større grad enn tidligere tar deg i hånden og fører deg langs en fastlagt sti. En tavle i hver storby gir deg i oppdrag å besøke en sone som passer for ditt erfaringsnivå. Når du kommer dit, kan du i all hovedsak følge en rekke med oppdrag som fører deg gjennom sonen og gir deg det aller meste av innholdet på et sølvfat. Når alt er gjort og sett, blir du sendt til en ny sone. Tidligere var man i langt større grad avhengig av å lete opp oppdragsgiverne selv og å styre sin egen progresjon.

Det er også kuttet kraftig ned på reisetid, da sonene har fått langt flere flygepunkter. Dessuten kan visse oppdrag leveres uten at du trenger å gå tilbake til oppdragsgiveren. Kombinert med at ridedyr er tilgjengelig langt tidligere enn i spillets barndom, er opplevelsen av å spille gjennom de 60 første erfaringsnivåene nå en ganske annen. Det går ikke bare langt raskere, det er i langt større grad en transportetappe med fokus på innhold snarere enn utfordringer. På både godt og vondt. Det er forståelig at Blizzard vil ha spillerne opp til høyere erfaringsnivåer, men det knytter seg en del sentimentalitet til de gamle utfordringene, og mange vil sikkert savne en del av dem.

Spillet er for eksempel kjemisk renset for alle gamle gruppeoppdrag, og mange av grottene er redesignet slik at de er kortere og enklere. De krever rett og slett langt mindre planlegging og forhåndskunnskap enn tidligere, slik at det er overkommelig å pløye seg gjennom dem med tilfeldig sammensatte og uerfarne grupper. Eksempler på dette er Stratholme og Scholomance, som både er kortet ned betraktelig og justert til et lavere erfaringsnivå.

Konklusjon

Cataclysm, den tredje utvidelsen til World of Warcraft, er et resultat av Blizzards perfeksjonisme. Ja visst er de nye sonene og kampen mot Deathwing et realt løft i seg selv, men utvidelsen fører med seg så mye mer. Dette er ikke bare et tillegg, men en massiv oppgradering av hele World of Warcraft. Uansett hvor du leter, finner du detaljer som peker mot en bakenforliggende, helhetlig tankegang. Alt er formet til et nydelig tannhjul i en imponerende maskin, hvor ingenting er overlatt til tilfeldighetene.

Spillet har rett og slett en langt bedre flyt enn tidligere. Det er aldri noen tvil om hvor du skal dra eller hva du skal gjøre, og faset innhold skaper en følelse av tettere interaksjon med omgivelsene. Mange oppdrag er både fantasifulle og humoristiske, og du blir sjelden stående å knerte samme fiender spesielt lenge. Du møter ganske enkelt på langt mindre motstand på din vei mot nivå 60. Her dreier det seg mer om historien og å bli kjent med klassen din enn utfordringer. Til gjengjeld går disse nivåene temmelig raskt unna.

På høyere erfaringsnivåer blir det noe mer utfordrende. Selv om de raskeste spillerne brukte langt under et døgn fra 80 til 85, må de fleste regne med dager eller uker. Det er det da også verdt, for det er mye minneverdig innhold på veien dit. Blizzard viser med Cataclysm at World of Warcraft er markedsleder av en meget god grunn, for slik perfeksjonisme er ingen andre i nærheten av.

Merknad: Artikkelen er basert på 1 - 60 med hunter og 80 - 85, inkludert diverse grotter og noe PvP med warrior. Vi har ikke hatt tid eller anledning til å bryne oss på raid-innhold og dypdykk i PvP.

Les hele førsteinntrykket og se flere bilder på Gamer.no

Norges beste mobilabonnement

Juni 2017

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Ice Mobil 1 GB


Jeg bruker middels mye data:

Telio Go 5 GB


Jeg bruker mye data:

Komplett Maxiflex 12 GB


Jeg er superbruker:

Komplett Megaflex 30 GB


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen