(Bilde: AMD)

AMD skal finne løsningen på VR-problemene

Presenterer sin virtuelle virkelighetsteknologi LiquidVR.

VR – virtuell eller kunstig virkelighet – ble en av fjorårets store snakkiser etter at Oculus Rift klarte å vise oss en slik teknologi som faktisk fungerte, og det helt uten at man måtte bruke en årslønn på maskinvaren som skulle til.

Ikke helt uventet har også AMD nå kommet i gang med sin VR-satsing, en teknologi de har gitt navnet LiquidVR.

Men der visse andre aktører knives om å lage de heftigste eller rimeligste VR-brillene, konsenterer AMD seg naturlig nok om det bakenforliggende – nemlig programvaren som serverer den flerdimensjonale virkeligheten til brillesettet. Det er en viktig rolle, og som grafikkort- og prosessorprodusent er det et naturlig sted å være for AMD.

Fire teknologier

LiquidVR er egentlig ikke én teknologi, det er en samlebetegnelse på programvaren AMD har utviklet for å gjøre VR enklere og bedre for alle. Det er i det minste slik AMD ønsker at vi skal se dette, selv om vi kan tenke oss at noe av moroa kun blir tilgjengelig eller optimalisert for AMDs egne GPU-er eller CPU-er.

Det er fire hovedteknologier AMD ønsker å introdusere med denne første versjonen av LiquidVR, og de to første som i stor grad fungerer sammen – kalles Latest Data Latch og Asynchronous Shaders. Målet med disse er å få ned latensen eller tidsforsinkelsen for å få en så jevn og naturlig VR-opplevelse som mulig.

I kortversjon er det slik at Latest Data Latch tar jobben med å kontinuerlig hente inn data om hodebevegelsene, mens Asynchronous Shaders bruker denne informasjonen til å bøye, vri eller strekke det ferdig rendrede bildet i forhold til de siste registrerte bevegelsene.

Ved å «oppdatere» bildet på denne måten rett før det sendes tilbake til VR-brillene, vil det man ser hele tiden stemme litt bedre i forhold til hodets posisjon, og forsinkelsen mellom bevegelser og bilder altså føles mindre enn den er.

I tillegg introduserer AMD noe de kaller Affinity Multi-GPU, som enkelt og greit betyr at systemet kan bruke en GPU-kjerne for hvert øye for å rendre bildene parallelt. Med kun én grafikkjerne blir vanligvis bildet for hvert øye rendret annen hver gang (alternate frame rendering), noe som kan gi en viss forsinkelse.

Affinity Multi-GPU er altså avhengig av to grafikkprosessorer på samme kort, eller to grafikkort, men er ellers en relativt enkel måte å få ned forsinkelsen og øke ytelsen på.

Den siste teknologien er Direct-to-Display, som AMD håper vil øke kompatibiliteten. Direct-to-Display betyr at VR-bildet kan gå direkte til brillene uten å nødvendigvis gå via operativsystemet. I tillegg til å gjøre det enklere å støtte VR-briller fra forskjellige produsenter, vil dette også kunne frigjøre ressurser og by på en enda litt kjappere opplevelse.

Mange på ballen

Da kunder, investorer og Facebook i fjor løp etter Oculus med pengene i hånda, er det ikke så merkelig at andre selskaper også så at det kunne være noe å tjene på dette.

Samsung, Zeiss, Sony, Microsoft, Razer, Google og Valve/HTC er alle blitt med på VR-leken.

Ja selv Apple skal visst ha noe på gang.

VR-teknologien er fremdeles på krabbestadiet, men det er ingen tvil om at utviklingen går fort. Ekstra moro er det også at ikke alle ligger i direkte konkurranse med hverandre, men faktisk bygger på og opp under hverandres arbeid. For det er jo ikke slik at vi bare trenger gode VR-briller – også innholdet og den bakenforliggende teknologien må være på plass.

– Med LiquidVR samarbeider vi med økosystemet for å finne løsninger på noen av de hardeste utfordringene i VR, og gir VR-innholdsutviklere nøklene til å bringe til live nye og eksepsjonelle opplevelser, uttalte Raja Koduri, en av sjefene i AMDs Visual Computing, i en pressemelding.

Vi har sett inn i VR-fremtiden:
HTC Re Vive er noe av det mest imponerende vi har prøvd >>>

Kilder: Anandtech | Pressemelding

(Bilde: AMD)
(Bilde: AMD)
(Bilde: AMD)
(Bilde: AMD)
(Bilde: AMD)
(Bilde: AMD)
(Bilde: AMD)

Norges beste mobilabonnement

Mai 2017

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

Ice Mobil 1 GB


Jeg bruker middels mye data:

Chili Medium 5 GB


Jeg bruker mye data:

Chili Large 10 GB


Jeg er superbruker:

Chili X-Large 30 GB


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen