Til hovedinnhold

Gaming

Artikkel

Det fantes VR før Oculus Rift

Mange helsprøe produkter måtte gi tapt før Rift ga oss hakeslepp.

Flickr/ Imbrettjackson, Wikimedia
Anders Brattensborg Smedsrud

Siden starten av fjoråret har VR-brillene Oculus Rift holdt fast på hele verdens oppmerksomhet, og mer eller mindre egenhendig gjenopplivet virtuell virkelighet som et levedyktig konsept. For VR er absolutt ikke en ny ide – den har bare ligget i dvale en stund. Den alternative og fristende virkeligheten har lenge fasinert oss, og vi må stille klokken ganske langt tilbake for å finne ut hvorfor det enda ikke har slått an.

Fra det aller første spede forsøket på å stige inn i en liksom-virkelighet til et av det siste – her er et raskt tilbakeblikk på VR-verdenens galskap, som gjør at vi raskt forstår hvorfor det først er i nyere tid VR har fått haker til å falle.

Få med deg vår sniktitt på nye Oculus Rift:
«Crystal Cove» er rett og slett herlig »

Det startet med 4D

Sensorama hadde både 3D og lukt!Foto: Sensorama

Det var ikke ideene det stod på, det demonstrerte Morton Heilig, mannen som prøvde seg på VR så tidlig som på starten av 60-tallet. Tanken hadde han fått i 1955, og i 1962 bygget han en prototype som lot en komme så nær filmhandlingen som noen aldri før hadde gjort.

Maskinen, som faktisk fungerer den dag i dag, bestod av flere mekaniske deler som beveget deg opp, ned og på hell, alt mens du hadde hodet dypt på plass i et mørkt kabinett utstyrt med en bred skjerm som var i stand til å vise stereoskopiske 3D-bilder.

At Heiling døpte maskinen sin Sensorama var heller ingen tilfeldighet. Skjult i mørket av avlukket var nemlig kanaler for å frigjøre lukter og vind i egnede scener, noe som effektivt gjør oppfinnelsen til den første 4D-kinoen.

Dessverre var det ingen som ønsket å investere i oppfinnelsen, og prosjektet ble lagt dødt.

I sin egen verden

Fylt til randen med penger etter lanseringen av supersuksessen Mega Drive, satte Sega på sin side, i 1991, ut på et prosjekt som var ment å ta de ut på ny grunn og nye markeder. Dessverre møtte selskapet brått på tekniske utfordringer under utviklingen av sitt etter sigende fantastiske VR-hodesett, noe som førte til at vi aldri fikk se noe særlig til det utenfor PR-jippoene de rakk å holde.

Segas VR-brille som presentert på CES-messen i 1993.

I 1994 forsvant hodesettet sporløst fra alle lanseringslister, til tross for at Sega så sent som på CES-messen året før kunne fortelle at fremtiden handlet om VR og at hodesettet deres allerede ga deg følsen av å være tilstedet i spillet.

Videoen som ble spillt under messen overbeviste mange på tiden, men var ikke annet enn godt arbeid og innlevelse fra salgsavdelingen – som til og med dro paralleller mellom VR-teknologien deres og rakettforskning. Ingeniørene satt nok på samme tid og klødde seg godt i nøtta, for til tross for at VR-hodesettet skulle få deg til å føle at alt var mulig, var det tydeligvis ikke det.

Ifølge Sega selv ble hele prosjektet lagt på skraphaugen fordi VR-effekten var for realistisk og kunne føre til at enkelte brukere flyttet og skadet seg under spilling. Lite trolig, tatt datidens grafiske begrensninger i betraktning.

Ideen var likevel god, og om Sega hadde lyktes, hvem vet om du allerede på midten av 90-tallet kunne fått oppleve den fullstendige innlevelse, med hodetracking, fargeskjerm og surround-lyd for bare 200 dollar.

I videoen under får vi se hvordan Sega skryter av sitt fungerende VR-headsett på CES-messen, hvorpå de blir nokså avvisende etter enkle spørsmål om mulighetene fra publikum.

Røde lys burde varslet

Virtual Boy var nok ikke så bra for nakken. Foto: Wikimedia

Én som ikke lærte leksen sin av Segas VR-flopp, var den japanske TV-spill-rivalen deres, Nintendo. Bare et år etter Sega lanserte de sin Virtual Boy med brask og bram. Ikke bare kunne denne hjemmekonsollen vise stereoskopisk 3D, men den var også bærbar, skrøt Nintendo.

Hovedansvarlig for utviklingen av Virtual Boy var den legendendariske Gunpei Yokoi, mannen som tidligere hadde stått for suksesser som Game & Watch- og Game Boy-serien. Hans hovedfokus var nå å skape en helt ny spillopplevelse, noe som ikke akkurat er ukjent for Nintendo i senere tid.

Slik ser Mario Tennis ut på Virtual Boy. Foto: Nintendo

Et unikt produkt klarte de absolutt å skape, men ikke at kundene deres nødvendigvis var så interessert av den grunn.

I etterpåklokskapens navn kan en peke på spesielt tre grunner til at Nintendos virtuelle virkelighetsmaskin ikke slo an. For det første undervurderte Nintendo produksjonskostnadene. For å bøte på disse, bestemte Yokoi seg for å kaste fargeskjermen og gå for en rød LED-skjerm i stedet, siden dette var den absolutt billigste skjermtypen de kunne oppdrive. Dette førte prisen ned, men fortsatt kostet Virtual Boy hele 180 dollar ut til kundene, noe som var omtrent det de mye sterkere hjemmekonsollene kostet på tiden.

Mens du kunne slumpe ned i en stol og kose deg med Game Boy-en hvor som helst, var du med Virtual Boy avhengig av en solid flate i sittehøyde å plassere brillene på, i tillegg til at det var umulig å finne en komfortabel posisjon å spille i. Alle spillene som kom til Virtual Boy gav deg derfor automatisk en påminelse om å ta en pause hvert 15. – 30. minutt. Tanken på å sitte krombøyd for å se rødfarger fristet likevel ikke folk, og sammen med det faktum at konsollen ikke hadde hodetracking, som vi kjenner fra andre VR-konsoller, gjorde dette sitt til at massene stod over for denne gang.

Det er vanskelig å si om Segas eller Nintendos VR-satsning var værst. Sega hadde i det minste vett til å kansellere i tide, mens Nintendo på sin side – til tross for at de solgte 770 000 enheter – skuffet mange av de trofaste tilhengerne sine ved å lansere et oppskrytt, dyrt og mangelfullt produkt. Etter flere priskutt med liten respons i markedet, bestemte Nintendo seg for å stoppe produksjonen i 1996, uten å ta seg bryet med å lansere i Europa.

Et lite steg for menneske...

Toshibas VR-hjelm veide tre kilo og var enorm. Foto: Flickr/ Imbrettjackson

...Et enda mindre steg for menneskeheten. Relativt lite er kjent om Toshibas VR-satsning, men at selskapet – i forhold til Sega – hentet inspirasjon fra rakettforskere, er det liten tvil om. Se bare på det enorme beistet av en tre kilo tung romhjelm du måtte slenge på deg for å ha det gøy. En skulle tro den hadde sin egen projektor og lerrett der inne, og det hadde den faktisk også. En projektor i bakenden projiserte nemlig et bildet mot den 16 tommer store skjermflaten i front.

Den kuppelformede skjermflaten dekket nesten hele synsfeltet ditt, mens seks infrarøde sensorer til enhver tid fulgte med på hvordan du beveget hodet ditt. Med hodesporing på plass endret bildet på innsiden av hjelmen seg tilsvarende dine bevegelser, noe som gjorde at hjelmen ofte ble brukt til å demonstrere bysiluetter og imponerende landskap-scener.

I 2006 planla Toshiba å ta verden med storm innen et par-tre år. Hjelmen skulle nemlig bli et naturlig neste steg for å oppleve filmer og spill. Når vi nå skriver 2014 har vi enda ikke sett snurten av boblehjelmen, men med farten Oculus Rift og Sonys nylig anonnserte VR-headset utvikler seg i, er det kanskje ikke verdens undergang.

Endelig har VR-teknologien virkelig fått fart i seilene:
Vår utsendte mistet rent pusten av HD-versjonen av Oculus Rift »

(Kilder: Sensorama 1, Sensorama 2, Toshiba VR 1, Toshiba VR 2, Virtual Boy 1, Virtual Boy 2, Sega VR)

annonse