Til hovedinnhold
Artikkel

Slik skal Oculus Rift-sjefen gjøre VR til en suksess

Dublin/Tek.no: Har store ambisjoner for fremtidens VR-briller.

Jørgen Elton Nilsen, Tek.no

Dublin/Tek.no: På få år har VR-brillene Oculus Rift rukket å bli umåtelig populære. Selv om mange har prøvd seg på lignende teknologi de siste tiårene, har Rift vært motoren som gjenopplivet markedet. Det var iallfall spennende nok til at at giganten Facebook bladde opp 12 milliarder norske kroner for å få kjøpt Oculus Rift tidligere i år.

At en aktør som Oculus ble kjøpt opp av et anonsefinasiert nettselskap skapte mye harme, men under en presentasjon på netthodesamlingen Web Summit i Dublin understreker toppsjefen i selskapet, Brendan Iribe, at det å bli kjøpt av Facebook var det beste for selskapet:

– Det å bli kjøpt opp som et oppstartselskap i en tidlig fase er i seg selv en stor utfordring, vi jobbet fortsatt med å finne ut hvem vi egentlig var. Men samtidig var det veldig logisk å gå inn i et slik partnerskap med en gigant, fremfor at vi måtte ut å hente penger hos investorer hver sjette måned, sa Iribe fra scenen.

– Akkurat nå handler det for oss om å gjøre VR til en suksess. Ikke nødvendigvis Oculus, men VR-teknologien, understreker han.

Oculus Rift Crescent Bay.Foto: Oculus VR

Konsumerversjonen kommer om «noen måneder»

For en drøy måned siden slapp selskapet sin nyeste utgave av VR-brillene, under kodenavnet «Crescent Bay», men også disse er og forblir en utviklerversjon. Den endelige forbrukerutgaven har ennå ikke sett dagens lys, og de gjeldene utgavene har sine problemer.

Selv om brillene kan la øyene dine se en virtuell verden på en veldig god måte, og la deg snu hodet ditt i alle retninger for å se deg rundt, finnes det ennå ikke en god input-metode til brillene – altså verktøy som lar deg navigere rundt i VR-verdenen. Hittil har mange eksperimentert med kontrollere du kan holde i hendene, eller bevegelsessensorer, men alle er ofte litt klønete å bruke. Samtidig representerer de ikke hvordan vi normalt beveger oss rundt rundt i verden.

Selv om sjefen ikke kan snakke så alt for konkret om det endelige produktet, kan han snakke om hva de jobber med:

– Mus og tastatur er for PC. Men hva er egentlig VR-input? Det er ikke nødvendigvis noe du har i hendene. Du vil se hendene dine i VR-miljøet, du vil se kroppen din, men du må fortsatt ha en taktil tilbakemelding på et vis. Å løse dette er et stort fokusområde for oss nå, forteller Iribe fra scenen.

– Jeg føler oppriktig at Crescent Bay egentlig er der vi begynte. Jeg grøsser litt når jeg ser DK1 i dag. Med Crescent Bay fikk vi endelig et stort hopp i kvalitetsnivået, som viser den virkelig kraften av å være nær noe, kraften av VR, hvor du samtidig glemmer at du har et VR-hodesett på deg. Og det er veldig viktig, forklarer han.

Hittil har imidlertid folk flest til gode å kunne kjøpe Rift-brillene. En rekke versjoner er laget, men alle har vært forbeholdt utviklere eller laget som rene presentasjonsprodukter. Oculus har lenge sagt at brillene er «klare når de er klare», uten å egentlig være spesielt mer konkret enn dette.

Iribe kan imidlertid nå avsløre at det er snakk om måneder, ikke år, før konsumentversjonen kommer:

– Vi nærmer oss nå. Vi jobber med input, ergonomi og design, for vi vil at det skal være et vakkert produkt. Jeg tror det er snakk om noen måneder, ikke år, til det er klart. Maskinvaren er vi nesten ferdig med, samtidig som vi jobber med å gjøre ferdig et par andre komponenter.

– Vi vil gjøre det riktig, og vi vil ikke sende det ut når det er ikke er klart. Men vi vil ikke at det er 4 – 5 år fra nå heller, sier han.

Fra vår test av Oculus Rift DK2.Foto: Varg Aamo, Tek.no

Sjøsyken skal fjernes

Det som etter vår mening er det største problemet for Oculus Rift (Ekstra) har helt siden vi testet den første prototypen vært den såkalte «Rift-syken». Siden brillene projiserer en annen verden mot øynene, et annet inntrykk enn den kroppen opplever, blir mange brukere kvalme. Det kan minne mye om sjøsyke, og for mange har det gjort brillene ubrukelige – inkludert enkelte på kontoret vårt.

Problemet opplever vi som størst når en figur i den virtuelle verden beveger seg rundt til fots, mens du styrer han med mus, tastatur eller spillkontrollere, trolig fordi det er en konflikt mellom det vi ser og det vi gjør med fingrene på tastaturet. Iribe har allerede fortalt at de jobber med å finne andre input-metoder, men han poengterer også at hele kvalme-problemet skal forsvinne:

– Den nye versjonen vil bevise at denne kvalmen er et problem som tilhører fortiden, poengterer han.

I den forrige versjonen av brillene som vi testet ble mye av dette forbedret. Lavbestandighets-forbedringer, høyere oppløsning og raskere bildeoppdatering er alle maskinvarefaktorer som har bidratt til å minimere problemet, men problemet er fortsatt der. Nøyaktig hvordan Oculus skal løse problemet vet ikke vi, men vi holder en finger på at det er nettopp gjennom input-verktøyene at mye av jobben finner sted.

Ser for seg at Riften blir som solbriller

Selv om det Oculus Rift kan gjøre i dag ligger ganske mange nivåer over hva tidligere VR-teknologier har kunnet levere, har den sine begrensninger. Innholdet til Rift-brillene er i all hovedsak forskjellige teknologidemoer som er designet for å kunne vise frem VR-opplevelsen. Selv om enkelte spill har støtte for Rift, er det ofte plundrete å sette det opp.

Alt i alt er ikke Oculus Rift og lignende produkter en fullmoden løsning folk flest kan bruke, men mulighetene er åpenbart mange. Brillene kan brukes i spill, som et undervisningsverktøy der du virtuelt kan delta i et klasserom, eller som en avansert kino der du ikke bare ser filmen – men også er i kinosalen med vennene dine.

Etter at Facebook tok over Oculus har det også blitt spekulert heftig i om teknologien på ett eller annet vis skal la mennesker snakke sammen, som er ett av formålene til Facebook. Så langt har vi imidlertid ikke sett den store «killer-appen», funksjonen som virkelig skal få VR-teknologien til å slå gjennom.

Iribe synes selv det er for tidlig å spå akkurat hva denne éne appen skal være, men han har en idé om hva det kan være som til syvende og sist skaper gjennomslaget. Først ser han dog for seg at brillene blir langt mindre klumpete enn de er i dag:

Brendan Iribe i Oculus Rift.Foto: Oculus

– I fremtiden kan vi forhåpentligvis ta på oss det som er solbriller, fremfor skibrillene det er nå, og da kan vi ha samtaler ansikt til ansikt som om vi satt sammen. Om du i fremtiden kan ta på deg noen solbriller og ha en samtale som om man sitter og ser på hverandre, så vil det ha mye å si. Dette er en applikasjon som kan appellere til millioner av mennesker.

– For meg personlig handler det om at hva enn denne applikasjonen blir, så kommer den til å ha en stor rot i spillteknologi. Det er klart at dette må være forankret i en spillmotor, sier han.

Kraftig ekspansjon

Om oppkjøpet har påvirket fremtidsvisjonene skal ikke vi spekulere i, men det er et poeng at da Oculus ble startet for få år siden var det ingen som viste noe om hva denne teknologien var, hvordan den kunne utnyttes eller hvordan den kunne bli kommersiell. Ikke engang Oculus selv.

– Det var kanskje seks eller syv mennesker i verden som jobbet med og var fokusert på VR da vi startet selskapet. Vi har derfor hatt en kontinuerlig utdanningsprosess der vi lærer VR sammen. Og det er ikke bare internt i Oculus, det gjelder også utviklerne utenfor selskapet, sier Iribe.

Siden Facebook tok over selskapet i mars, har de hatt muligheten til å ekspandere kraftig. De har vokst fra 50 til 200 ansatte, og regner med at ytterligere 50 nye folk er på plass om ikke så alt for lenge. Som toppsjef for et selskap under en så kraftig vekst innrømmer Iribe at det har vært utfordrende å holde på Oculus-kulturen i selskapet når det kommer inn så mange nye mennesker på kort tid.

– Men Facebook har hjulpet oss å beholde den kulturen hele veien, sier han.

Fokuset nå ligger på forskning. Med en ny industri ved føttende gjelder det å finne de gode konseptene og funksjonene, helst før de store gigantene med bunnløse lommebøker gjør det – som Sony. Oculus er som en lilleputt å regne i forhold, men det er ikke akkurat det Iribe er bekymret for:

– Vi ønsker flere aktører på VR-markedet, men det vi er litt bekymret for er at de store selskapene kommer med produkter som blir lansert for tidlig. Vi oppfordrer andre selskaper til å løse utfordringene med produktene sine før de lanserer det, og vi hjelper dem. Vi inviterte faktisk Sony-sjefen til å komme å se den nye prototypen vår før alle andre, uten at vi ga han noen begrensninger, forteller Iribe.

En parallell kan her trekkes til Tesla-grunder Elon Musk som har gitt bort alle patentene til selskapet. Selv om andre tar dem i bruk, gjør han dette ene og alene for å få elbil-markedet til å vokse, samtidig som produktene blir bedre. Det er også hva Oculus ønsker. De vil at flere skal få oppleve VR, og at den opplevelsen de får er god.

Vi har testet den nyeste utviklerversjonen av Oculus Rift-brillene:
Opplevelsen er rett og slett rå – men den har sine mangler »

annonse