ArtikkelAMD Mantle mot Microsoft DirectX

Gir AMD eller Microsoft deg den beste spillytelsen?

Vi setter de to rivalene opp mot hverandre.

Mantle og DirectX

I september 2013 slapp AMD sin store DirectX-konkurrent, som de hadde døpt Mantle. Nå har det gått mange måneder, og kommet flere spill som benytter denne nye API-en, en API er kort fortalt et programmeringsgrensesnitt som gjør det enklere å skrive spill og programmer mot aktuell maskinvare, og er noe vi kommer nærmere tilbake til.

Vi har derfor tatt en runde med et par spill, et par maskiner og et par API-er, og ser på hva man har å tjene på å sende DirectX på dør.

AMD slapp Mantle i forbindelse med lanseringen av toppkortet Radeon R9 290X, og tok strengt tatt veldig mange på sengen. Radeon-kortet var ventet, men Mantle var veldig uventet. Den opprinnelige planen var at Mantle skulle bli tilgjengelig noe senere i 2013, da med storspillet Battlefield 4 som den første tittelen som benyttet API-en.

Det manglet ikke på problemer, og frigjøringen til offentligheten ble utsatt en rekke ganger. Først i starten av 2014 kunne ytelsessugne AMD-eiere kaste seg over Mantle og Battlefield 4. Hvor mye bedre ytelse du kunne regne med varierte mye, men de som hadde mest å tjene var de som hadde et kraftig skjermkort og en svak prosessor. Altså situasjoner der prosessoren hele tiden slet med å gi grafikkprosessoren nok å tygge på.

Thief er et av spillene vi ser på, og preges av sniking, mørke kulisser og en seriøs tone.

Siden den gang har en rekke spillstudioer begynt å snuse på Mantle. Først var AMD rimelig strenge på hvem som fikk tilgang, selv om de gjerne ropte høyt hver gang en kjent aktør tok i bruk API-en deres.

Faktisk må vi helt til mai i år for å finne datoen for når AMD slapp Mantle helt fri, altså at alle utviklere, store som små, kunne benytte seg av Mantle. Tilgangen er dog lukket, det vil si at utviklere må registrere seg og bli godkjent før de kan slå kloa i API-et, men det er en helt annen situasjon enn det var tidligere.

Dette gjør en API

En API er et bindeledd mellom ulike enheter i en datamaskin og selve forkortelsen står for Application Programming Interface. Det finnes en rekke forskjellige API-er, med en serie ulike bruksområder.

Poenget med en API som DirectX eller Mantle er at programmererne slipper å tenke på eller ta spesielle hensyn til hva slags maskinvare grafikken skal kjøres på – de kan bruke de samme teknikkene og funksjonene uansett. De kan nøye seg med å programmere inn mot den aktuelle API-en, så sørger API-et for at det fungerer på brukerens maskin.

Plants vs Zombies er på den helt andre delen av skalaen, og byr mest på fantastisk morsomme situasjoner.

Problemet med en slik API er at skjermkortets krefter ikke nødvendigvis utnyttes på best mulig måte, siden den skal virke på alle arkitekturer. Likevel mener AMD at Mantle skal være bedre skikket enn dagens DirectX fra Windows, siden Mantle vil legge mindre last på prosessor og grafikkprosessor, med en dertil bedre ytelse som følge.

Testoppsett

For å sjekke hvordan det står til med Mantle-ytelsen har vi satt API-en opp mot DirectX 11. Det er ikke så mange Mantle-titler tilgjengelige enda, men fra før av har vi sett på ytelsen i Battlefield 4 med Mantle.

Denne gangen tar vi for oss Thief, som kom noe tidligere i år. Da spillet ble sluppet kom det uten Mantle-støtte, men denne er nå på plass. Dette er det seriøse snikespillet, med en dyptgående historie.

I tillegg tar vi med Plants vs. Zombies: Garden Warfare, som ble sluppet helt på tampen av juni. Dette er morospillet som ikke gjør noe seriøst, men som samtidig også er fantastisk morsomt og fengende.

Disse to titlene kjører vi gjennom de to testmaskinene vi pleier å bruke når vi tester ytelsen i nye spill. Hvert av oppsettene får bryne seg på oppgaven i totalt fire runder, fordelt på to API-er og to forskjellige skjermkort.

Skjermkortene koster henholdsvis drøye 900 kroner og rundt 3800 kroner.