Til hovedinnhold

Gaming

ArtikkelAMD Mantle mot Microsoft DirectX

Gir AMD eller Microsoft deg den beste spillytelsen?

Vi setter de to rivalene opp mot hverandre.

Mantle og DirectX

I september 2013 slapp AMD sin store DirectX-konkurrent, som de hadde døpt Mantle. Nå har det gått mange måneder, og kommet flere spill som benytter denne nye API-en, en API er kort fortalt et programmeringsgrensesnitt som gjør det enklere å skrive spill og programmer mot aktuell maskinvare, og er noe vi kommer nærmere tilbake til.

Vi har derfor tatt en runde med et par spill, et par maskiner og et par API-er, og ser på hva man har å tjene på å sende DirectX på dør.

AMD slapp Mantle i forbindelse med lanseringen av toppkortet Radeon R9 290X, og tok strengt tatt veldig mange på sengen. Radeon-kortet var ventet, men Mantle var veldig uventet. Den opprinnelige planen var at Mantle skulle bli tilgjengelig noe senere i 2013, da med storspillet Battlefield 4 som den første tittelen som benyttet API-en.

Det manglet ikke på problemer, og frigjøringen til offentligheten ble utsatt en rekke ganger. Først i starten av 2014 kunne ytelsessugne AMD-eiere kaste seg over Mantle og Battlefield 4. Hvor mye bedre ytelse du kunne regne med varierte mye, men de som hadde mest å tjene var de som hadde et kraftig skjermkort og en svak prosessor. Altså situasjoner der prosessoren hele tiden slet med å gi grafikkprosessoren nok å tygge på.

Thief er et av spillene vi ser på, og preges av sniking, mørke kulisser og en seriøs tone.

Siden den gang har en rekke spillstudioer begynt å snuse på Mantle. Først var AMD rimelig strenge på hvem som fikk tilgang, selv om de gjerne ropte høyt hver gang en kjent aktør tok i bruk API-en deres.

Faktisk må vi helt til mai i år for å finne datoen for når AMD slapp Mantle helt fri, altså at alle utviklere, store som små, kunne benytte seg av Mantle. Tilgangen er dog lukket, det vil si at utviklere må registrere seg og bli godkjent før de kan slå kloa i API-et, men det er en helt annen situasjon enn det var tidligere.

Dette gjør en API

En API er et bindeledd mellom ulike enheter i en datamaskin og selve forkortelsen står for Application Programming Interface. Det finnes en rekke forskjellige API-er, med en serie ulike bruksområder.

Poenget med en API som DirectX eller Mantle er at programmererne slipper å tenke på eller ta spesielle hensyn til hva slags maskinvare grafikken skal kjøres på – de kan bruke de samme teknikkene og funksjonene uansett. De kan nøye seg med å programmere inn mot den aktuelle API-en, så sørger API-et for at det fungerer på brukerens maskin.

Plants vs Zombies er på den helt andre delen av skalaen, og byr mest på fantastisk morsomme situasjoner.

Problemet med en slik API er at skjermkortets krefter ikke nødvendigvis utnyttes på best mulig måte, siden den skal virke på alle arkitekturer. Likevel mener AMD at Mantle skal være bedre skikket enn dagens DirectX fra Windows, siden Mantle vil legge mindre last på prosessor og grafikkprosessor, med en dertil bedre ytelse som følge.

Testoppsett

For å sjekke hvordan det står til med Mantle-ytelsen har vi satt API-en opp mot DirectX 11. Det er ikke så mange Mantle-titler tilgjengelige enda, men fra før av har vi sett på ytelsen i Battlefield 4 med Mantle.

Denne gangen tar vi for oss Thief, som kom noe tidligere i år. Da spillet ble sluppet kom det uten Mantle-støtte, men denne er nå på plass. Dette er det seriøse snikespillet, med en dyptgående historie.

I tillegg tar vi med Plants vs. Zombies: Garden Warfare, som ble sluppet helt på tampen av juni. Dette er morospillet som ikke gjør noe seriøst, men som samtidig også er fantastisk morsomt og fengende.

Disse to titlene kjører vi gjennom de to testmaskinene vi pleier å bruke når vi tester ytelsen i nye spill. Hvert av oppsettene får bryne seg på oppgaven i totalt fire runder, fordelt på to API-er og to forskjellige skjermkort.

Skjermkortene koster henholdsvis drøye 900 kroner og rundt 3800 kroner.

Ytelsestest

Resultater

Vi bruker altså to forskjellige maskiner for å teste ytelsen i to forskjellige spill, Thief og Plants vs. Zombies: Garden Warfare. Begge er testet på to maskiner, med to ulike skjermkort og med to ulike API-er.

Hovedforskjellene mellom de to maskinene er prosessoren og naturlig nok hovedkortet. Det er hovedsakelig prosessoren som skiller de to maskinen på ytelse. I den rimelige maskinen sitter en AMD-prosessor til rundt 700 kroner, mens den dyre maskinen har en tre ganger så dyr Intel-prosessor innabords.

Skjermkortene vi har brukt er Radeon R7 260X til snaue tusen kroner og Radeon R9 290X til snaue 4000 kroner. Vi har holdt oss til AMD-kort ettersom de er de eneste som støtter Mantle i skrivende stund.

Første oppsett ut er AMD-maskinen og Thief. Hvis vi sammenligner de blå med de grønne linjene ser vi at det ikke er spesielt stor forskjell på DirectX 11 og Mantle, i alle fall i all den tid vi bruker det rimelige Radeon R7 260X-baserte kortet. Smeller vi inn det mye dyrere R9 290X-kortet skjer det derimot ting. Der får vi en vesentlig bedre ytelse med Mantle, ved innstillingssettet Ultra ser vi for eksempel at det her er snakk om rundt 44 prosent bedre ytelse ved bruk av Mantle.

Dette viser den samme trenden som tidligere, altså at det først og fremst er der man har en underdimensjonert prosessor i forhold til grafikkprosessor at Mantle skinner gjennom.

Vi hopper over til den Intel-baserte maskien, og her ser vi at R7 260X yter tilnærmet helt likt, uansett API. Dette henger sammen med at maskinen er mer enn kraftig nok til skjermkortet, og leverer mer enn nok med data til grafikkprosessoren.

Ved bruk av Radeon R9 290X ser vi at det derimot skjer ting, og mens prosessoren hemmer DirectX ved lavere last ser vi at Mantle kan utnytte skjermkortets krefter langt bedre.

Tilbake til AMD-maskinen bytter vi spill, og ser mye av det samme nok en gang. R7 260X er såpass svakt at det ikke har så mye å si hvilken API du bruker, selv om vi noterer oss at Mantle ligger et hestehode foran.

Med Radeon R9 290X er situasjonen en helt annen, og grafikkprosessoren kommer mye mer til sin rett med Mantle. Nå skal det legges til at det spiller pent liten rolle om du freser avgårde med 122 eller 143 bilder i sekundet, da det uansett er snakk om meget høy ytelse, men det får være en annen sak.

En avsluttende runde med Intel-maskinen viser igjen at Radeon R7 260X får mer enn nok å gjøre av Intel-prosessoren. Skifter vi over til det kraftigere Radeon R9 290X er situasjonen en litt annen, og med Mantle som API går det noen hakk bedre enn med DirectX.

Oppsummering

Trekvart år etter at Mantle ble lansert er det fremdeles et fåtall titler med støtte for den nye API-en. For de titlene der det er tilgjengelig ser vi at det alltid er lønnsomt å velge Mantle. Det er ikke gitt at ytelsen blir mye bedre, det kommer helt an på maskinen din ellers, men vi har ikke sett at den blir dårligere.

Har du en kraftig prosessor vil fortjenesten med å bruke Mantle være mindre enn om du har en svakere prosessor. I tillegg vil det være mer å hente om du har et kraftig skjermkort enn med et svakt skjermkort. Den absolutt største forskjellen får du med en svak prosessor og et kraftig skjermkort.

Dette var en runde som Mantle stakk seirende fra, uten tvil, men det betyr ikke at vi skal avskrive DirectX helt enda. Microsoft har allerede annonsert DirectX 12, og den kommer etter planen ut på markedet til neste år. Den nye DirectX-versjonen skal gå mye mer på skjermkortet enn det versjon 11 gjør, mye på samme måte som Mantle.

For utviklerne er det mer omstendig å skulle lage spill for både DirectX og Mantle. I nuet kan det virke som at Mantle gir den beste ytelsen, men DirectX er fremdeles nærmest som enerådende å regne.

Vi har en tro på at om AMD skal lykkes med Mantle, så må de få med mange nok utviklere på lasset før DirectX 12 kommer. Gjør de det er det håp, men om situasjonen til neste år er at vi fremdeles bare har en håndfull spilltitler med støtte, tror vi AMD raskt kan tape kampen.

Vi har testet AMDs og Intels integrerte grafikkløsninger mot hverandre:
Slik gikk det da Intel HD4600 møtte AMD Radeon R7 til duell »

annonse