Virtuell virkelighet har vært et gjennomgående tema på årets Web Summit (Bilde: Kristoffer Møllevik, Tek.no)

Virtual Reality vil snart bli like vanlig som video

Web Summit: Men først er det særlig to utfordringer som VR-bransjen må løse.

Web Summit/Dublin: – Vi er midt i det vi anser som den fjerde industrielle revolusjon, sier Gaia Dempsey fra DAQRI, fra scenen på Web Summit-konferansen i Dublin. Det er store ord, men hun sier det uten å legge noe særlig tyngde bak dem, eller usikkerhet. Hun sier det som om det er en selvfølgelighet alle i salen er klar over.

– De tidligere industrielle revolusjonene har alle massivt økt effektiviteten og produktiviteten på arbeidsplassene, og har bragt med seg svært store fordeler for samfunnet forøvrig. Og denne fjerde, digitale revolusjonen har et svært stort økonomisk potensiale, på et så stort nivå at det kan påvirke et lands brutto nasjonalprodukt, slår hun fast.

AR og VR kan komme raskt til massene

For å være litt mer spesifikk snakker Dempsey særlig om AR og VR. «Agumentet reality» og «virtuall reality», eller utvidet virkelighet og virtuell virkelighet som vi gjerne oversetter dem til på norsk. Eller bare «AR» og «VR».

Denne videoen fra DAQRI viser noe av potensialet som ligger i AR.

Dempsey har selvsagt økonomiske interesser i å bruke så store ord rundt nettopp AR og VR; selskapet hun jobber for, DAQRI, produserer en svært avansert AR-hjelm, spesielt designet for industriarbeid. Og da er det klart at hun og selskapet har mye å tjene på å gi industrieiere rundt om i verden inntrykk av at de kommer til å bli hengende etter hvis de ikke tar i bruk slike verktøy som DAQRI produserer.

Men DAQRI trekker ikke disse hårete påstandene ut fra en eller annen tilfeldig hatt. De har testet hjelmen sammen med flyprodusenten Boeing og fått svært gode resultater både når det kom til effektiv tidsbruk og lavere feilprosent innen opplæring av de som skal sette sammen Boeings fly. Både tid og feil er penger, og hvis det er en ting du kan være trygg på, så er det at store selskaper vil ta i bruk ny teknologi der det er store penger å spare.

Men for oss som ikke jobber med å sette sammen fly? Når vil VR og AR være en del av hverdagen vår?

Utfordring 1: Maskinvaren

DAQRI er ikke de eneste som har snakket om VR og AR på Web Summit i år; langt ifra. Særlig VR har vært et av flere gjennomgående temaer under konferansen, og ingen av de som har holdt foredrag er i tvil om at vi kommer til å se en enorm tilstrømming til teknologien iløpet av relativt kort tid.

samsung04.
VR-demonstrasjoner er alltid populære på messer som Web Summit, men hvor mange kjenner du som har en VR-løsning for hjemme bruk? Foto: Kristoffer Møllevik, Tek.no

Her må det igjen nevnes at omtrent alle disse personene jobber med VR og har både personlig og økonomisk interesse av å skape selvoppfyllende spådommer rundt teknologien. Men på en annen side er det så mange store aktører som har satset tungt på både innhold og maskinvare for virtuell virkelighet. Snøballen har nok rullet seg såpass stor nå at vi må vel bare innse at vi er langt forbi det punktet der teknologien kunne la seg spore av.

Det har jo skjedd før det; bare sjekk disse helsprø, gamle VR-konseptene (Tek Ekstra) »

Utstyr som HTC og Valve får deg fortsatt til å se litt rar ut.
Og du syntes de vernebrillene du fikk i naturfagen så rare ut... Foto: Tek.no

Men med Oculus Rift ble VR på mange måter gjenopplivet til noe mer enn Science Fiction. Tidligere denne uken kunne du lese at mannen bak Oculus, Luckey Palmer tror det bare er et tidsspørsmål før VR blir «mainstreamt», men at maskinvareutfordringen må løses.

Et nøkkelord som går igjen og igjen i de fleste sammenhenger der man snakker om VR er «immersion», eller innlevelse. Ideen om at du skal bli helt oppslukt av det du opplever at du glemmer alt rundt deg, og ser forbi utstyret som kreves, enten det er et hodesett som Oculus Rift, eller en avansert telefonholder som Samsung Gear VR. Hvor mye som trengs på den tekniske siden for å oppnå optimal innlevelse kommer an på hvem du spør, men mange vil si du trenger svært høy oppløsning, svært rask oppdateringsfrekvens, og svært liten forsinkelse når hodesettet skal reagere på brukerens bevegelser.

HTC og Valves Re Vive ser kanskje litt vel heftig og omstendelig ut, men det er en av de mer imponerende løsningene der ute »

Maskinvaren har fortsatt et stykke igjen

En av aktørene som jobber med innhold for VR, er det kanadiske sirkuset Cirque de Soleil, kjent for sine storslåtte show der det er lagt mye arbeid i akrobatisk koreografi, kostymer, lys og musikk. Det er en flott opplevelse å bare se dem på TV, men hvis du har sett hva de kan gjøre i VR med Samsungs Gear VR, forstår du raskt at TV-en fort blir avleggs hvis de produserer mer slikt innhold. Men Jaques Méthé, leder for Cirque de Soleil Media, mener at maskinvaren fortsatt har et stykke å gå.

vr-03.
Jaques Méthé, leder for Cirque de Soleil Media. Foto: Kristoffer Møllevik, Tek.no

– Uansett hva slags enhet du bruker, enten det er en telefon eller noe annet, må oppløsningen på skjermen være svært høy, slik at brukeren ikke kan se de individuelle pikslene i bildet. Det må bli bedre enn det dagens mobiltelefoner kan levere, sier Méthé.

Men bildene må også ha en bildefrekvens som er rask nok til at hjernen lar seg lure til å tro at det som skjer på skjermen i hodesettet, ikke skjer på en skjerm i hodesettet, men heller tror at det er virkelig. Så virkelig som mulig i alle fall. Og hvis det er ikke er video men datagrafikk, må detaljnivået i grafikken være høyt.

VR-syke

VR-syke er en type bevegelssesyke / reisesyke, og er samme tilstand som bilsyke, flysyke og togsyke. Tilstanden gir kaldsvetting, kvalme, ubehag og oppkast.

Tilstanden oppstår ved at hjernen oppfatter motstridende signaler fra balansenerven, vestibularis-organet, kontakten med underlaget og inntrykk fra synsnerven. 

(Kilde: Wikipedia)

Og siden VR-hodesettene skal reagere på dine bevegelser, må denne responsen komme omtrent umiddelbart, for at hjernen ikke skal bli forvirret av at det du gjør og det du ser ikke samsvarer. Resultatet blir da for mange at de opplever kvalme på samme måte som når man blir bilsyk eller sjøsyk. Alt dette krever mye høyere datakraft enn hva en vanlig datamaskin i dag kan levere, for ikke å snakke om en liten smarttelefon. Luckey Palmer fra Oculus Rift var inne på det i artikkelen vår fra tidligere denne uken:

– Du må ha en veldig kraftig PC for å kjøre virtuell virkelighet, og de aller fleste har ikke så sterke grafikkkort som du trenger for å kjøre VR for øyeblikket. Men gi det fem til seks år så vil nok de fleste datamaskinene folk eier være i stand til å kjøre gode VR-opplevelser, sa Palmer da han var på scenen.

Utfordring 2: Skikkelig bra innhold

– Hvis handlingen og historien er innbydende nok kommer folk til å bruke det uansett, sier likevel Jaques Méthé fra Cirque de Soleil, men han legger til at opplevelsen av å være tilstede er mye sterkere når det ikke er noen synlig «barriere» mellom brukeren og opplevelsen.

Uansett om hva du regner som optimal teknisk kvalitet, ser de fleste talerne ut til å være enige om at dagens teknologi gjør det mulig å skape gode opplevelser i en virtuell verden. Men hvis allmenheten skal begynne å bruke VR må innholdet være på plass. Et skikkelig bra hodesett er lite verdt hvis det bare er et fåtall VR-filmer, spill eller andre VR-opplevelser tilgjengelig til det.

vr-09.
Jens Christensen fra Jaunt VR. Foto: Kristoffer Møllevik, Tek.no

 – Innholdsskaperne må få hjelp og de verktøyene de trenger til å komme i gang med det som i grunn er et helt nytt medium, sier Jens Christensen fra Jaunt VR; et selskap som jobber med VR-film.

– Vi må finne ut hvordan du skal lage innhold i VR, og det er i grunn ikke noe småtterier. Vi er vant til at historien skal fortelles inne i et rektangel i 16:9-format, men alt det må vi bare kaste ut av vinduet og finne ut nye måter for å fange publikums oppmerksomhet, drive historien fremover og samtidig gjøre det interaktivt i en VR-verden, sier Christensen.

VR er fortsatt på et svært tidlig stadium, og der de mer tradisjonelle film-, fjernsyns- og dataspillindustriene har hatt relativt god tid på seg på å finne og utvikle sin form, er i grunn selv ekspertene nesten som ferskinger å regne når det kommer til å produsere VR-innhold.

 – På produksjonssiden er maskinvaren både tungvint og dyr å jobbe med for øyeblikket, hvis du skal ha høy teknisk kvalitet. Særlig etterproduksjonen er utfordrende, fordi du syr sammen flere bilder, og hvis du skal lage en sømløs opplevelse må kvaliteten på det du gjør være veldig, veldig høy, sier Méthé.

«Voksenbransjen» har fattet stor interesse for VR: 
Her får de se VR-porno for første gang »

Dagens produksjonsløsninger er litt «hjemmelagde»

– Det finnes rigger tilgjengelig der du for eksempel kan sette samme flere GoPro-kameraer, og det finnes programvare som kan sy videoene sammen for deg, men det er fortsatt litt på «gjør det selv»-stadiet i dag. Men innen et år tror jeg du kommer til å ha verktøy som er mye mer tilgjengelige for folk flest, sier Christensen.

project beyond.
Med Project Beyond skal Samsung gjøre VR like enkelt som vanlig video er i dag. Foto: Samsung

Et slikt verktøy er for eksempel Nokias proffe VR-kamera OZO, eller Samsungs Project Beyond, som Samsungs Nicholas DiCarlo snakket om fra scenen. Project Beyond er en kamerarigg som skal komme iløpet av 2016 eller 2017, og er sammensatt av 16 kameraenheter, og med tilhørende programvare som syr sammen alle videostrømmene til en VR-klar opplevelse.

Les også: Nokia lager det første profesjonelle VR-kameraet »

– VR tar bokstavelig talt over hele verdenen din ved at uansett hvor du snur deg og ser, så er du omringet av den virtuelle virkeligheten. Problemet er at det er skikkelig vanskelig å lage en slik virtuell verden; du kan ikke bare bruke et vanlig kamera. Og med mindre du har noe skikkelig heftig utstyr, er dagens løsning stort sett å lage en 3D-skrevet greie full av GoPro-er, med seks batterier å passe på, seks SD-kort å holde styr på, alt skal startes samtidig, synkroniseres, fargejusteres likt, og det er en veldig tungvint prosess, sier DiCarlo under sin presentasjon av Project Beyond.

Tanken med Project Beyond er å lage en kameraløsning for VR-innhold som blir like enkel i bruk som å slenge en GoPro på en hjelm. DiCarlo sier at de er ikke der helt enda, men at vi kommer til å se mer av det iløpet av 2016 og 2017.

For at det skal være noe vits for folk å kjøpe Samsungs VR-hodesett Samsung Gear VR, må det være godt VR-innhold tilgjengelig, så det er kanskje ikke så rart at Samsung jobber for å gjøre det enklere for produsentene å skape nettopp det innholdet.

– Derfor har vi i USA lansert tjenesten «Samsung Note VR», som er en 360º-videotjeneste der skaperne enkelt kan laste opp videoene sine like enkelt som det er å laste filmene opp på YouTube, sier DiCarlo fra scenen.

vr-05.
Det Samsung kaller «VR-demo face» viser at folk lar seg imponere av dagens teknologi. Foto: Samsung

Demokratiser skapelsen og sosialiser opplevelsen

Jaques Méthé fra Cirque de Soleil tror at om et par år vil det være like enkelt å filme for VR som det er å filme for vanlige skjermer i dag. Noe som er fint for dem som vil produsere 360º-videoinnhold, men hva med alt det andre du kan gjøre med VR?

Ebbe Altberg, sjef for Linden Lab, selskapet bak den virtuelle verdenen Second Life, mener det har skjedd mer det siste året alene, enn i det siste tiåret til sammen. Mange teknologier kommer sammen akkurat nå, slik at VR endelig kan bli tilgjengelig for forbrukere i stor skala.

– Men det er fortsatt veldig vanskelig å lage VR-opplevelser. Det kreves store tekniske ferdigheter for å produsere det, og det kommer ikke til å fungere i lengden. Det begrenser mangfoldet av hvilke typer innhold og opplevelser vi kan få, sier Altberg.

Altberg viser en graf av hva som skjedde med fotografering når smarttelefonen, Facebook og andre sosiale medier gjorde fotografering og bildedeling mer tilgjengelig for alle. Bildebruken har økt og mengden bilder vi tar og deler har eksplodert, ifølge Altberg, og han mener at VR står ovenfor en lignende kurve.

vr-02.
Slik har bildebruken vår eksplodert, og Altberg mener det samme vil skje for VR-innhold. Foto: Linden Labs

– Det er en stund til, men det kommer til å skje. Det handler bare om å få frem teknologien og gjøre det enkelt nok for folk å skape og dele. Jeg er sikker på at det vil skje relativt snart, og at vi snakker om år, ikke ti-år. Mange av brikkene kommer sammen i disse dager og det er enorme investeringer i det fra store aktører som Facebook, Microsoft, Sony, Google - alle har involvert seg i å dytte teknologien riktig retning, sier Altberg.

Linden Labs jobber for tiden med «Projcekt Sansar», som ifølge et intervju Altberg gjorde med nettsiden GeekDad.com, vil bli et slags Second Life for VR. Det vil si, noe vil bli likt, og mye vil bli veldig ulikt, men hovedsaken er at brukerne får tilgang til å skape sin egen VR-verden.

– Vi ønsker å demokratisere muligheten til å skape virtuelle opplevelser. Akkurat nå må du ha en lisens på grafikkmotorer som Unity eller Unreal, og så hente programingeniører som kan lage opplevelsen for deg. Vi ønsker å la folk bygge sine egne opplevelser, uten at man må ha en utdannelse som dataingeniør, sa Altberg i intervjuet med GeekDad.

Enormt potensiale

De fleste ser ut til å mene at VR og AR har et enormt potensiale for opplevelse og innlevelse, men nesten ingen snakker om dataspill på konferansen. Fra Oculus Rift ble lansert som et nærmest rendyrket spillprodukt på Kickstarter i 2012, ser det ut til at teknologien har blitt mer voksen, og at de som driver den fremover heller vil snakke om mer nyttige ting, selv om det å ha det gøy i et dataspill også kan ha en nytteverdi.

Da Palmer fra Oculus rift ble utfordret til å snakke om bruksverdien, utenom dataspill og porno, var han veldig rask å trekke frem utdannelse. Skolegrupper kan besøke oldtidens Athen, og som Sofie i «Sofies Verden» gå ved siden av de store tenkerne, og høre Sokrates i diskusjon med Platon. Eller lære om hjertet ved å reise rundt inne i selve menneskekroppen. Mekanikere kan lære å sette sammen komplekse maskindeler på en oversiktlig, risikofri måte; kirurger kan øve på en operasjon så mange ganger de bare ønsker, mulighetene er enormt mange.

Også Altberg fra Linden Labs brukte lite av sin tid på å snakke om dataspill, men trakk heller frem andre nytteområder. Han viser oss for eksempel et bilde av Fran, en 88 år gammel dame med Parkinsons sykdom, som har bevegelsesvansker i den virkelige verdenen, men kan leve et aktivt liv i den virtuelle.

vr-08.
Fran, en 88 år gammel dame med Parkinsons sykdom, har bevegelsesvansker i den virkelige verdenen, men kan leve et aktivt liv i den virtuelle. Foto: Linden Labs

– Hun har også merket at aktiviteten i den virtuelle verden har forbedret evnene hennes til å bevege seg i den fysiske, så det er noe som skjer med hjernen hennes når hun utfører ulike oppgaver i den virtuelle verdenen som er bra for helsen hennes, sier Altberg.

Han mener at det er mye interessant å forske på innen for det området. Altberg forteller at hjernen har vanskelig for å skille mellom virtuelle og fysiske opplevelser over tid, og nevner for eksempel et eksperiment der skolebarn fikk falske minner av å ha besøk Sea World etter å ha fått en VR-opplevelse av å være under vann med fiskene.

vr-06.
Flere av oppstartsselskapene som stilte ut på Web Summit jobbet med utstyr for virtuel virkelighet, så det kan se ut til at økosystemet rundt hodesettene vil vokse raskt. Foto: Kristoffer Møllevik, Tek.no

– På grunn av at hjernen lar seg lure, er VR et ekstremt kraftig medium. Det kan brukes til å bearbeide psykiske traumer og fobier i trygge omgivelser, og til andre typer terapier og ting som støttegrupper. Og over tid vil du ha problemer med å skille mellom opplevelser du har i den fysiske verdenen av kjøtt og blod, og hva du gjorde i den virtuelle verden; det vil blandes sammen, og dermed blir også de virtuelle opplevelsene virkelige, sier Linden.

Og med et slikt potensiale er det ikke rart at så mange av de store teknologiaktørene har kastet seg med i VR-kappløpet, og det virker som vi kommer til å se mye mer VR i året som kommer enn vi har sett til nå. Prisen på utstyret og utfordringene med å skape innholdet vil nok likevel gjøre at det vil ta tid.  

– Men når vi snakker om maskinvaren som trengs, og at den er upraktisk for øyeblikket, ser jeg bare tilbake på mobiltelefonene fra 90-tallet. Vi synes de var utrolig kule da, men ingen av oss kunne forestille oss at de ville utvikle seg til smarttelefonene de fleste av oss har i lommen akkurat nå; og det perspektivet må vi ha når vi snakker om VR akkurat nå, sier Christine Cattano fra VR-videoprodusenten Framestore.

Dette er brillene du ønsker deg neste år: 
Prisene for Oculus Rift ble kjent i september »

Kommentarer (11)

Norges beste mobilabonnement

Desember 2016

Kåret av Tek-redaksjonen

Jeg bruker lite data:

ICE Mobil 1GB


Jeg bruker middels mye data:

Hello 5GB


Jeg bruker mye data:

Hello 10 GB


Jeg er superbruker:

Telia Smart Total


Finn billigste abonnement i vår mobilkalkulator

Forsiden akkurat nå

Til toppen